匡藝
摘 要:“互聯網技術和新媒體改變了文藝形態,催生了一大批新的文藝類型,也帶來文藝觀念和文藝實踐的深刻變化。”在新媒體的介入下,傳統影視藝術在創作、傳播和接受環節均衍生出嶄新特性,網絡電影、網絡劇和網絡綜藝節目成為時下最受歡迎、最為熱銷的網絡視聽產品,在某種程度上主導著網絡社會的文化議程。
關鍵詞:網絡;綜藝節目;創新模式
1小眾題材異軍突起
伴隨電視用戶向網絡用戶的持續遷移以及網絡綜藝的迅速崛起,現象級網絡綜藝節目掀起了一波又一波的熱潮。進入2018年,優酷的《這就是街舞》自2月底上線以來,開播兩小時實現了11個熱搜同框的盛況,明星隊長及選手同時登上熱搜。從播放量來看,節目上線至今,總播放量近16億次,其中正片播放量占比高達60%,在一眾網絡綜藝節目中可謂遙遙領先。從影響力來看,《這就是街舞》開播以來,7期節目上熱搜近100個,“#這就是街舞#”話題閱讀數超過120億次,討論量近9000萬,微指數持續增長,4月3日達到峰值198萬。而在數據之外,很多網友也從追著四位明星隊長而來,發展成對選手的關注。節目播出后,“街舞”成為了朋友圈的日常話題,街舞開始變得大眾化。
不難看出,《這就是街舞》等爆款網絡綜藝都是將內容重點放在了小眾文化之上,從小眾文化向大眾文化進行推廣。基于互聯網的分眾化屬性,網絡綜藝節目要有更好的發展,節目的深耕細作、垂直發展必將成為一大趨勢。在垂直細分的基礎上去發掘更多的切口,而不是一味的模仿復制。
2“娛樂+”的多元模式
“娛樂+”指的是綜藝節目在主題策劃時,在娛樂的基礎上加入非綜藝主題,兩者相結合形成帶有專業性特點的綜藝節目。例如,《奔跑吧兄弟》是娛樂節目與體育游戲的結合、《爸爸去哪兒》則是娛樂節目與親子題材的結合等。2018年被稱為“機器人格斗”元年,優酷的《這!就是鐵甲》和愛奇藝的《機器人爭霸》兩檔網綜主打的內容就是機器人格斗,引起了眾多觀眾的喜愛和追捧。近年來,科技元素在電視節目中的運用越來越多,從各種綜藝節目中出現的高科技舞美,到科技元素在綜藝節目中頻繁出現,再到以科技為主題的綜藝,作為當下年輕人熱議的科技話題終于在綜藝節目上有所映射。如今,網絡受眾已不再滿足于膚淺、含金量低的純娛樂內容,他們的訴求開始趨向多元化、內涵化,基于知識輸出的科技+娛樂的綜藝節目很有可能成為下一片藍海。
3從接受到參與
傳統電視媒體采取無差別、封閉式、單向度的播出模式,電視觀眾只能在特定時間、通過特定電視頻道被動地進行收看,因而傳統電視觀眾只能被稱為“受眾”而非“用戶”。比較而言,網絡媒體則憑借隨時隨地、無遠弗屆、雙向互動的媒介特性而優勢明顯。更為重要的是,網絡用戶能夠通過即時互動的方式參與節目進程,這也是單向傳播的電視綜藝目前難以企及的。網絡自制綜藝節目傳受雙方之間的交流、參與和分享體現在節目傳播和消費的全過程。
近年來,不少網絡自制綜藝節目緊緊抓住“互動”二字創意創新,依托來自受眾的反饋信息設置節目的游戲規則,應用網絡投票、網絡直播、網絡定位等技術引導節目的情節走向,實現受眾在觀看過程中的深度參與,研發出一批基于互聯網思維、以網友互動為核心的綜藝節目。
互動性是新媒體區別于傳統媒體的核心特質。當前,網絡自制綜藝節目的互動模式正在由功能式互動、伴隨式互動升級為體驗式互動,用戶的參與行為不再停留在評論、轉發、彈幕等周邊層面,而是深入到節目的內容層面,來自用戶的反饋信息能夠即時、直接地作用于節目內容、改寫節目文本,幫助用戶獲得一種“超文本”的內容消費體驗。目前,用戶在觀看一檔網絡自制綜藝節目時,其接受的并非是一個獨立、完整的文本,而是一個包含著文字、圖片、聲音、影像、超鏈接等多種形式在內的“超文本”,從而被賦予更加充分的選擇自由。用戶通過各類互動手段,能夠相對自主地參與甚至主導綜藝節目的情節走向、人物命運、故事結局。
當前,仍在不斷探索的“直播網綜”“游戲網綜”都是基于對互動手段的使用。未來,網絡綜藝的創作者應更富創造性地運用互聯網技術,增強節目的開放性和可介入性,在傳受雙方的互動模式上進一步創新,形成網絡自制綜藝節目特有的敘事機制和觀看模式。
4從收視率到大數據
媒介融合環境下,用戶對于媒體信息訂閱、提取和使用的過程將變得更為精確和可監測,對于傳播效果的量化評估將不再依賴于一定數量的樣本,而可以做到受眾的全覆蓋。與此同時,傳統模式下單純的收視率指標也將相應地擴展為涵蓋閱讀率、收聽率、收視率、點擊率等在內的一個綜合的媒介接觸指數,用以表明節目信息所觸達的人群規模,從數量上對綜藝受眾進行把握。網絡自制綜藝節目的質化評估方式也與傳統模式大相徑庭。傳統電視調查機構往往需要借助問卷,通過入戶、郵件、電話等訪問方式進行抽樣調查,以實現對觀眾收視情感、態度、觀點等心理層面的監測。這是一種“費時費力”的調查方式:“費時”在于整個調查過程相對于電視觀眾的收視時間而言是一種“事后評估”,“費力”在于整個調查計劃的實施過程需要調查人員的人工介入。因此,這種傳統的質化評估方式難免受到人為因素(受眾記憶模糊、調查人員人為疏忽)的干擾而增大測量誤差。當前,一些新媒體工具可以通過用戶觀看過程中“有效觀看時長”“拖拽頻率”等指標,即時、自動、精準地生成節目的“欣賞指數”。除了能夠更加有效地測量用戶規模和用戶態度,基于大數據技術的評估模式使得媒體對用戶行為的把握成為可能。通過對用戶的媒體使用情況(如網絡瀏覽痕跡、網絡購物、網絡社交、自媒體發布)的記錄、交互和分析,更加直觀地反映出綜藝節目對用戶具體行為的驅動,繪制出更為準確的用戶畫像。
5結論
作為互聯網和電視綜藝的結合體,網絡綜藝從一開始就占據了互聯網發展的先機,從節目內容的生產、形態的互動多樣性到營銷策略上都遵循了互聯網的傳播和發展規律,從而使其在短短幾年的時間里實現飛速發展。但作為文化產品,網絡綜藝如何增強節目的創新意識,引起觀眾情感上的共鳴,則是網絡綜藝能否繼續發展的關鍵因素。
參考文獻:
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