聶曉梅 孫慧英



摘 要:通過數字新媒體技術傳承與創新中華傳統文化已成為國家文化戰略、科技戰略的重要組成部分。但目前相關研究注重個案分析,比較零散。本文從技術創新路徑與應用創新路徑出發,厘清相關的技術發展與應用場景,以期展示一個較為系統的技術與應用全景圖。
關鍵詞:中華傳統文化;數字新媒體;技術應用
1 國家文化戰略和科技戰略的重要組成部分:通過數字技術傳承與創新傳統文化
從世界范圍看,許多國家將文化遺產保護納入國家科技規劃或科技行動計劃,如歐盟的“地平線2020計劃”“地中海地區文物認知與保護計劃”,法國的“國家級文化遺產研究計劃”,意大利的“文化遺產安全計劃”和美國的“拯救美國財富計劃”等。[1]其中,互聯網和數字新媒體技術的部署是各國部署文化戰略的重要內容。
從文化遺產傳承來看,有利于系統性地提升保護和傳承文化遺產的能力,推動對傳統文化資源的利用、傳播和創新。2016年,國務院發布《關于進一步加強文物工作的指導意見》指出,應加強“文物保護的科技含量和裝備水平進一步提高,文物展示利用手段和形式實現突破”。[2]2017年,中共中央辦公廳、國務院辦公廳在《關于實施中華優秀傳統文化傳承發展工程的意見》中提出“實施中華文化新媒體傳播工程”,“推動網絡文學、網絡音樂、網絡劇、微電影等傳承發展中華優秀傳統文化”。[3]
從文化產業發展來看,內容創造是文創產業的核心競爭力,中國豐富的歷史文化資源為文創產業提供了取之不盡的寶庫。傳統文化與數字新媒體的結合有利于豐富數字文化產業的內涵。2017年,國務院提出“支持和引導企事業單位通過市場方式讓文物活起來”。[2]同年,《文化部關于推動數字文化產業創新發展的指導意見》指出,應“鼓勵對藝術品、文物、非物質文化遺產等文化資源進行數字化轉化和開發,實現優秀傳統文化資源的創造性轉化和創新性發展”。[4]
從國家文化戰略來看,通過數字新媒體技術傳播中國傳統文化有助于促進中華文化的全球化傳播,塑造國家文化軟實力。例如,歐美、日、韓等國家和地區大力發展數字文化創意產業,通過影視、游戲、動漫等文化產品在全球范圍內推廣其文化與生活方式。2016年國家五部委聯合發布《“互聯網+中華文明”三年行動計劃》,指出“應把互聯網的創新成果與中華傳統文化的傳承、創新與發展深度融合,深入挖掘和拓展文物蘊含的歷史、藝術、科學價值和時代精神,彰顯中華文明的獨特魅力”。[5]
2 國內外關于文化與數字新媒體交叉研究的現狀
目前,中華傳統文化的互聯網與數字新媒體創新已成為國家科技戰略與文化戰略的重要部分。同時,關于文化與數字新媒體的交叉研究也成為近年來的學術熱點。
從國外研究情況來看,盡管國外文獻中對中國傳統文化的關注較少,但國外學者對文化與新媒體的交叉研究仍具有一定的借鑒作用。國外研究大致有三種傾向:一是關于數字文化產業研究,其中涉及文化遺產的相關內容。例如,Raúl Rodríguez-Ferrándiz(2014)對后工業時代的文化產業進行了研究,Beyers(2008)對美國40年間(1960—2005年)的文化消費結構進行了分析等。[6]二是數字產品創新研究,即文化如何與游戲、影像、博物館、新媒體等技術融合。例如,Matt Ferranto(2014)關于博物館的游戲展示策略的研究,Valtysson(2010)關于數字文化公共社區的研究,McWilliam(2016)對加州“數字敘事”節目的研究等。三是民族文化通過數字新媒體實現全球化傳播的問題。例如,Diana Crane(2014)對美國數字電影產業在文化全球化中的影響進行研究,Yuliya Sorokina(2016)對中亞地區數字影視文化傳播的研究,Dehyun Sohn和Seung Ho Youn對韓國影視“韓流”的研究等。
從國內研究來看,最近十年關于傳統文化與數字新媒體的交叉研究發展迅猛,研究學者大多來自傳播學、文化產業、藝術設計和新媒體科技等不同背景,青年學者比例較高。目前,國內研究更多偏向于內容創造和技術應用。通過對中國知網、萬方數據庫兩大中文學術資源庫進行檢索,可以看出:傳統文化與影視、動畫、數字博物館的交叉研究相繼出現快速增長。盡管與手機、游戲相關研究目前偏少,但可以預判的是,在移動互聯網與游戲產業爆發性增長的環境下,相關文獻也將出現快速增長。學術研究發展趨勢基本符合數字新媒體技術發展趨勢,即從數字化、視聽化發展到網絡化、移動化、交互化。
