王行翠
摘要:創客教育作為一種基于時代背景而催生出的一種培養創新性人才的有效模式,在當前社會中受到廣泛的關注。對此本文針對當前高中階段的學生成長需求以及高中教育要求,對高中階段的面向STEAM的創客教育模式進行探究,并以STEAM教育與創客教育的內涵為出發點,從創設教學情境,設置學習項目以及展示學習成果三個方面,對構建面向STEAM教育的創客教育模式的實踐進行具體的闡述。
關鍵詞:STEAM教育 創客教育 實踐 分析
伴隨著我國社會經濟以及科學技術的快速發展,未來我國的經濟建設與社會發展對創新性人才的要求越來越高,2015年李克強總理在政府工作報告中提出“大眾創業,萬眾創新”,這將創新創業提上了新的高度,也對當前創新性人才培養提出了新的要求。
在當前教育背景下,教育部高度重視培養高中生的創新精神與實踐能力的培養,高度重視教育對穩定增長、促進改革、調整經濟發展結構、普惠民生的貢獻度。這需要教師在進行教學時,要注重由知識傳授向培養創新能力的轉變,不斷增強學生的創新能力。而創客教育作為一種強調培養學生實踐能力以及創新精神的素質教育,從微觀上講能夠幫助學生樹立全面學習的能力和創新實踐精神,從宏觀上講順應了時代發展的要求,能夠為社會發展培養了大量高素質的創新型人才,因此,本文針對現在時代背景,就高中階段的學生成長需求以及高中教育要求,對高中階段的面向STEAM的創客教育模式進行探究。
1 STEAM教育與創客教育的內涵
1.1 STEAM教育與創客教育的內涵
STEAM教育就是科學(Science),技術(Technology),工程(Engineering),藝術(Art),數學(M athematics)的簡稱,STEAM教育整合了科學、技術、工程,藝術以及數學各個學科的特點,綜合了各個學科的內容,將五門學科的內容和學習方法進行了融合創新,體現了學科之間的相互交叉、滲透和融合,是一種多元學科的融合創新。
創客(Maker)教育就是以學生的創新精神和創新能力為培養目標,通過鼓勵學生運用教育資源,綜合運用各個學科的知識來將自己的想法創造成成品,來提高學生的問題分析能力,解決問題能力以及實踐創新的能力。
1.2 STEAM教育與創客教育的教育功能
STEAM教育強調的是將五大學科融合起來,而創客教育是強調利用數字工具將創意創造成實體,但兩者又有著高度的相同點,創客教育需要以STEAM教育理論為基礎,即在創客教育實踐的過程中需要運用STEAM所涉及的理論知識,而創客教育也是STEAM教育的最終目的,即利用知識進行創造性的活動,發揮知識幫助實物創造的作用。兩者教育的本質就是匯集教育資源,讓學生在創客項目的過程中深化對知識的認知,提高學生的實踐能力以及創新能力,從而推動學生的發展。
STEAM教育與創客教育將學校教育與社會發展需求相結合起來,打破學科之間的界限,強調知識之間的聯系,更加注重知識內容結構的調整以及教育目的的調整,其獨特的教育方式有著獨特的教育功能。首先,面向S FEAM教育的創客教育拉長了知識的鏈條,讓學生不僅只是停留在獲取知識上,還從實踐能力培養,創新精神培養上提高了學生的理解力,創新能力,這能夠拓寬學生的知識面,促進學生的全面發展,提高學生的綜合素質;第二面向STEAM教育的創客教育促進學生實踐能力提升,通過讓學生在一定的情境下來進行探索合作學習,這能夠提高學生探索問題、解決問題的能力,能夠促進學生進行個性的學習,促進學生形成終生學習的能力。
2構建面向STEAM教育的創客教育模式的實踐分析
2.1創設教學情境,激發學生問題意識
創建面向STEAM教育的創客教育,首先,要創設一定的教學情境,激發學生的問題意識,引導學生自己提出問題,讓學生在設問以及釋問的過程中生發進行問題探究的動機以及欲望,從而激發學生進行探究學習的積極性。
例如在3D打印教學中,在進行具體的動手實踐前,教師先利用多媒體播放一段視頻創設教學情境,《十二生肖》中的一段場景,成龍戴著手套摸了—下獸首,瞬間銅像數據就被傳輸到電腦里,隨即一個一摸一樣的獸首銅像被“打印”出來。然后讓學生思考在現實生活中有沒有可能實現電影中的場景,接下來教師再向學生介紹3D打印技術,引導學生學習3D打印技術,引導學生利用3D打印技術去解決生活中的問題,在這個過程中,教師要鼓勵學生進行深入思考,將提出問題轉化為研究項目,并引導學生進行動手實踐,將想法變成現實。
2.2設置學習項目,提升學生綜合能力
在完成教學情境創設,激發學生提出問題以后,教師要設置一定的學習項目,讓學生圍繞學習項目來經歷完整的探究、制作項目的過程,從而加深學生對知識的印象以及動手技能,提升學生的綜合能力。
例如隨著科技的發展,3D打印技術作為科技發展的產物已經成為社會的熱點,并被廣泛的運用于社會生產生活中,教師可以以3D打印技術為學習項目,讓學生根據日常生活的實際需求來設計3D產品,如引導學生利用3D打印技術來制作出適合每個學生身高的書桌,讓學生將自己的想法以可視的打印作品呈現出來,在完成項目的過程中,教師要讓學生根據學習項目來制定計劃,組建項目團隊,制定分工學習計劃,然后讓學生運用所學的模塊知識來共同完成學習項目,在項目完成的過程中學生要主動的運用自己所學的知識和技能來解決項目進行過程中的解決問題,從而深化自己對知識的認知和實踐能力。在這個過程中,一方面學生能夠在相互合作的過程中增強自身與他人的有效互動,從而提高學習的有效性,另一方面學生能夠在利用數字技術將想法實現的過程中,發現計劃與現實的差距,從而促使學生更加深刻的理解知識的內涵。
2.3展示學習成果,促進學生思維提升
在經歷提出問題,制定學習項目,完成學習項目制作三個學習體驗之后,最后要進行成果展示和交流,讓學生在課堂上展示創作成果的過程中,相互交流學習成果,從而拓展學生的思維空間,增強學生進行項目學習的成功體驗。
例如在整個3D打印技術項目學習過后,教師要讓學生在課堂上將自己創作的成果展示出來,并將自己創造的成果的目的以及新穎的點表述出來,然后教師再對每個小組釣項目研究進行點評,引導學生對項目中的出現的問題進行反思、總結和整理,從而幫助學生構建出知識網絡。
3結語
在當前經濟發展以及教育發展背景下,創新精神的培養是現在教育中的重點,而創客教育是提高學生的實踐能力以及發展學生創新精神,促進學生積極主動的認識和適應時代的變化的有效方法。因此,要利用創客教育,來培養學生的創新精神和實踐能力。在創建面向STEAM教育的創客教育的過程中,要從宏觀上來把握教學活動中各要素之間的聯系,突出對學生創新精神以及實踐能力的培養,讓學生在直接參與到項目的設計以及制作的過程,更加深刻的理解知識點,來提高自己建構有關知識的意義的能力,從而提升學生的創新實踐能力。
參考文獻
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