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游戲UGC平臺運營市場調研

2019-09-26 13:25:10江榕陳晗星
贏未來 2019年16期
關鍵詞:運營游戲

江榕 陳晗星

摘要:在中國二次元文化逐漸流行與游戲行業蓬勃發展的風口,對國內游戲UGC生態發展現狀調進行調研和分析,有利于“平行次元”游戲UGC平臺項目的構建與發展。

關鍵詞:游戲;UGC;平臺;運營

我國二次元行業及游戲行業正在高速發展,二次元又稱ACGN,涵蓋了動畫、漫畫、游戲、小說行業,起源于日本,但在近年中國二次元文化的熱度不打斷攀升,國家“十二五”發展戰略規劃更進一步明確“以原創創意為重點,快速提高國產動漫出版產品的數量和質量,加速發展動漫游戲出版產業”。二次元的文化隨著越來越多年輕一代的加入和成長逐漸發展成為了社會中一個不可缺少的主流內容和文化傳播元素,擁有巨大的市場發展潛力,二次元文化行業將逐步進入高速健康發展的一個黃金時期階段。

二次元行業中,游戲行業因為其投資回報率較高,得到各類資本的青睞,行業迅猛發展。當下我國游戲行業市場規模持續增加,尤其是手機端游戲已成為大趨勢,2019年游戲行業用戶數量已經到達6.83億,游戲行業的收益也是逐年提升,2019年已經增加至2239億元。[1]如今我國游戲行業百花齊放,各類游戲都有其固定的粉絲群體,也催生了一群熱愛游戲,對創作游戲充滿渴望的人群。

UGC (users generated content用戶原刨內容),在UGC平臺,用戶既是消費者,又是創作者,還承擔了傳播者的角色,用戶擁有參與性、交互性,平臺也具備這開放性、連通性、社區化的特點,隨著互聯網發展的深入,UGC模式成為當下受到人們追捧的一大社交潮流。例如,我國最大的二次元UGC平臺bilibdi,便是以視頻為主要形式,用戶創造內容而發展壯大的平臺,使用人群已到達1.3億規模,日平均活躍數在2000萬人左右。[3]在B站的二次元文化

生態圈中,漫畫、動畫、小說都以觀看或閱讀等形式,(動畫有動畫分區,漫畫、小說可在嗶哩嘩哩漫畫或專欄觀看、閱讀),唯獨游戲缺乏合適的UGC平臺,以至于bilibiLi的自制游戲分區,一些原創游戲作品只能以傳統的視頻錄制方式上傳,無法實現游戲實時互動、體驗、分享,甚至是最基本的創作。不僅是B站,中國市場還未存在任何一款成熟的游戲UGC平臺軟件,可以同時實現體驗、互動、交流、制作的功能。

1 國內二次元在線創作平臺市場行業分析

1.1 波特五力模型分析

1.1.1 同行業內現有競爭者的競爭能力

目前最受國內游戲制作愛好者青睞的工具軟件有scratch、unitV 3D、u4d等,但目前都僅限于電腦端使用,且這些軟件僅限于軟件工具層面,屬于技術型軟件,與Adobe系列軟件屬于同列,并不具備社交系統,且門檻較高,需要用戶具備一定的編程能力與美術基礎,以及期系統的學習和較長的制作周期。

手機移動端排名前列的素材搭建游戲軟件為我的世界、迷你世界等像素塊創作游戲平臺,雖然可以為二次元創作提供素材原型以及簡單的動畫效果,但無法進行游戲開發制作,且素材僅限于平臺內使用無法導出分享。

國內玩家需要一款支持手機移動端與電腦端的制作工具,并且同時支持素材自制以及游戲創作版面,另外還需要相應的社交系統與分享功能。以上三者皆備的創作平臺目前國內還不存在。

1.1.2潛在競爭者進入的能力

國內第一個游戲想對較低門檻的游戲制作平臺為“重啟世界”,在技術上大幅度降低了游戲制作門檻,但并未建立真正的UGC平臺,游戲無法分享,且僅限于電腦端使用。

同屬于二次元創作平臺的roblox是海外美國開發的平臺,具有較為成熟的技術支持以及完備的社交系統和金幣系統,roblox目前尚未有明顯進入中國的戰略傾向,且roblox同樣僅支持電腦網頁端制作,交流平臺的語言和文化屬性皆以西方文化為主流,短期內還無法開拓中國的消費市場。

1.1.3 替代品的替代能力

二次元創作平臺的替代品多為二次元交流平臺,如以視頻交流為主的bilibih,以繪畫、圖片作品與文字、文章作品交流為主的Lofter,都是國內著名的大型二次元社區。但這兩個社區都不具備游戲制作的能力,也缺乏專業的平臺自帶的創作版面,創作者都必須使用第三方軟件自行創作后再導入分享到平臺,不具備創作、交流、分享三者一體化的能力。

1.1.4 供應商的討價還價能力

互聯網型創作平臺供應商主要來自技術方面的支持,國內游戲引擎端的技術研發Unitv 3D、Cocos2dx、Corona等,任何用戶只需要付費一次(除了虛幻引擎開發出的游戲,引擎方會參與游戲收益分成)便可永久使用,且開發出的游戲不需要與引擎方共享分成,但多數游戲引擎授權十分昂貴,且定價是市場統一價格,中小型工作室常常無法承擔。但這些引擎無一例外需要掌握C+、C++等編程技術,門檻較高,若項目是以普通大眾玩家為目標受眾而開發的創作平臺,這些引擎無法滿足項目的技術需求,因此多數供應商的討價還價能力暫時較弱。