當然,目前國內研究也存在一些問題:應用性研究較多,理論性研究較少;對新媒體創新的研究多,對傳統文化的研究偏少;單一學科視角多,跨學科綜合研究少;創新案例多,創新路徑的系統性研究偏少。
3 數字新媒體創新傳統文化的技術發展路徑
新媒體技術是一個相對“舊媒體”的不斷推進的概念,[7]當前的新媒體主要指在計算機和互聯網普及之后以“數字媒體為核心”,通過數字化交互的固定或即時移動的多媒體終端向用戶提供信息和服務的媒體形態。[8]數字新媒體技術綜合性地融合了從前大量舊有媒體特征,同時創造出新的技術形態。
通過互聯網與數字新媒體技術,中華文化遺產與傳統文化可以得到更好的保護、傳承、傳播和再創造。《文化部“十三五”時期文化科技創新規劃》提出,應“全面推進科技融入文化領域。信息網絡、智能制造、虛擬現實、大數據、云計算、物聯網、3D打印等高新技術的應用更加廣泛,文化領域科技創新水平顯著提高”。[9]從技術類型角度來看,與傳統文化創新工作相關的數字媒體技術可分為如下幾類:
第一,探測保護鑒定技術。這屬于專業化技術領域。包括與文物考古相關的探測成像技術、遙感遙測技術,與文物鑒定相關的檢測分析技術,與文化保護相關的文物修復、防震和環境監測等技術。數字媒體技術在這個過程中更多需要與力學、生物、化學、環境、建筑、材料等多學科交叉融合,才能完成面向不同任務的綜合技術及其專門裝備。
第二,數字采集與存儲技術。主要包括:一是數據采集,如高保真還原、三維幾何采集、全模態高精度采集、多模態數據快速精準獲取等技術;二是數據庫平臺,如文物標本庫、文化遺產信息數據庫、圖書館古籍典藏數據庫等技術;三是數字搜索,如跨媒體素材檢索、數據字典、語義化知識圖譜等技術。
第三,數字化管理技術。主要包括:一是大數據、云計算、深度學習等提升計算效率和精準傳播的算法和技術;二是基于數字化技術的文物鑒定、收藏與交易征信等技術;三是智能導覽系統與數字化定制服務等技術;四是數字博物館、智慧圖書館數字化管理平臺技術等。
第四,數字媒體傳播技術。主要包括:一是多媒體視聽技術,如數字廣播、數字影像、虛擬/增強現實展示、全景重建與展示系統等技術;二是交互技術與傳感裝備,如沉浸體驗、交互技術、智能交互、智能化舞臺演藝設備等;三是互聯網與通信技術,如互聯網、手機、移動電視、衛星定位技術等;四是信息可視化技術,如博物館信息展示系統、文化地圖等。
第五,數字內容技術。主要包括:一是數字內容創作與技術開發,如與數字影視、在線圖書、動畫、動漫、交互游戲、手機應用、客戶端軟件等領域相關的數字媒體技術;二是終端硬件產品,如文化體驗可穿戴設備、數字化衍生產品、高仿真制作設備等。
第六,輔助設計與學習技術。綜合運用人機交互、人工智能、增強現實等技術,以深度學習為基礎,針對傳統文學、書法、繪畫、音樂等風格鑒賞、技法分析和輔助學習等專用教育工具。
實際上,許多數字媒體技術自20世紀上半葉已開始誕生,但不同技術的廣泛商用則經歷了幾次浪潮,呈現出從數字化、視聽化、網絡化到移動化、交互化、智能化的發展趨勢,相關的數字文化產業也隨之迅猛發展。數字媒體技術的商用熱潮大致經歷了如下發展路徑:
第一,數字化階段。數字化,即將多種信息轉變為可以度量的數字與數據,建立數字化模型并轉變為二進制代碼,引入計算機進行統一處理的過程。
在信息數字化儲存領域,最有代表性的是數字圖書館技術。我國從20世紀90年代中期開始跟蹤數字圖書館發展。[10]隨后20年間,數字圖書館技術發展迅猛,為博物館等公共文化服務機構提供了借鑒,間接推動了文物數字化、文化遺址數字化等工作。當前文化遺產數字化工程的要求更高,需求更為復雜,如復雜藝術品的三維數據采集、大型遺址的全景多模態數據采集等正處于技術攻關階段,需利用計算機視覺三維重建技術、深度學習等最新技術和算法在精度和應用性上實現突破。
