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STEAM教育背景下的小學信息技術課堂教學研究

2019-04-19 04:40:14蘇倪中
新課程·上旬 2019年2期
關鍵詞:創新能力設計

蘇倪中

摘 要:STEAM教育源于美國發起的一項教育改革計劃,目的在于打破學科間的壁壘,以跨學科、多元化的方法培養學生綜合應用(發現問題、解決問題)的能力。怎樣在信息技術課堂中組織和實施STEAM教育,是很多教師和學者一直研究和不斷完善的課題,也是未來信息技術課堂發展的方向。通過對STEAM教育的內涵和意義,“項目化學習法”的設計方式進行分析,STEAM教學的設計和組織的過程,從而構建信息技術STEAM課堂教與學的關系,為培養學生的獨立思考、創新能力、綜合應用能力、合作探究的學習方式,促進教師跨學科教學的融合,鼓勵學生運用跨學科知識解決問題等方面提供新的思路。

關鍵詞:STEAM教育;設計;創新能力;項目化學習法

一、STEAM教育的內涵和意義

STEAM教育源于美國政府提出的關于提高學生的能力素養的綜合教育,其影響力不亞于我國的素質教育。最早提出的理念只包括科學(Science)、技術(Technology)、工程(Engineering)、數學(Mathematics),后來在此基礎上加上了藝術(Arts),使整個教育思想更加全面,它鼓勵學生在科學、技術、工程、藝術和數學領域的全面發展,培養孩子的綜合素養,提高整個民族的創新能力,從而保持其在全球競爭力的領先地位。

中國是在2007年引進STEAM教育,而且最先引進的也是機器人設計,不但能提高學生的動手能力,也較容易讓學生接受, 但STEAM教育強調的是學生在動手過程中的操作能力和創新思維,不是說學會了搭樂高、會編程就是STEAM教育,而應該強調學生在過程中的思考和創新,在信息技術課堂上同樣如此。

二、“項目化學習”的設計與分析

STEAM課堂的學習方式有很多種,如任務驅動法、現場體驗法、主題活動、分組討論法、角色扮演法、實驗驗證法等具體的學習方式,其中項目化的學習方式是最重要的學習形式。

項目學習法是指基于項目的學習(Project-based Learning),簡稱PBL方法。項目(Project)是指融合多種資源,借用不同類型的工具,以完成具有實際使用價值的作品為目的的學習任務。在項目學習過程中,應為項目的參與者提供實踐活動的平臺,倡導人人都參與,人人都創造,除了重視最終的成果,參與的活動過程同等重要。

項目學習法的環節包括:制訂方案、實施計劃、綜合調試、解決難題、觀察測試、項目答辯,學習的過程可以是個人、小組或者團體協作。項目的選擇是學習的關鍵,它涉及后續的每個步驟的實施過程,所以在選取中,要結合學校和相關學段的特點開展學習,項目的活動參與者也要根據自身的情況,因地制宜制訂方案,分配活動任務;在項目學習過程中,教師要充分尊重學生在活動過程中的主體地位,教師的主要任務是適時加以引導,把控主方向,學習的主動權還是要交給學生;在評價階段,要以學生完成項目的情況作為重要依據,來評價學生學習的效果,除了重視總結性評價,形成性評價也同等重要,既要看到學生項目學習的成果,也要強調學習的過程。

三、STEAM教育在信息技術課堂上的設計和實施

1.“鎖定問題”階段,是整個項目的起始環節,主要是教師根據活動目標提出任務,學生通過小組合作的方式進行討論和研究,可以通過畫圖、板書等方式梳理出整個項目的設計問題關鍵,在小組談論結束后,教師再組織學生進行全班的交流,每組可以選派一二名學生上臺發言,向全班同學闡明自己的觀點。在學生初步認知任務的關鍵問題后,可以和小組成員討論,要完成這項任務要準備哪些工作,如何分工等,學生可能不會馬上做出安排,卻可以讓學生知道解決問題要有一個統籌的安排和計劃,不能盲目去做,至于如何分配任務這些都可以在以后的課時中不斷地去完善。

2.“調查分析”階段,這個環節是學生將任務分解成幾個子模塊。這幾個子模塊從不同角度為后面的“開發設計”奠定基礎。如在閩教版信息技術六年級下冊第八課《榕榕講故事》這課,學生將活動分為“了解角色與角色、角色與舞臺間的通信聯系”“舞臺的背景效果設置”“在腳本中添加背景音樂”三個活動環節,“了解角色與角色、角色與舞臺間的通信聯系”讓學生知道如何讓角色和舞臺、音樂等進行互動,“舞臺的背景效果設置”讓這個多媒體故事有內涵,“在腳本中添加背景音樂”讓故事更加生動,通過這三個活動激發了學生對知識的探索熱情。

3.“開發設計”階段,這個環節是一個工程設計的過程,是不斷地設計模型,反復檢驗、調試的過程,學生將回顧問題、明確目標、設計模型、準備材料和工具進行設計和制作。如上文說到的《榕榕講故事》,學生將通過計算不斷調整故事中人物的對話速度和時間,設計舞臺上的背景圖片,下載和編輯音頻文件等,他們將像工程師一樣對數學、美術、音樂、信息技術及創新思維進行融合,應用到實際中來完成這項任務。

4.“展示評價”這個環節是一個綜合展示的階段,通過制訂評價標準(包括過程和結果的評價),對學生展示的作品進行評價,可以應用評價的多元化原則,如教師評價、師生互評、生生互評。評價的結果既要看重作品的質量,也要注重小組成員制作的過程和創新之處。最后根據大家反饋的意見,再進行完善,重點解決作品中的不足之處。

5.“知識延伸”這個環節是對這個項目學習的升華,是知識鞏固提升的過程,學生在這個過程中,要學會反思,總結經驗,舉一反三,將所學的知識應用到其他方面,這既是探究和創新的過程,也為后續的學習打下堅實的基礎。

STEAM教育是未來信息技術課堂教學的方向,是進行素質教育的有效途徑和方法,但現在還是一個起步階段,教育資源相對其他教育領域來說比較匱乏,而且組織方式相對較少,希望本文章對各位同仁在組織小學信息技術課堂上的STEAM教育教學時有所幫助,在有限的資源環境下,達到最大化的教育教學效果。

編輯 魯翠紅

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