盧曉玉 柯德森
摘 要 網絡游戲對青少年有很強的吸引力,同時也具有一定的教育啟發功能。本研究旨在了解目前大學生利用網絡的基本情況,有針對性地開展思想政治教育工作,從而引導大學生有效利用網絡資源,提高學習效率。本文采用自行設計的調查問卷進行調查研究。了解當代大學生對網絡游戲的認知以及他們在網絡的行為活動,進而分析出網絡游戲對學習的影響。收集資料并統計數據,根據網絡游戲對大學生學習存在的現象分析出網絡游戲的利與弊,警醒沉迷網絡游戲的學生,讓他們有清醒的頭腦來掌控娛樂時間。
關鍵詞 大學生 網絡游戲 學習
中圖分類號:G647 文獻標識碼:A DOI:10.16400/j.cnki.kjdks.2018.01.084
Investigation and Analysis of College Students' Participation in
Online Games and Their Impact on Learning
LU Xiaoyu, KE Desen
(School of Life Sciences, Guangzhou University, Guangzhou, Guangdong 510006)
Abstract Online games have a strong appeal to young people, but also have some education-inspired features. The purpose of this study is to understand the current situation of undergraduates using the Internet and conduct ideological and political education in a targeted manner so as to guide college students to make effective use of network resources and improve their learning efficiency. In this paper, take self-designed questionnaires for research. Understand contemporary college students' cognition of online games and their activities in the network, and then analyze the impact of online games on learning. Collect data and statistics, according to the phenomenon of online games for college students to analyze the advantages and disadvantages of online games, wake up students addicted to online games, so that they have a clear mind to control the entertainment time.
Keywords college students; online game; learning
利用網絡學習已經成為當前大學生學習的主要形式之一。本文通過問卷調查的方式,了解大學生利用網絡的基本情況,分析大學生在網絡學習方面存在的問題,為學校有針對性地開展大學生思想政治教育工作提出參考建議。21世紀是一個高度信息化的網絡時代,網絡學習是一個開放的概念,是指學生根據自己的基礎和興趣,以網絡作為學習環境,積極主動地進行理論和實踐學習,逐步完善自己的知識體系。本研究旨在了解目前大學生利用網絡的基本情況,有針對性地開展思想政治教育工作,從而引導大學生有效利用網絡資源,提高學習效率。通過調查問卷研究網絡游戲對大學生學習影響的情況,收集資料并統計數據,根據網絡游戲對大學生學習存在的現象分析出網絡游戲的利與弊,警醒沉迷網絡游戲的學生,讓他們有清醒的頭腦來掌控娛樂時間。網絡游戲在日常生活中以一種娛樂的方式存在,但隨著網絡游戲的多元化,越來越豐富的網絡游戲內容展現給大眾。正因為網絡游戲的刺激性,不少青少年沉迷網絡游戲以致荒廢了他們的學業,網絡游戲成為了大多數家長中的一個敏感話題,因此,控制好玩網絡游戲的時間是非常重要的。適當的網絡游戲可以使生活更加豐富,并以更積極的態度迎接未來。[1]
1 調查對象與調查方法
采用自行設計的調查問卷方法對研究對象進行調查研究,本次的調查對象為廣州大學的150名學生,大一年級學生的有41人,占27.3%;大二年級學生的有36人,占24%;大三年級學生的有39人,占26%;大四年級學生的有34人,占22.7%;通過軟件Excel 2003輸入每一份問卷的數據,并且利用Excel 2003的統計功能,處理得到的數據,對整理出來的數據加以分析。
2 結果與分析
2.1 大學生對網絡及網絡游戲的認知情況
由表1可知,大學生對網絡已十分熟悉,說明大學生對網絡游戲不存在非常陌生的情況。根據網齡的調查研究,再次篩選出網齡少于兩年的大學生的問卷,對他們是否玩網絡游戲的情況進行了資料整理,資料顯示,玩網絡游戲的人數有1人,占11.1%;不玩網絡游戲的人數有9人,占88.9%;證明網齡的長短與玩網絡游戲有一定的關聯。由表2可知,網上主要瀏覽新聞的占20%;網上主要是觀看視頻的人數占28.7%;而在網上主要精力放在查找學習資料的人數為總數的23.3%;在網上主要是玩網絡游戲的人數占28%;在進一步整理數據的過程中,發現玩網絡游戲者以男性為主,而查找資料學習者以女性為主。
2.2 大學生是否玩網絡游戲的情況
