(通訊作者) (浙江理工大學 310016)
人類對于人偶的情感化需求遠高于生理需求。人偶作為一種以人的形象為藍本制作的產品,在人類歷史中出現的驚人的早,可以說人類對制作與自己形象相仿的物品的習慣由來已久。產品的出現來源于需求,人偶作為非生活必需品,與火器、工具、武器等維持基本生存的產品有著本質區別。
人偶對兒童和成人提供的情感功能有區別也有交集:玩偶對兒童主要提供的情感功能,是嬰兒對母親依戀的生存依賴。在嬰兒成長過程中,再盡職的母親也難免有缺席的時候,而嬰兒期的焦慮是一直伴隨嬰兒,此時的嬰兒需要轉移一些注意力來緩解自己的負面情緒。這時,人偶作為一種過渡性客體,彌補了嬰兒客體缺失帶來的痛苦與不安;對成人來說,人偶提供了更多的積極情緒來彌補更復雜的客體確實帶來的痛苦,成人對人偶的情感需求不再局限于母親的替代,進一步擴大到朋友,戀人,子女關系的需求,人偶成為成人實現自身所不能完成的夢想與寄托感情的客體。
因此,情感化設計對BJD這一具有特殊形態的產品是極其重要的。
“娃娘”群體多為廣泛接受并喜愛二次元文化、具有一定獨立經濟水平、并以人偶做為媒介進行聚會交流,對盜版的堅決抵制態度以及對DIY手作制品的較高興趣都是娃娘群體的普遍特征。
娃娘中占絕大多數的群體是將BJD作為子女來“養”的。將其稱呼為“閨女”或“兒子”在圈子中是一個太常見的現象。甚至娃娘彼此間的稱呼也與實際人際圈中一樣,稱呼其為“xx媽”。這類娃娘對引人憐愛的BJD形象教無抵抗能力,對可愛的事物多有偏愛,多將BJD作為其母愛天性發揮作用的對象。
情感設計是設計心理學近年來受關注的理論之一,涵蓋設計和心理學。 情感設計側重于人們的情感體驗,重點收集人們如何使用產品,在使用產品時的心理,以及對人們心理需求的數據。
某位知名設計師提出產品體驗的三層模式:首要的是功能性,然后是可用性,最后愉悅感。在愉悅感中,他認為產品可以提供四種愉悅感:
1.物理愉悅感——與感觀和身體相關的生理愉悅;
2.社會愉悅感——源于人際關系,包括與家庭、朋友、群體與社會關系所帶來的愉悅
3.心理愉悅感——與產品相關的認知和情感體驗
4.意念愉悅感——與價值觀相聯系,包含諸如社會意識以及與藝術鑒賞。
娃娘對人偶所投入的情感與其它玩具類型有所不同,人偶不僅有其獨特的藝術特征,也寄托著人們的夢想與幻想。人偶本身雖然沒有生命,但人們賦予它生命。因此在進行BJD人偶設計的過程中,設計師不僅要在人形上表達自己的想法,也必須深深處地地考慮受眾的審美取向以及情感訴求。
壯叔,叔,少年,10女,六分,八分,這些特殊的代名詞使得圈外人一頭霧水,其實這都是娃娘對不同尺寸的娃娃進行的指代稱呼。BJD的尺寸標準是日本公司VLOKS對BJD人形進行壟斷生產的情況下制定的人偶尺寸體系,也使得后繼的BJD公司效仿模仿,成為行業的產品尺寸標準。從身高分類,大致可以分為:大叔大女、三分、四分、六分、八分、等等。娃娘對娃娃型號尺寸和形象的選擇顯然有自己的偏愛,許多人同時養許多尺寸,也有許多人只對一種尺寸或形象感興趣,這使得本來就不大的娃圈更演變出更小的圈子,比如以品牌、尺寸、甚至妝師來進行集群交流。
