周雪珍
【摘要】興趣是人對事物的認識或進行某種活動所表現出來的踴躍參與的本質向往。一個人的興趣愈濃,他的注意就愈細致,感知、想象、聯想等認知活動就愈有功效。老師要根據學生的心理特征,在保證自己所教授知識具有科學性的前提下,設計各種各樣的、新奇的,能吸引學生注意力的事例,從趣味、生動、形象的事例中達到實效,學到知識,掌握知識。
【關鍵詞】學習興趣 游戲教學法
【中圖分類號】G623.5 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2018)13-0169-01
在上課的時候,怎樣才能吸引學生的注意力,讓他們對學習產生興趣,輔助學生更好更快地融會和把握知識,避免思維枷鎖束縛,激發思維漣漪,寓趣于講授進程始終,做到上課剛剛開始,就已經對所要學的東西有了興趣,充分調動起了學生的積極性,讓學生注意力一直集中在學習的知識上,等課要結束了,都還有濃厚的興趣。游戲教學法的靈活運用,則能幫教師解決這一困難。
一、學習源于興趣,興趣源于游戲。
數學是一門既抽象,空間邏輯思維又強的學科。毋庸質疑,數學的空間思維強,又抽象,和小朋友的直觀性形成強烈的反差,除了這點,從教改來看,現在教育提倡減輕學生的課業負擔,但學生的學習成績又不能下降,怎么辦呢?面臨這些矛盾,根據本人對教學實際的探索和研究,我深深地體會到,吸引學生學習的注意力,對所學內容產生興趣,是學生學好數學的必要保證,是提高課堂效率的重要條件。
興趣它能促使學生去尋求知識,索求知識的奧秘。學習有興趣,學生上課就會聚精會神,積極主動去參與,去思考,所學新知就會很快學會,小朋友對一切新奇的東西都會好奇、新鮮,從他們心理特征來看,對一切新奇的事物都想去認識,但感知和認知都不穩定,很容易被感興趣的、新奇的事物吸引過去;從他們的年齡特征來看,他們的年齡還小,注意力不夠專注,很容易分散,意志力也薄弱,常常根據自己的喜好去認識事物,感興趣的就喜歡,不感興趣的就不喜歡,他們的認知很直接,所以興趣對小朋友的認知起著決定性的作用,可以說,老師的教學藝術設計,決定著小朋友的學習效果。因此,作為一名教師,要“寓教于樂”、“教學有方”、“開竅有術”,把課堂教學設計的有趣味性,寓學習于游戲當中,就能夠喚起學生的學習興趣,使之維持長久的注意力和旺盛的求知欲。
二、課伊始,趣已生
俗話說:萬事開頭難,如果開好了頭,則會出現事半功倍的效果。一堂課若是一開頭就講得枯燥乏味,猶如嚼蠟,學生就難以提起興趣。為了使小朋友對新課產生興趣,老師可以依照學生的心理特點,精心設計各種各樣新奇的,膾炙人口的各類數學游戲,必能集中學生的注意力,吸引學生進行踴躍思考,使學生一開始就進入最好的學習狀態。
例如在講解“4的認識”時,教師設計“游動物園”的游戲。上課剛剛開始,老師問:“同學們,老師今天帶你們去游動物園,好不好?”一聽說可以游動物園,學生馬上興奮起來。老師接著投影出圖片,圖片上畫的是動物園,里面有各種各樣的動物,讓學生進行觀察。問:“動物園里有很多可愛的動物,同學們能從圖片中找出有關“4”的數嗎?”學生爭先恐后的數起來。如:4條腿,4只大象,4只猴子,樹上停著3只鳥,空中飛著一只鳥,一共是4只鳥,一只兔子2只耳朵,2只兔子是4只耳朵,等等。設計游戲的新穎、生動,能迅速集中小朋友的注意力,“寓教于樂”使小朋友在歡樂活潑的氣氛中,興致勃勃地進入新知的學習中。
三、課進行,趣正濃
低年級小朋友注意力的特點是無意注意占優勢,注意力很容易被分散,注意力不長久,不穩定。如果這時設計一些新穎的、直觀的、形象的、靈活多變的游戲活動,從小朋友喜聞樂見的生活實情、實物、實事來進行教學,就會被老師設計的這些新奇的事物所吸引,使注意力長時間地專注到老師出的題目上來,教學收到事半功倍的效果。如教學“認識人民幣”時,教師設計“買童話書”的游戲。出示課件:童話書,單價1元。同時在黑板上出示一張1元人民幣和若干張1角幣,請幾位小朋友拿這些人民幣去買童話書。當一個學生拿走1元人民幣買走一本童話書后,有的學生試著拿黑板上的角幣來買,教師告訴他們不夠,并讓他們繼續拿。直到拿夠1元錢,才讓他們把童話書買走。通過游戲,讓小朋友的身心都參與到學習并理解學會:1元=10角。
四、課結束,趣猶存
要把新知牢固的掌握好,并在腦中存在牢固的印象,必須反復枯燥的練習,在做這些練習時,小朋友會產生膩煩心情,表現出心不在焉,注意力不集中,即便你循循善誘,也可能效果不佳,白白浪費工夫。練習的效果達不達標,就看學生對練習的興趣。如果在做練習的時候,把練習融于游戲當中,不停刺激小朋友大腦皮層的興奮性,使每個小朋友的感官都自動踴躍的參加到教學活動中,喚起他們的熱情,長久的吸引小朋友的注意力,這樣就能極大地提高小朋友練習的效果。
在平時上課,我深深體會到:從小朋友的喜好出發,把知識點融于游戲當中,在玩的過程中去學習知識,這樣小朋友不僅喜歡學習,還會主動學習,而且還會學得生動活潑,使小朋友由“要我學”變成“我要學”。
參考文獻:
[1]陳慕華.游戲化教學在小學數學課堂教學中的應用[J]. 讀寫算:教育教學研究, 2015(31).
[2]蔣靜.游戲化教學在小學數學課堂教學中的融入[J]. 新教育時代電子雜志, 2015(6)