黃亮亮 潘文躍 陸美琳



【摘 要】 針對(duì)企業(yè)的游戲化營(yíng)銷(xiāo)實(shí)踐,本文探討了游戲化營(yíng)銷(xiāo)中進(jìn)步與成就、所有權(quán)與擁有感、社交影響與關(guān)聯(lián)這三個(gè)元素對(duì)消費(fèi)者品牌態(tài)度的影響。本文采用了實(shí)證研究的方法,對(duì)于收集到的數(shù)據(jù)進(jìn)行了探索性因素分析和結(jié)構(gòu)方程路徑分析,最終得到進(jìn)步與成就、所有權(quán)與擁有感、社交影響與關(guān)聯(lián)對(duì)消費(fèi)者的品牌態(tài)度有顯著的正向影響,且在這個(gè)過(guò)程中心流體驗(yàn)起中介作用。
【關(guān)鍵詞】 游戲化營(yíng)銷(xiāo) 社交影響與關(guān)聯(lián) 品牌態(tài)度 心流體驗(yàn)
一、引言
在現(xiàn)在市場(chǎng)中,企業(yè)之間的競(jìng)爭(zhēng)越來(lái)越激烈,這迫使企業(yè)需要不斷的在市場(chǎng)中尋求差異點(diǎn),尋找新的出路,游戲化營(yíng)銷(xiāo)便是其措施之一。在游戲化設(shè)計(jì)中,良好的品牌態(tài)度就與游戲化設(shè)計(jì)元素密切相關(guān)。游戲大師Yu-kaiChou通過(guò)十年的不斷探索,人們熱衷于游戲的原因主要集中在八個(gè)核心驅(qū)動(dòng)力,其中,進(jìn)步與成就、所有權(quán)與擁有感、社交影響與關(guān)聯(lián)就是很重要的三個(gè)元素。因而,本文將進(jìn)步與成就、所有權(quán)與擁有感、社交影響與關(guān)聯(lián)作為本文研究影響游戲化營(yíng)銷(xiāo)作用的元素的重點(diǎn)。另外,投入某種活動(dòng)或者任務(wù)時(shí),人們有時(shí)會(huì)達(dá)到一種完全融入其中的狀態(tài),甚至對(duì)時(shí)間的流逝失去意識(shí)。Csikszentmihalyi最早對(duì)這種現(xiàn)象加以關(guān)注,并提出了“心流”的概念,因此本文也將探討心流體驗(yàn)在游戲化元素對(duì)消費(fèi)者品牌態(tài)度影響過(guò)程中的中介作用。本文研究模型如圖1所示。
二、研究設(shè)計(jì)
(一)樣本收集
一方面,通過(guò)問(wèn)卷星制作網(wǎng)上電子問(wèn)卷并通過(guò)QQ、微信等社交軟件進(jìn)行問(wèn)卷發(fā)放,另一方面,進(jìn)行實(shí)地調(diào)研收集樣本數(shù)據(jù)。本研究的調(diào)查對(duì)象主要為年輕人,包括在校大學(xué)生、年輕的上班族以及少數(shù)比較時(shí)髦的中老年人。本次調(diào)查總共發(fā)放問(wèn)卷350分,在剔除了無(wú)效問(wèn)卷和填寫(xiě)不全的問(wèn)卷后,回收的有效問(wèn)卷總共302分,有效問(wèn)卷回收率為86.29%。
(二)變量測(cè)量
在變量測(cè)量工具上,本文采用李克特五點(diǎn)尺度(Likert5-PointScale)進(jìn)行評(píng)分,范圍從“非常同意”到“非常不同意”。
進(jìn)步與成就:參考由德國(guó)柏林自由大學(xué)的著名臨床和健康心理學(xué)家R.Schwarzer(1981)編制的自我效能感量表。
所有權(quán)與擁有感:參考Van等(2004)以及Baer(2012)等對(duì)心理所有權(quán)設(shè)計(jì)的量表。
