周騰
《通信產業報》(網)記者:目前VR設備普及度仍然不高,您認為5G時代到來,VR是否會迎來跨越式發展?請簡述原因。
劉凱:目前VR設備的普及度雖然不高,但整體仍呈現了向好發展的趨向。最新的IDC報告數據顯示,2019年第一季度,全球頭顯設備出貨量達到130萬臺,同比增長了27.2%,結束了此前一年的下降趨勢。
實際上,從2018年第四季度開始,VR行業的回暖趨勢就已初見端倪。
今年6月,5G牌照的發放為VR的發展帶來了新機遇,特別是在大眾消費市場將迎來新活力。目前VR一體機普遍面臨著本地處理能力不足的問題,在一體機上內容效果和交互性不是太能吸引用戶,而5G網絡的大帶寬和低時延能解決VR面臨的問題,因為5G能夠在云端進行內容渲染,降低終端的運算能力,同時5G技術的低時延特點,也將有效解決由延遲帶來VR“眩暈感”的核心痛點問題。
《通信產業報》(網)記者:請介紹5G+VR可以應用在哪些領域?
劉凱:5G+VR將在B端釋放更多應用場景,除了在智慧醫療領域,VR已經有了一些嘗試性的應用,VR在教育培訓、娛樂等領域也有著很大的發揮空間。在教育培訓領域,VR的沉浸式特點可以大大提升教育和培訓的效果,因為VR的教育和培訓對用戶來說,內容更加直觀,更容易接受;在娛樂領域,VR的視覺沖擊力也是傳統的內容不具備的,它更接近人的自然感知,給人的感官刺激更強烈更引人入勝。
除了上面提到的應用領域,VR還可以在很多領域得到應用,例如展覽展示,廣告營銷等傳統媒體領域,因為VR是一種新的媒體形式,只要這種沉浸式的形式能為行業帶來好處就可以得到應用。
《通信產業報》(網)記者:您認為5G時代,VR行業還需要解決哪些痛點問題?
劉凱:VR行業的發展瓶頸仍來自內容端,優質內容的匱乏是目前制約VR產品在消費市場普及的核心原因之一,但我們也可以看到,行業參與者們都已經關注到了這一問題,并且都在努力去解決。VR行業上下游的相關廠商在推廣VR的同時,也在不遺余力鼓勵內容生產。
今年,我們Pico也與全球領先的芯片廠商高通合作,聯合主辦了“Qualcomm &Pico XR應用創新大賽”,截至目前,已有十八款優秀作品進入最終角逐,Pico后期也將為獲獎開發者的作品提供平臺發行和推廣的支持。
5G確實為VR發展帶來了機遇,但是同時也需要VR的設備更快的進步,能夠在小型化和輕量化方面有所突破,這樣消費者才能在使用VR的時候沒有負擔,也會更愿意使用VR設備,如果在這個方面能夠有所突破,VR設備也就能夠更容易普及,內容開發者才會有動力開發更好的內容,才能得到收益,這樣設備和內容兩個方面相互促進,VR行業才能達到發展。
前面我提到5G網絡下,VR云渲染會成為一個重要的發展方向,但是云端渲染服務器的部署成本比較高,前期需要大量資金的投入,這也需要運營商或者云服務提供商能夠在前期大力投入,同時也要能夠探索出好的商業模式,讓VR云服務為他們帶來更大的收益。