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交互流媒體藝術的消費價值及其悖論

2018-07-23 08:54:52姜申
藝術科技 2018年11期
關鍵詞:交互

摘 要:近年來,從銀幕到屏幕——視聽藝術的播映平臺正發(fā)生劇烈變革。以流媒體視頻播映為代表的新一代影音業(yè)態(tài)已登上消費舞臺。本文在回顧其技術脈絡與歷時性發(fā)展軌跡的同時,將媒介藝術突破影視線性播映的最新嘗試——“交互性流媒體創(chuàng)作”導入討論之中,并將其置于未來的大眾消費景觀中予以系統(tǒng)性考量,試圖揭示交互流媒體藝術在消費級場景中的適應性、存在的問題及悖論。

關鍵詞:交互;流媒體藝術;影視互動;影像消費;黑鏡

自19世紀末電影誕生起,影像作為流動的視聽藝術已綿延、發(fā)展百余年。其間技術上歷經了有聲片時代、彩色寬銀幕時代、數字影院及3D、IMAX電影時代等;在媒介平臺的演進上歷經了銀幕放映、膠片小型化、膠轉磁(錄像廳與錄像租賃)、數字化光盤及網絡視頻傳播等階段。媒介技術的演進為影像的發(fā)展推波助瀾,不斷掀起新的浪潮,技術與平臺間時而獨立運作、自成一脈,時而又交織在一起、相互促進。無論如何變化,構筑于其上的影視藝術作品或影音消費產品總逃不出一個共同的范式特征——在時間的流動性上維持矢量的運動軌跡,[1]即鑄就線性時間中流淌的視覺痕跡。

這個特征與網絡視頻時代飛速發(fā)展的數字流媒體概念相吻合:無論影音數據如何壓縮、如何在互聯(lián)網上分段發(fā)送,要做到影音信息的即時傳輸以供觀賞,就必須采用流媒體技術——讓數據包得以像流水一樣發(fā)送。如果沒有流媒體,要在數字環(huán)境下觀看影音視頻,就必須事先下載完整的媒體文件。可以說,流媒體技術的日新月異是對影像流動性規(guī)律的基本尊重。

然而,基于線性時間流動的影像傳播范式在后現代文藝思潮下,遇到后結構主義的強烈質疑與反思。傳統(tǒng)影像播映的不可逆、不可斷,一方面鑄就了作者在影像創(chuàng)作中的權威性,鞏固了元敘事在傳播中的權力話語地位;另一方面,單向傳播的矢量特質剝奪了觀眾的參與性,個性化舒展受到鉗制。二戰(zhàn)后,在西方自由思潮的影響下,空間文藝策略——拼貼、并置、挪用得以延展;在“打亂”時間秩序的策略上,戲仿、懷舊及穿越開花結果。一時間,后現代指導下的文藝創(chuàng)作成為影像藝術探索中的重要流脈。不過,這些突破的企圖與嘗試并未撼動影像基于線性時間流淌的范式本質。以內容創(chuàng)作為基礎的文藝策略必須經由播映方式的變化來顯現其創(chuàng)新性。

于是,媒介藝術成為突破影像線性播映的試驗田。1967年蒙特利爾世博會上,捷克斯洛伐克就展出了一個交互式電影藝術實驗裝置《自動電影》,這個放映裝置設定了紅綠按鈕供觀眾自行選擇下一步的情節(jié)走向。[2]整個裝置就好像是“自動電影販賣機”,人們投入硬幣,然后跳出自己想看的電影。因此,這個藝術裝置就成了早期出現的交互式電影,它可以讓觀眾決定情節(jié)的演變,選擇自己期待的故事。這個藝術實驗植根于20世紀60年代國際政治發(fā)展中的民主化進程:如果政權源自人民對自由的追求,那么能否把政治的選擇權交給人民?藝術透過對線性影像的突破與反思,實踐著這樣的理想。在此,影片帶來一個創(chuàng)新理念:人們在銀幕面前必須作出抉擇——每當情節(jié)暫停之時,便有兩個選項等著他們。選項使原有的線性故事脈絡出現了岔路,情節(jié)的延展出現了分支,不同的觀眾會因不同的抉擇而面臨不一樣的結局。當然,自動電影尚有其自身的約束性,觀眾與情節(jié)不發(fā)生真正的交流,所有劇情分支都是預先設計好的,并不能依照觀眾的想象幻化出新的故事。“擇而未決”是恰到好處的,只有這個狀態(tài)才會給影像消費者不盡的想象空間。