人偶作為過渡性客體給消費者帶來很多心理上的慰藉,例如緩解壓力,提供審美移情和情感投射的對象,滿足收集癖和懷舊、補償心理,滿足各種不同情結的取向,下面列舉制作人偶可以參考的一些設計方法
BJD作為一種“奢侈品”,除了體現用戶審美與喜好,也代表了一定自我價值的展現,國產娃社與外國娃社之間產品價格的差異也使得娃娘之間形成了一些更小的更細的集群,因此也產生出了追捧貴的人偶,踩低廉價人偶價值的現象。因此材質作為一種與價格對應的考量,也會改變消費者的購物行為。
娃娃作為消費者審美移情的和情感投射的對象,要求人偶設計師在表達自己想法的同時思考怎么做出受到玩家喜愛的娃娃。
通常情況下,為人偶設置故事背景是非常常見的,首先一個產品擁有了故事背景會引發用戶的興趣以及進一步去理解的欲望,而為bjd設計主題系列(即一系列的同主題人偶)則可以激發人的收集欲望。
人們對復古的東西總有一種情結,而這一點對娃娘來說尤為重要,BJD人群對手作的高關注度及極高的參與性使其對充滿復古元素的商品充滿極大興趣,因此留下刻意的手工話痕跡也是一種BJD人偶的設計方法。
我們界定一個事物是否是“人偶”時,應該以其是否能作為玩具為人們提供可玩性為基點作為出發點。我們既然說到“人”偶,那么不管是抽象還是具象,都應該與人相似或有人的特征為主要特點。娃娘在選擇人偶的過程中,不管愿不愿意承認,其本身在購買考量時的對“性”特征的選擇行為是存在的。因此在人偶設計過程中,身體比例的夸張或寫實,都是需要人形師精心研究的。
恐怖谷理論最初的提出是針對機器人,3D計算機動畫和計算機圖形領域的假設。當模擬機器人的外觀和運動像與真人達到一定程度的相似,卻又掩蓋不住機械感與違和感時,作為觀察者的人將會產生厭惡反應。我們對機器人的情緒反應隨著機器人與人類的相似性而增加。然而,當相似度達到一定比例時,我們的情緒會突然逆轉并產生厭惡感。因此,在人偶設計中,必須掌握人偶和人類相似程度邊界。
由于娃娘群體廣泛的ACGN接受程度,人偶在設計制作時時常參考二次元的形象來作為參考,玩偶的五官本身就會經過一定的比例來做出設計,近年來也有很多娃社直接與動漫作品進行聯動,推出與動漫角色完全一致的娃娃,例如DOLK娃社今年來推出的“夏爾”與“兵長”造型的人偶,不僅受到大量娃娘的歡迎,甚至在市場上一度出現高價求購。
獵奇心理是受眾心理之一種,即要求獲得有關新奇事物或新奇現象的心理狀態。獵奇心理也包括增長知識、開闊眼界、更好地了解和認識世界的成分。人偶作為產品本身的一種與人體高度相似的特征使得人們產生獵奇心理。在BJD的整體設計中,不乏充滿血腥,色情或黑暗的題材或造型設計,獵奇心理作為消費的某種刺激點有著不可忽視的一部分。
BJD人偶同樣有著材質上的多樣性。比如日本娃社VOLKS出品的DD及MDD人形,不同于冰冷的硬樹脂材質,研發了非常柔軟的硅膠樹脂作為代替,使得人偶在觸感上能給消費者帶來更多溫暖、溫情的體驗。
BJD作為一種商品,“可玩性”其產品的最突出也是最吸引人的一種特性,不同娃社的人偶可動性經常在娃娘中形成討論,娃娘們熱衷于對其產品可塑性及可動性的不斷探索,人偶的可動性一直是各大廠家投入大量精力的一項涉及活動。可動性不僅是玩偶可玩性的考量,越接近真人的關節可動性,越能引起娃娘的購買欲望。