在數字化影像技術領域,與傳統文化保護傳承相關的數字影像技術主要有兩個方面:一是用于考古探測的專業影像技術,包括墓葬遺跡遺物探測、水下文物探測、古建筑物形貌結構探測、無損或微損檢測等,需要高精度影像探測與專業還原技術,主要由科研機構、高等院校等開展技術研發;二是針對大眾消費的數字內容產品創作與開發,在大眾日益旺盛的娛樂消費需求驅動下,由大量市場主體共同推動,從而形成蓬勃發展的數字文化創意產業。從發展趨勢來看,自20世紀七八十年代以來,數字電影、數字電視開始廣泛商用。90年代,數字動畫產業中取得顯著成就。近年來,虛擬現實和增強現實技術讓人們邁入了全新視聽世界,成為再現和弘揚傳統文化的鮮活形式載體。
第二,網絡化階段。網絡化,是指利用通信技術和計算機技術,把分布在不同地點的計算機及各類電子終端設備互聯起來,按照一定的網絡協議相互通信以實現信息共享。互聯網的發展經歷了以網頁瀏覽為主的Web 1.0階段,以社交媒體為代表的Web 2.0階段,以及以智能網為代表的Web 3.0階段,每一階段都對文化體驗和文化傳播帶來了新的變革。
第三,移動化階段。進入21世紀之后,以移動終端為代表,數字媒體技術進入移動化、交互化的時代,傳統媒體與新媒體融合、三網融合、有線網與無線寬帶網融合。今天,通過手機傳播讓人們能夠便利快捷地欣賞在線博物館APP、移動美術館和視頻節目。
第四,智能化階段。經歷“溝通泛在”“信息泛在”“感官泛在”的階段之后,信息技術進入了“智能泛在”的階段,[11]未來互聯網的核心是“智能網絡”。近年來,大數據與人工智能技術在全球范圍內取得了突破性進展,對數字文化產業產生了強勁的推動力。歐盟技術平臺(European Technology Platform)在其報告“Future Internet:the Cross—ETP Vision Document”中認為,未來互聯網將由4個支柱組成,即人的互聯網、內容知識的互聯網、物的互聯網和服務的互聯網。傳統文化的數字新媒體創新即將進入新的發展階段。
4 數字新媒體創新傳統文化的技術應用場景
2016年《國家“十三五”文化遺產保護與公共文化服務科技創新規劃》提出了多項科技創新目標,包括顯著提升“文化遺產價值認知的科技支撐能力”“文化遺產保護修復的科技支撐能力”“文化遺產傳承利用的科技支撐能力”和“公共文化服務的科技支撐能力”等。[1]2017年中共中央辦公廳、國務院辦公廳文件指出“中華優秀傳統文化的傳承發展工程包括學術研究、國民教育、文化遺產保護、文藝創作滋養、推動中外文化交流互鑒等工作內容”。[3]依據這些工作指導意見,傳統文化的數字新媒體創新可以按照技術應用場景分為四類:
第一,價值認知的應用,即通過數字新媒體技術加強對中華傳統文化“物”的修復與保護、“信息”的還原與留存、“價值”的分析與認知。主要包括文物探測鑒定技術、保護修復技術、傳統文化數據庫工程、文化遺產數字化管理等應用,其目的是提升考古探測的精準度和文化遺產的鑒定能力,提升中華文物、中華藝術、中華古籍等信息的采集、存儲、使用和管理效率。
第二,傳播推廣的應用,即以文化傳播為目的,以傳統文化內容為核心,運用新媒體手段進行傳播推廣的應用。例如,2010年上海世博會以高科技影像技術展現出來的動態《清明上河圖》,2014年北京故宮的動態《雍正行樂圖》等對古典藝術再現形式進行創新,并借助微博、微信、手機APP等渠道獲得大量粉絲。有學者認為,傳統文化在新媒體環境下有3種傳播方式:論壇式傳播、學院式傳播、虛擬式傳播。[12]朱鄭[13]、吳群燕[14]、李映月[15]、汪沛[16]等青年學者針對傳統文化中的書法、繪畫、戲曲、民間工藝、民俗文化等提出了許多新媒體傳播策略。
第三,內容創造的應用,即以中華傳統文化為靈感資源,基于數字新媒體技術進行內容再創造,從而創作出新的藝術作品。目前,傳統文化元素已經成為動畫、影視、游戲等數字內容產品的重要文化靈感來源。國外動畫巨作《功夫熊貓》、日本游戲《三國志》利用中國元素創造了流行文化。國內網絡游戲《天下叁》《仙劍奇俠傳》《古劍奇譚》《王者榮耀》等游戲深受青少年喜愛,成為現象級游戲,在青少年中掀起“中國古風”熱。文化部在文件中強調,應“實施數字內容創新發展工程,鼓勵對藝術品、文物、非物質文化遺產等文化資源進行數字化轉化和開發,實現優秀傳統文化資源的創造性轉化和創新性發展。”[4]
