摘 要:《全日制義務教育數學課程標準(實驗稿)》明確指出:應重視口算,加強估算,提倡算法多樣化;應減少單純的技能性訓練,避免繁雜計算和程式化地敘述“算理”。本文就如何很好地實現新課標的教學目標,讓學生愛學、樂學、會學展開探討。
關鍵詞:游戲;計算教學;游戲情境
一、計算不應該是枯燥的代名詞
教育家蘇霍姆林斯基指出:“如果教師不想法使學生產生情緒高昂和智力振奮的內心狀態,就急于傳授知識,不動情感的腦力勞動就會帶來疲倦。沒有歡欣鼓舞的心情,沒有學習興趣,學習就會成為學生的沉重負擔。”這就要求教師的教學要從兒童的年齡特點出發,增強課堂教學的趣味性,寓學習于快樂之中。
二、游戲,走向趣味的陽光大道
游戲是指教師根據教學內容創設各種貼近學生實際的數學游戲情境,通過創編各種數學游戲,實現教學內容呈現形式的多樣化,激發和促進學生學習興趣,學生會因為好奇對游戲產生興趣。對于學生來說,游戲就是玩兒,在游戲中學習會讓學生的思維能力和語言表達能力得到開發和培養。
三、牽手游戲,快樂并收獲著
1. 情境創設,游戲快樂的場所
建構主義學習理論認為:學習是學生主動建構的活動,應與一定的情境相聯系,在實際情境下進行學習,可以使學生利用原有知識和經驗同化當前要學習的新知識。這樣獲取的知識,不但便于保持,而且容易遷移到新的問題情境中去。尤其是低年級的學生,直觀的、具體的、形象的方式對他們更具吸引力,因此非常提倡在低段課堂教學中自始至終盡量創設各種不同的游戲情境,以此激發學生的學習興趣,使他們更好地參與到數學學習中去。
《全日制義務教育數學課程標準(實驗稿)》提出:數學教學活動必須建立在學生的認知發展水平和已有的知識經驗基礎之上。如:在教學“20以內進位加法”的時候,教師創設了“算開鎖密碼”的游戲情境。出現的第一個鎖的密碼就是“9+5”的得數,學生躍躍欲試出現了好多種不同的算法,從不同的算法中也發現了他們使用的不同策略:①從9開始一個一個往上數;②擺小棒,先擺9根,再擺5根,然后把所有的小棒合起來數一遍;③把5拆成1和4,9+1=10,10+4=14;④把9拆成5和4,5+5=10,10+4=14(以上幾種算法都是學生借助已有的學習經驗,運用遷移類推的學習策略進行學習的,前兩種算法是很直觀、形象的,而且大多是個人思考的結果。后兩種有一定的抽象思維存在,理解困難的學生就需要借助操作感知這一學習策略)。在學生已經知道這幾種不同的計算方法時進行計算比賽,讓學生用自己認為比較好的方法進行計算,看看誰算得又對又快。學生在比賽和算法的交流中,進行算法的優化。
2. 游戲設計,一只盛滿快樂的魔術盒
計算能力是一項非常重要的數學能力,可是數的計算卻是非常枯燥的。因此,在數的計算的學習和鞏固中,教師要根據教學內容創編多樣的游戲。數學來源于生活,生活是數學的原型。教師可從牌類出發,創編學生比較容易操作的計算游戲。
(1)擲骰子游戲。這類游戲要幾個人一起玩。準備兩只骰子。一個人專門投骰子,每投一次,其余的人就把所得的點數不斷相加,并迅速報出結果,看誰加得對、加得快。課后玩上幾分鐘,每玩一次都評出優勝者。這個游戲可以訓練20以內的加法,為了增加難度,還可以規定,如果兩只骰子的點數相同,就報出它們的差“0”。這樣又可以培養思維的靈活性。
(2)撲克牌游戲。這種游戲兩個人玩。一副撲克牌,抽出大、小王。余下的牌每人分得A~K各兩張,A算1,J算11,Q算12,K算13。游戲時,每人每次出一張牌,把兩張牌的點數相加求和,看誰算得對,算得快。又對又快的人把兩張牌收回,再接著來。玩到最后,誰手里一張牌也沒有就輸了,必須表演一個節目。
四、計算游戲,教師還能做得更好
通過對小學一年級游戲式計算教學的實踐研究,教師找到了一條更有助于學生數學學習興趣和計算能力培養的途徑。在研究的過程中,根據不同的教學內容,創設了貼近學生知識經驗實際和生活實際的游戲情境,創編了適合不同學習內容的計算游戲,做到了變“教教材”為“用教材教”,實現了對教材的開發、整合和利用。尤其是對擲骰子游戲和撲克牌游戲的創編及開展,更讓學生解除了對生活中的這兩類事物的神秘感,說明骰子和撲克牌不僅是大人娛樂的工具,更是學生學習數學、進行計算的好幫手,拉近了“生活數學”和“學校數學”的距離,真正實現“生活數學化,數學生活化”。
參考文獻:
閻曉林.游戲在數學計算教學中的應用[J].教育,2017(8):59