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游戲體驗式教學在中職德育課堂中的運用

2018-07-13 10:58:43譚育
師道·教研 2018年6期
關鍵詞:德育中職游戲

譚育

中等職業學校德育課是學校德育工作的主渠道,是學校實施素質教育的重要內容。游戲體驗式法,就是以游戲的形式教學,讓學生在生動活潑的氣氛中,在歡樂愉快的活動中, 在激烈的競賽中,在興奮和刺激中,不知不覺地學到教材中的知識內容,并對該知識內容有所體驗有所領悟,達到教學目的。

游戲運用于教學的做法自古就有。柏拉圖是“寓學習于游戲”的最早提倡者,他要求“不強迫孩子學習,主張采用做游戲的方法,在游戲中更好的了解每個孩子的天性”。杜威認為教學必須通過“對兒童的興趣不斷地予以同情的觀察”,教學中需特別注意“抓住兒童的自然沖動和本能,利用它們使兒童的理解力和判斷力提到更高的水平,使之養成更有效率的習慣;使他的自覺性得以擴大和加深,對行動能力的控制得以增長。如果不能達到這種效果,游戲就會成為單純的娛樂,而不能導致教育意義的增長”。在杜威看來,教學中應該滲透著游戲,并且借助游戲達到“教育意義的生長”。我國教育家胡叔異曾指出“兒童喜歡做的事情,莫過于游戲”。

一、游戲體驗式教學在中職德育課堂中的作用

(一)游戲教學法有利于幫助學生明確本課程學習目的,提升德育課程的吸引力

學生厭學德育課的原因之一是他們認為德育課就是說教課,講大道理,空洞無趣。如果能改變他們這種定勢看法,引起他們學習的興趣,將有利于今后的教學。在導言課上用游戲教學法,可以達到這種效果。如在高一第一學期上《職業生涯規劃》導言課時,我設計了游戲“快速報數”,由每小組選出隊長一名,組織本組組員進行報數比賽,報數者站立并大聲報數,出現任何錯亂均得重報。最后報數成功,速度最快的一組獲勝。輸者,由隊長率領全組同學向勝方表示誠服,豎起大拇指對獲勝隊說:“嘿嘿,你真棒!”獲勝隊要謙虛地拱手說:“承讓,承讓!” 游戲很簡單,但在游戲過程中,有些隊因為賽前沒有規劃,結果會出現兩人同時站立報數的現象,或者上一個報完數后下一個無人接報的現象。這時,我設置了記者采訪環節:“在剛才的游戲中,你覺得最讓你為難的是什么?你是怎樣解決的?”在學生思考回答后,引導學生思維提升:“簡單的報數游戲都要認真規劃、清醒應對,那么,當面對我們的職業生涯時,我們該怎么做呢?”學生有所想有所悟,明確了學習本課程的目的。

(二)游戲體驗式教學有利于引導學生思維,突破教學重難點

如《哲學與人生》第十三課第二框的教學重難點就是讓學生認識并學會正確處理個人與集體、社會的關系。我在備課就想,學生從小學開始就上過班會課、團隊課等各種各樣的關于集體主義教育的課,這個老生常談的話題,如果簡單地照本宣科,是起不到教育作用的。如何加深學生對這個問題的認識呢?我設置了游戲“交通堵塞”,具體如下:準備好9個塑膠地墊,將塑膠地墊呈一字型在地上鋪開,選8位選手分成兩邊相對站立在地墊上,留中間一個地墊不站人;選手通過中間的空格進行移動,移動的方式是只能前進一格或跳一格,不能后退,只要有人后退就要重來;完成兩邊人的互換,并且大家維持同一個方向。這個游戲有一定的難度,第一次玩時選手都不能成功,我提示大家,要讓所有選手都順利通過,關鍵是要有大局觀念,不能只顧個人,要懂得互相遷讓,協調配合。幫助學生破解游戲后,引導學生思考,在現實生活中,當我們遇到類似情況時,該怎么辦?如果你像游戲中一樣,是最后一位通過的選手,你怎么想?怎么做?這一游戲很好地幫助學生認識了個人與集體、社會的關系,同時也有利于提高學生解決現實問題的能力,有效地突破了教學重難點。

(三)游戲體驗式教學有利于將教學內容生活化,增強德育教學實效性

如在講“職場禮儀”時,我模仿網絡游戲的沖關模式,設計了游戲“文明禮儀關關過”,在課前按職場禮儀要求由易到難設計了五關,課堂上讓學生根據過關題做出對應的文明禮儀表演,由學生評委根據參賽選手的表現決定其是否過關,過關者可以進入下一關。最后根據過關數評出最佳“禮儀先生”或“禮儀小姐”。課堂上參賽選手積極表演,觀看的學生在臺下積極提建議,幫助參賽選手沖關。在快樂的游戲中學生體驗了許多職場禮儀,將課本知識轉化為實踐,加深了他們的對職場禮儀的認識、體驗和感悟,也讓學生明白了許多做人的道理。學生在參與游戲的過程中不但獲得了知識、提升了能力,而且在游戲中潛移默化地完成了德育過程。

二、在中職德育課堂中運用游戲體驗式教學要注意的問題

(一)設計的游戲應有一定的趣味性、目的性、啟發性

趣味性是指選用的游戲應符合中職心理特點,與所授課班級學生的興趣趨向相符,這樣才能激發學生的好奇欲望、參與欲望。比如工科類班級和文科類班級的興趣趨向是有所不同的,選用的游戲也應有所不同。男生多的班級和女生多的班級所選用的游戲類型也應有區別。目的性是指游戲必須與教學密切相關,所設計的游戲應圍繞教學目的進行,不能淡化教學任務,甚至毫無目的地進行,為了游戲而游戲。啟發性是指教師設計選用的游戲應適合中職生的智力水平,應有利于學生智力的開發、能力的培養、情感的提升。可操作性是指所設計選用的游戲應有利于課堂氣氛和課堂節奏的調整和把握,游戲時間、角色表演、競賽過程等等都應該是可操控的,既要放得開又要收得攏,防止把課堂變成鬧哄哄的游戲場。

(二)教師在游戲教學中的要做好設計者和組織者的角色

課前,教師要以教學內容為素材設計游戲,在備教材、備學生的前提下,根據教材內容和學生特點來設計游戲。古今中外的很多游戲活動都具有很好的德育功能,在教學中,可以對這些游戲活動做改動,以便游戲更好地為教學服務。游戲設計好后,有時教師還要提前做好游戲材料、道具和場地的準備活動。一般來說,課堂教學中所采用的游戲道具應以簡單為宜,道具材料不宜繁雜多樣,同時要注意安全。游戲中,教師要先講清楚游戲規則,引導學生有序地開展游戲,保證學生積極參與,同時還要注意觀察全局,及時調控,防止學生不按規則進行游戲,產生混亂。游戲結束后,要引導學生思考游戲中蘊涵的道理,反觀自身,體察覺悟,努力提高。老師對學生在游戲中的表現也要進行小結和評價,幫助學生更好認識自己,以便學生在以后的游戲活動中有更好的表現。

責任編輯 邱 麗

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