社交影響與關(guān)聯(lián):基于Venkatesh、Morris和Davis(2007)在整合型科技接受模型(UTAUT)有關(guān)“社群影響”內(nèi)容。
品牌態(tài)度:借鑒了Bagozzi,Lee&Van以及Stayman等的研究。
心流體驗(yàn):參考Ghani,Supenick和Rooney(1991)、Koufaris(2002)的量表。
三、研究結(jié)果
(一)信度分析
表1是量表各變量的信度分析結(jié)果,所有的Cronbachα系數(shù)均大于0.7,即量表的信度良好。
(二)效度分析
由表2可知,KMO的值,Bartlett球形度檢驗(yàn)的P值小于0.01,這表明量表的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)是合理的,樣本數(shù)據(jù)適合做因子分析。
表3是SPSS探索性因子分許的輸出結(jié)果,各觀測(cè)變量的標(biāo)準(zhǔn)化因子載荷值均超過(guò)0.5,說(shuō)明此量表有良好的收斂效度,觀測(cè)變量可以有效測(cè)量潛變量。
(三)結(jié)構(gòu)方程模型分析
1.模型適配度檢驗(yàn)
本項(xiàng)目利用AMOS22.0進(jìn)行結(jié)構(gòu)方程模型的求解,結(jié)果如表4所示。
根據(jù)AMOS的輸出結(jié)果,(25)=104.058,,小于5;RMSEA=0.046,小于0.05;CFI=0.922,CFI=0.941,均大于0.9。這些指標(biāo)都達(dá)到適配標(biāo)準(zhǔn),說(shuō)明模型適配度較高,可以進(jìn)行接下來(lái)的分析。
2.模型結(jié)果分析
根據(jù)表5結(jié)果,游戲化元素()對(duì)心流體驗(yàn)有顯著的正面影響。觀測(cè)變量所有權(quán)與擁有感()和社交影響與關(guān)聯(lián)()均能有效刻畫(huà)潛變量游戲化元素。特別的,在參數(shù)估計(jì)過(guò)程中,進(jìn)步與成就的系數(shù)被設(shè)置為1,保證估計(jì)結(jié)果的唯一性。這些路徑系數(shù)均通過(guò)統(tǒng)計(jì)檢驗(yàn),在1%的顯著性水平下顯著。因此,玩家在游戲中獲得的勝任感、控制感、沉浸感以及社交因素會(huì)促使心流體驗(yàn)的形成。
類(lèi)似地,除了感知控制的路徑系數(shù)設(shè)置為1,專(zhuān)注()和愉悅()也較好地刻畫(huà)了潛變量心流體驗(yàn)。根據(jù)結(jié)構(gòu)模型的估計(jì)結(jié)果,心流體驗(yàn)()對(duì)消費(fèi)者品牌態(tài)度有顯著的影響。因此,游戲化元素對(duì)心流體驗(yàn)的產(chǎn)生有積極地影響,進(jìn)而影響到消費(fèi)者品牌態(tài)度。可以說(shuō),心流體驗(yàn)在游戲化元素對(duì)消費(fèi)者品牌態(tài)度的影響中起到中介作用。
五、研究結(jié)論
本文通過(guò)SPSS21.0對(duì)問(wèn)卷調(diào)查收集到的有效數(shù)據(jù)進(jìn)行了信度、效度分析后,接著通過(guò)AMOS22.0對(duì)樣本數(shù)據(jù)進(jìn)行了結(jié)構(gòu)方程路徑分析。最終通過(guò)分析得到結(jié)論:在游戲化營(yíng)銷(xiāo)中,進(jìn)步與成就、所有權(quán)與擁有感、社交影響與關(guān)聯(lián)能夠顯著地正向影響消費(fèi)者品牌態(tài)度,其中消費(fèi)者的心流體驗(yàn)起到了中介作用。
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