由表3和表4可以得出,玩網絡游戲在大學生涯是一種比較普遍的現象了,超過一半的學生對網絡游戲感興趣,其中男性占著比較大的比重,女性玩網絡游戲的相對較少,但是可以預見在未來的一定時間,女性玩網絡游戲的增幅會比較大。
2.3 大學生玩網絡游戲的認知情況
由表5可知,占16.7%的學生認為網絡游戲是一種消磨自己時間的工具;占30.7%的學生認為網絡游戲只是一個娛樂平臺;占34%的學生認為網絡游戲是一個發泄情緒的場所;占18.6%的學生認為網絡游戲是一個增長知識的方式。根據數據整理得出,網絡游戲作為情緒的發泄場所占比重是比較大的,進一步可以推測出大學氛圍是影響學生玩網絡游戲的一種重要原因;占16.7%的學生認為網絡游戲是一種消磨時間的工具,證明大學生活不太緊張,學生的活動比較自由。綜上可以得出,大學生的個人世界觀是影響他們是否玩游戲,乃至對網絡游戲的態度是否友好的一個關鍵原因。
由表6可知,其中“通過上網了解”的人數占44.2%;選擇“朋友介紹”的人數占20%;選擇“通過游戲展覽會”的人數占9.5%;最后有25人選擇“看到別人玩,想玩游戲”,占26.3%。根據數據,可以知道上網了解網絡游戲占據著非常重要的位置,就是說網絡迅速發展的今天,很多與網絡有關聯的產品被人們所利用,而網絡游戲就是其中之一,而大學生是接觸新產品比較快的一個群體。整理資料后又發現,別人的行動在一定的情況下可以影響著別人的行為,大學生對外界事物的接受能力強,看到他人玩網絡游戲的同時,他們也會嘗試玩網絡游戲。[2]
3大學生玩網絡游戲的用時情況
由表7和表8可知,每周玩網絡游戲少于5個小時的占29.4%;每周玩網絡游戲在5-10個小時的占41.1%。可以說大學生的網絡游戲分配時間大部分是比較合理的,但是超過3個小時的玩游戲時間(占據11.6%)是比較多的了,除去日常的上課時間外,估計所有的空閑時間都放在了網絡游戲上,這樣對大學生的未來有著很大的負面影響。過度的娛樂時間會讓學生對學業感到厭倦,對自身的體質也產生很大的負面影響。
4 大學生玩網絡游戲與學習情況
4.1 大學生玩網絡游戲與學習成績
資料顯示(表9、表10),大學生的情感態度是比較保守的,面對外界的騷擾,很多時候選擇忍受,這樣的生活方式在一定程度上也給自己的心靈施加壓力。所以從另一個角度上說,我們必須要選擇一個正確的方式,幫助他們適當地玩網絡游戲。[3]
4.2 大學生的學習情況
根據調查數據(表11、表12),說明玩網絡游戲與成績的關系并非存在必然關系,但也存在著或多或少的影響。被問到“成績的退步是否與玩網絡游戲有關”,認為是的占40%;認為不是的占60%。玩網絡游戲是一種利弊并存的情況,過量的游戲是在一定程度上影響學習成績,所以,過量的玩游戲時間必然不可取,但是少量的玩游戲時間也有利于身心的調節。[4]
5討論與總結
5.1討論
(1)大學生接觸網絡游戲。要研究大學生的態度問題,首先要認知到人的本質,每個人都會對安逸的生活有一種向往,也就是說,人會有惰性。一旦到達了一定的環境條件,人的惰性就會展露無疑。然而大學時期正是這種惰性的爆發期。在沒有充分的壓力時,學生面對舒適生活的誘惑,勤奮的精神似乎消失殆盡了。玩網絡游戲就會成為學生追求的生活方式。隨著科技的更新換代,一款又一款的新游戲出現在人們的視野中,越加刺激的、有誘惑性的游戲登上網絡游戲平臺。而生活壓力有很多,于是,網絡游戲容易成為大學生的精神寄托。
(2)大學生的世界觀。大學生的世界觀是豐富多樣的,面對網絡文化的滲透,大學生的思想和行為會不太穩定。玩網絡游戲可以說是一種變相的自我釋放,也是對自身的未來的一種淬煉過程。適當的網絡游戲可以豐富大學生們的課余生活。在意志消沉的時候,游戲可以作為調節情緒的良藥,在壓力較大的時候可以緩解壓力。 [5]
(3)大學生的未來。大學生玩網絡游戲的人數占總數的63.3%,可以說玩網絡游戲已經成為一種日常的休閑娛樂了。我們要注意的是玩網絡游戲的時間分配問題,在調查中發現,每天玩網絡游戲的時間超過3個小時的占總數的11.6%,就是說除休息時間外,大概有五分之一的時間浪費在玩網絡游戲上,玩網絡游戲固然可以讓我們的負面情緒得到緩解,但過量的娛樂時間會荒廢我們的青春。同時,游戲過量會損壞我們的身體,比如熬夜、過度彎腰,會降低身體健康水平。資料統計,每年新增的頸椎病患者超過一百萬,數目令人堪憂。所以,為了我們的未來,合理分配作息、娛樂時間是十分必要的。
5.2 總結
(1)大學生玩網絡游戲,主要受環境的影響。在大學期間,較高中的嚴肅氛圍來說,學生是處于相對放松的狀態。在這個階段,大學生難免就會對學習產生懈怠情緒進而迷戀網絡游戲。大學不同于高中,管理制度是比較寬松的,校園周圍的網吧和宿舍的網絡都處于相對放松的狀態。所以,營造良好的校園文化環境,能在一定程度上幫助大學生樹立良好的生活習慣和學習習慣,進而不會沉迷于網絡游戲。
(2)網絡游戲是一把雙刃劍,我們要充分了解網絡游戲的雙面性。我們應以理智的態度對待網絡游戲。大學生應該合理分配學習時間與娛樂時間。
(3)大學生應正確處理網絡游戲與學業的關系,同時大學生玩網絡游戲時應該具備良好的世界觀、人生觀和價值觀,面對網絡上如此豐富多彩的游戲,要提高自身的修養,理智判斷網絡游戲的優劣,將網絡游戲作為調節情緒的工具,進而以更好的精神狀態投入到學業中,促使自己健康成長。
參考文獻
[1] 才源源,崔麗娟,李昕.心理科學[M].2007.30(1):169-172.
[2] 王濱,于海濱,楊爽.中國心理衛生雜志[M].2007.21(12):841-844.
[3] 孟麗麗.開放教育研究[M].2008.14(1):92-96.
[4] 高鳴,成科揚.中國高等教育[M].2007(21):26-28.
[5] Park,Sung Yong;Kim,Sun Mi;Roh,Sungwon;Computer methods and programs in biomedicine,129,99-108,2016-Jun(Epub 2016 Jan 22).