1.1.5購買者的討價還價能力。

購買者即平臺的玩家使用者,目前國內的普通大眾玩家的游戲制作市場并未被開發,也并未意識到自己有這樣的需求。生產決定消費,一旦有了這樣的平臺,感興趣的玩家會自然聚集到這樣的平臺并逐步形成獨特的社群。鑒于該平臺屬于國內首創,平臺官方將擁有很大的主導話語權,選擇產品時,購買者、使用者在平臺構建前期的討價還價能力相對較弱。

1.2 市場行業現狀與存在的問題

二次元行業通常涵蓋漫畫、動畫、小說、游戲四個領域,漫畫、小說都已經建立了較為完備的UGC、甚至PGC(專業用戶原創內容)平臺,如快看漫畫、嗶哩嗶哩漫畫、LOFTER、長佩文學等等,動畫和游戲則需要較高的制作門檻。游戲常常是游戲公司、游戲工作室開發,游戲玩法與設定掌握在游戲策劃的手里,玩家常常接受的是單向的輸出,在游戲策劃的框定范圍內發揮,對游戲的同人衍生也多以文字或繪畫的形式。這不僅是游戲創作的門檻過高,還有國內沒有形成良好的游戲制作生態環境,由此興趣和有能力的玩家幾乎是分散的自娛自樂。

目前市場上有許多自制游戲的玩家愛好者,但以游戲創作和游戲作品交流的平臺通常不是游戲制作的引擎工具本身,而通常需要通過第三方的媒介。例如,在中國最大的二次元愛好者交流社區bilibih,自制游戲區的up主人群約為20萬(up主為bilibiL平臺原創用戶社區稱號),粉絲量平均為15萬,因此輻射人群覆蓋約有300萬。up主自制出來的游戲作品若想要交流分享,只能自行試玩并錄屏成視頻給別的粉絲看,粉絲無法自己上手體驗到游戲作品。游戲作品如若要交流需要附帶下載鏈接,一個作品就要一個鏈接,不論是作者分享還是粉絲體驗都非常的復雜和不便。常常游戲自帶的的互動屬性,注定與單純的文字、繪畫、視頻分享更難以直接觸達。因此,獨立游戲愛好者渴望一個可以集創作與交流分享干一體的二次元平臺。

2 市場調查分析

由于二次元游戲平臺的目標受眾屬于未深入開發的狀態,無目的的問卷調查無法精準定位,因此本項目的市場調查采取深度訪談法,訪談人群以bilibili平臺上平均粉絲為5萬至30萬粉絲不等的up主人群為主(bilibili是國內最大的二次元文化交流陣地,使用人數為1.3億,在bilibili生態文化圈中,up主是最大的流量吸引資源)。選擇B站up主,是由于他們在B站的個人主頁分享內容可以大致判斷個人屬性,且都是隸屬于B站的游戲這個分區,關注這些up主的粉絲很可能也和up主有一樣的興趣點,選擇擁有粉絲基礎的up主可以很典型的代表了這一部分人群。

2.1 訪談

接受深度訪談的人群共25人,人群畫像集中于泛二次元群體,有一定創作能力,深耕干bdibiL(以下簡稱B站),B站平均粉絲數量為17萬,訪談方式多樣統一整理出關鍵問題匯總表格如下。

訪談結果表格顯示,65%的up主對游戲型UGC平臺抱有興趣,并表示愿意嘗試,這類up主都曾有過相關動畫同人視頻、同人游戲自制經驗,并且多數up主提到了對游戲制作門檻過高的憂慮。6位擁有編程能力,掌握自制游戲基本技能的up主對低門檻游戲制作技術感興趣程度不高,但都提及自制游戲作品存在分享功能的限制,無法直接觸達自己的粉絲,導致“做出來的游戲沒法給別人玩”的局面。

值得一提的是,受訪的25位up主,10萬粉絲以上的up主都對粉絲表示了極高的在意程度,可以為粉絲嘗試新的內容制作。以papership紙船up主為例,Papership紙船是bdibiLi游戲分區up主,粉絲8.8萬,以分享我的世界游戲原刨素材為主,具有一定的創作能力。在訪談中他對游戲UGC平臺充滿興趣,非常愿意嘗試,會認真聽取粉絲建議,樂于分享原創素材用于游戲創建。

其中,粉絲在10萬以下的up主,有9位希望突破有新的內容模式愿望最為強烈,對自制游戲抱有極大興趣并愿意嘗試,主要目的為沖擊突破沖擊10萬粉絲。這一現象在后續運營過程中將會成為重要的參考指標。

2.2 項目目標受眾

經過詳細訪談和信息匯總,目標受眾人群畫像定位如下:泛二次元用戶,年齡集中于15-35歲,創作欲望表達欲望強烈的受眾,職業為學生、自由職業者、互聯網職業(全職up主)、游戲主播等。喜歡玩游戲、對動漫、小說、漫畫感興趣,經常使用B站、微博等UGC型平臺(但要區分于短平快的抖音、快手平臺),非常喜愛B站文化屬性。

2.3 項目調查總結

游戲創作型UGC平臺存在一定市場,并且模式新穎、內容新奇,可以有效吸引泛二次元群體,與國內最大的二次元社區biLi biL有著高度契合性,而up主作為B站重要的流量資源吸引點,up主的訴求和愿景將成為游戲運營的參考方向。

參考文獻

[1]王一鋒,互聯網游戲行業發展現狀分析[J].財經界,2020(03): 59。

[2]王晨旭.網絡游戲產品的商業運營策劃[J],商業文化,2020(09):9394

[3]楊欣悅.以平臺模式為視域探究“二次元”內容營銷的發展現狀——以“二次元”社群網站Bilibili為例[J]戲劇。

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