其后,游戲的角色扮演與空間沁入感,為交互影像的發(fā)展辟出新的機遇。近幾年RPG游戲領域逐漸形成一個新的分支——“互動電影游戲”,[3]依靠互動情節(jié)來吸引觀眾參與其中。知名的作品包括《底特律:變人》《暴雨》《直到黎明》《奇異人生》《行尸走肉》《超凡雙生》等。故事常以拓撲學中的連鎖反應(類似于蝴蝶效應)為賣點,弱化情節(jié)發(fā)展進程中的可循規(guī)律(定數),而突顯其不可預測性(變數),即一個微小的變數可能引起巨大的連鎖反應。正是這類因果混沌的復雜性,推動玩家置身其中。當然,RPG游戲的消費面相對狹小,并不足以支撐更為龐大的普眾化消費需求。這便有了今天基于流媒體意義上的、視頻網站的交互影像嘗試。

交互影像誕生的節(jié)點定格在2018年12月28日,Netflix在其視頻網站上公開發(fā)布《黑鏡》系列影視劇的交互式特別篇《潘達斯奈基》。這是獨立于游戲引擎以外,視頻網站推出的具有里程碑意義的交互流媒體作品。其社會價值不在于交互的創(chuàng)意本身,亦不在于交互技術的革新,而重在北美第一的視頻網站所具有的影視消費潛力。如果說以前的交互影像作品都囿于藝術展覽或游戲領域,而陷于小眾化情結,那么《潘達斯奈基》的公映燃起了影像交互時代大眾化消費的硝煙。交互流媒體藝術探索第一次與普眾消費情結相聯(lián)系,成為顯性的傳播現象。那么拉斯韋爾所締造的5W傳播模式(誰,透過什么媒介,傳遞了什么內容,給誰,效果反饋如何)則即將進入消費價值體系中得以考量,抑或產生諸多悖論。

第一,消費必先有供給,影像內容的供給是否已為交互創(chuàng)造了良好的條件?如果交互的目的在于情節(jié)多變的“過程性”體驗,那么一味地將影像內容預先封裝、進行售賣的“結果性”商品便背離了互動過程的初衷。這是過程與結果之間的悖論。影像端能否跳出預制內容的藩籬,走向交互?《潘達斯奈基》走出了第一步、做出有意義的嘗試——以情節(jié)的選擇性打破故事的閉合運作,使作者的完整性讓位于受眾的參與。當然,這個“參與”還非常初級,觀眾尚不能隨心所欲地生成情節(jié),今天的交互仍有賴于作者的程序設定。但至少作者不再只考慮自身,而要在創(chuàng)作中照顧到受眾選擇的余地。

第二,作為消費者,面對當前交互構造中“選擇性參與”而非“創(chuàng)作性參與”的窘境,他們是否愿為初生的交互影像買賬呢?只單一地付出選擇,而不能左右選擇的內容,是否足以燃起新的消費欲望?在《潘達斯奈基》的播映過程中,Netflix積累了大量的用戶評論,這些反饋還有賴于專業(yè)的評測機構進行獨立的內容分析。但粗略地看,反饋是褒貶不一的。一明觀眾在評論中寫道:“《黑鏡》的圖形和音樂都很棒,但這感覺不像是一個故事,我覺得自己被迫做出了我不想做的選擇。它捕捉到了讓玩家選擇自身路徑來玩游戲的感覺,但對我來說,電影的感覺不太對勁:一切都太簡單了,有點太強迫了。黑鏡真的很想做些創(chuàng)新的事,但因為它是黑鏡,所有的結局都是錯的。在游戲中,你是為了獲得最好的結果而玩的;但是在這里,你只是為了看看還能得到什么。”在單向傳播中,選擇性缺失曾廣為人們詬病;但交互時代,撲面而來、無端爆棚的選擇也會讓觀眾迷失。交互給他們帶來的,到底是過程性體驗,還是對多元化結局的占有?