基于傳統文化的數字內容產品創作是近年來學術界的熱點領域。例如,郭亞東[17]、張鶴等人提出在動畫中對傳統文化題材進行現代審美改造。宋素麗[18]、張悅等人探索了影視產業中對中國傳統文化元素的應用。韋天聰[19]、吉曉冉[20]、史羅成等人對游戲產業與中國傳統文化資源的關系進行了研究。除了商業藝術之外,數字新媒體也為純藝術創作開拓了廣闊的空間,如金承仁對水墨畫藝術通過新媒體技術的創新形式進行了探索。[21]劉宇君基于阿斯科特的新媒體藝術理論提出將舞蹈藝術創新為具有交流性、虛擬沉浸式的藝術形態。[22]
第四,公共文化服務應用,即基于數字新媒體技術提升公共文化服務能力的應用。公共文化服務實體既包括博物館、圖書館、美術館、文化館等文化場館,也包括像文化遺址、旅游綜合體、特色小鎮等區域性的綜合文化服務實體。文化資源綜合體的數字新媒體創新工作是較為系統性的工程。文化部指出,需“依托文化文物單位館藏文化資源開發數字文化產品,提高博物館、圖書館、美術館、文化館等文化場館的數字化智能化水平,創新交互體驗應用,帶動公共文化資源和數字技術融合發展”,并“發揮數字藝術高互動性、高應用性、高融合性的特點,拓展數字藝術展示應用范圍和市場空間。推動數字藝術展示與公共空間、公共設施、公共藝術相結合”。[4]鮑賢清[23]、朱軼靈[24]、徐丹丹[25]、陳婷[26]等人對博物館、歷史文化古跡、傳統文化教育平臺等綜合文化體提出了新媒體技術應用的對策和建議。
5 數字技術引領文化科技創新思維模式的變革
實際上,數字新媒體技術改變的不僅是傳統文化創新的形式和手段,而且還將推動對文化認知、傳承、傳播、創造和服務等思維方式與管理模式的變革。因此,無論在怎樣的數字技術應用場景中,均需要深刻理解數字新媒體技術帶來的思維模式變革,從而為文化的科技創新工作帶來新的視角。這些思維變革包括:
第一,數據庫化。傳統文化遺產不再是單一的物態,而是多維信息的數字還原和海量數據的永久存儲。
第二,多媒體化。傳統文化傳播不再是單一的感官體驗,可以調動視覺、聽覺、觸覺等多種感官的綜合體驗,延伸和延長對藝術作品、文化遺產的鑒賞體驗過程。
第三,交互參與。Raúl Rodríguez-Ferrándiz認為,在后工業社會的文化產業中,文化體驗的休閑、消費和工作不再有明確的界限。受眾的權利更大,不僅僅是觀看而是參與文化的創作。[27]受眾不再是沉默的信息接收方,受眾反饋度和用戶參與度將成為衡量傳統文化傳播效果的重要指標。
第四,超時空化。體驗傳統文化的方式不再局限于單一時空。互聯網的多元傳播模式創造了多元的時空體驗,而虛擬現實技術則讓“在場”“歷史”“幻想”之間的隔膜被打破,創造了新的敘事學,為傳統文化體驗創造了更富有想象力的空間。
第五,信息安全:傳統文化的保護與傳承不再僅僅依托物理場館和法律法規,數字技術將為傳統文化的鑒定鑒權提供支持,為文創產品的知識版權保護保駕護航,同時也對受眾隱私進行個性化的保護。
第六,社交媒體。經典藝術、珍貴文物與稀有古籍不再為少數人享有,而是能夠通過數字技術成為面向共享、共創和共融,促成社會文化共同體的形成。
第七,移動互聯。傳統文化不再束之高閣,人們將習慣于用終端了解世界,讓博物館、藝術經典、傳統文化課程隨身攜帶,信息交互將以人的日常生活為中心,隨時隨地隨心地享受文化滋養。
第八,智能網絡。人工智能技術不會消減傳統文化的傳承,而將會幫助人們更好地識別、學習、傳承、豐富已有的文化。傳統文化資源在智能化網絡中將得到更智慧的管理、更快速的流轉和更豐富的體驗。
第九,云服務化。傳統文化在實現傳播精準化、體驗個性化、服務個性化的背后,將是信息的“云化”、資源的“云化”和服務的“云化”,提升信息的綜合使用效率和效益,實現文化的“互聯網+”。
也就是說,為了實現“把互聯網的創新成果與經濟社會各領域深度融合,推動技術進步、效率提升和組織變革”[5]的目標,傳統文化的數字新媒體創新工作需要重點把握文化導向性、價值綜合性、服務大眾化、應用便利性和管理智慧化的原則。
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