第三,從消費需求來看,消費的主角向來不是消費者,而是推動消費潛力萌生的價值體系。在消費社會以前,這個體系的重心在于“生產產品”——滿足旺盛的采購需求;進入消費社會以后,重心轉向“消費”,即生產“欲望”本身。當生產力過剩、需求不再旺盛時,“浪費”便成為消費心理膨脹的必然泛化。在此,消費超越消費者的需求而釀成新的悖論。人們渴望甚至習慣有更多的選擇性圍繞著自己的生活,即使這些選擇根本是無用的,也能支撐起人實現自我價值的欲望。就像超級市場,沒有一個顧客消費得起貨架上的全部商品,但這并不影響每一個商品成為顧客意念中的選項。琳瑯滿目的貨架承載著無數消費者意念中的選擇性占有欲,這便是共享經濟的雛形。如此看來,影像交互能否給觀眾帶來“神交”體驗并不重要,重要的是它能否帶動消費場景的變革、形成新的互動儀式鏈。

第四,渠道端(騰訊視頻、優(yōu)酷、愛奇藝等),即流媒體影像的既得利益者們,對于交互的渴求是真摯而真實的。取得用戶黏性,是流媒體網站獲取廣告營收、爭取會員的首要指征。一部電影、一部電視劇的播映時長是有限的,如何在有限的時間內留住用戶、拓展黏性?這是擺在渠道面前的生死問題。流媒體內容交互,使影像情節(jié)呈現出多元選擇性,用戶可透過“回播”占有多重選擇、欣賞多元化結局。這無形間就拓展了影視劇的消費時長,提升了單集作品與觀眾間的黏性。通過選擇性信息反饋,受眾需求進一步明晰,反過來促進廣告投放的精準性。當然,如果算法過度關注用戶反饋、對觀眾興趣唯命是從,最終可能形成“信息繭房”,[4]互動局限于自身的興趣之上,使信息個體與群落更加極化,疏遠了與其他思想碰撞的機會。但我們應清醒地意識到:頭條新聞一類靠算法推動的新聞供給,與流媒體藝術中的交互性有著本質區(qū)別——影像所具有的鮮活性、拓展性,其視聽想象力的無限豐富與奇觀價值,要遠遠超越新聞的簡單分類。[5]流媒體內容的多樣性、藝術的多元審美取向恰恰可以彌補受眾興趣的單一性給傳統(tǒng)影像傳播所帶來的黏性不足。原本一個電影可能因為類型、明星、情節(jié)的局限,而將不少觀眾拒之門外;但在交互時代,一個故事可以拍成不同的類型、選擇不同的明星、展開多樣化的情節(jié)、構筑多彩的結局。總之,因選擇所帶來的不同,使更多的觀眾能在影像藝術中找到自己的興趣所在。

第五,應實時關注用戶在影像交互中的態(tài)度。就像新媒體藝術展覽中,不是所有的觀眾都喜歡參與交互裝置一樣,影視觀眾也有自身的惰性,或者說大眾傳媒所造就的受眾在交互時代仍可能留存單向接收信息的慣性。一個典型的例子是游戲直播的崛起,即在精于操控游戲的玩家群體之外還存在著一個更為普眾化的游戲實況消費群體,后者并不直接參與游戲,但他們喜歡觀看別人玩游戲的實況。可能的原因是,在生活節(jié)奏日趨緊湊、人的精力日益受到鉗制、信息環(huán)境日漸破碎的今天,人們隨心沉浸在一件事情之中的參與力正在被弱化。更多的人怕自己玩不好,或根本沒有時間參與游戲,只得把觀看別人玩游戲當作充斥自己碎片化時間的一個消遣。同理,我們的流媒體交互要進入消費層級,除了考慮人機交互界面的自然性以外,還要照顧內容交互給用戶帶來的體驗是否順暢。交互選擇是必要的,但無意義的選擇可能導致體驗的下降。未來,流媒體藝術的交互性還有待于內容設計的突破與提振。

參考文獻:

[1] 李四達.實驗電影與新媒體藝術溯源[J].電影藝術,2008(01):130-131.

[2] 龍海容.交互式電影的用戶體驗局限性[J].藝術教育,2018(21):134.

[3] 孫靜.互動電影:電影與電子游戲的跨媒介融合[J].教育傳媒研究,2016(11):80.

[4] 梁鋒.信息繭房[J].新聞前哨,2013(1):87.

[5] 喻國明,侯偉鵬,程雪梅.個性化新聞推送對新聞業(yè)務鏈的重塑[J].新聞記者,2017(3):11.

作者簡介:姜申(1980—),男,北京人,博士,北京師范大學新聞傳播學院副教授,研究方向:新媒體藝術。

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