摘要:在數(shù)字技術普及的時代背景下,互動的閱讀方式順應了大眾讀者的思維習慣與審美需求,互動小說因此也獲得了空前的發(fā)展機遇。本文探索了如何在互動小說設計中將傳統(tǒng)印刷媒介和新媒介的優(yōu)勢相融合,對于拓展傳統(tǒng)書籍設計形態(tài),推動出版行業(yè)轉型升級具有重要作用。
關鍵詞:互動小說;數(shù)字技術;傳統(tǒng)印刷媒介;書籍設計
傳播學家洛根曾提出,互聯(lián)網(wǎng)的本質屬性之一是互動(interactive)。科技帶來的交互技術給予互動小說更多發(fā)展可能。互動小說的研究在國外起步較早并積累了較多經(jīng)驗,但在國內還是一個相對小眾的領域。本文主要通過分析和歸納研究了國內外已有的互動敘事作品的特點,探索如何在互動小說設計中將傳統(tǒng)紙媒與新媒介相融合。這不僅順應了時下的閱讀趨勢,并對于推進我國的傳統(tǒng)出版業(yè)創(chuàng)新具有重要啟發(fā)。
一、互動小說的概念
互動小說縮寫為IF(Interactive fiction),具有突破傳統(tǒng)線性閱讀方式、介于文學和游戲之間的特點。它通常在敘事中給出不同的分支以供讀者參與和選擇。
二、互動小說的交互方式研究
從媒介應用上可以把互動小說區(qū)分為互動數(shù)字敘事和基于傳統(tǒng)印刷媒介的互動作品,二者在內容側重、交互方式等方面各有不同。
(一)以數(shù)字技術為載體的互動小說
基于數(shù)字媒介的互動敘事以人機交互為核心,在實際運用中已頗具規(guī)模。以下將從三種具體形態(tài)上分析以數(shù)字技術為載體的互動小說的交互設計。
第一類是文字冒險游戲,也是常見的電子游戲形態(tài)的互動小說。文字冒險游戲是具有非線性特征的多分支故事,其運作是讓玩家在模擬的情境中閱讀故事內文或者角色對話,并用文字指令、超鏈接的方式進行選擇來控制劇情走向。這類游戲主要源自日本,比較熱銷的有《命運石之門》《人中之狼》等作品,但多以成人向、色情暴力、血腥恐怖等為主要題材。
第二類是超文本小說。超文本小說是互動小說的一個變體,它的互動方式一般是在文字中插入可供讀者點擊跳轉的超鏈接。典型的例子是作品《十二藍》,這部小說在網(wǎng)頁上分成八個豎的區(qū)域和十二條水平故事線,分別可以供讀者選擇進入。
第三類是互動影視作品。互動影視是互動小說將文字變成 “劇本”的一種應用類型。以交互式電影《黑鏡:潘達斯奈基》為例,其特點是要求在觀看中通過點擊屏幕下方的文字選項來幫助主角做出各類的選擇。但這種全新的觀影體驗也引起了不少爭議,部分觀眾認為其交互太過形式化并給觀影造成了不小的負擔。
(二)以傳統(tǒng)印刷媒介為載體的互動小說
早在二十世紀四十年代互動小說就已經(jīng)在一些實驗性先鋒性的文學作品中出現(xiàn),然而受制于當時的技術,并不能得到很好的呈現(xiàn)。隨著科技進步及書籍的發(fā)展,通過使用特殊的裝幀技巧也能夠實現(xiàn)許多復雜的交互設計。這類作品主要集中在國外一部分解謎出版物及兒童互動圖書中。《忒修斯之船》就是一本解謎類的互動小說,書中設置的大量附件相當于“模仿”屏幕上的超鏈接,能實現(xiàn)跳轉和輔助閱讀的功能。面向兒童的互動圖書則樣式創(chuàng)意更為多樣,《選擇你的冒險歷程》用跳轉頁碼的方式指引讀者改變故事的走向。另外,具有“玩具”屬性的兒童立體書也有許多值得借鑒的設計,如通過翻動、推拉、旋轉、打開等行為可以拓展支線閱讀的可能。
(三)兩者交互方式的對比和歸納
互動數(shù)字敘事以電子屏幕為媒介,通過提供選項并點擊超鏈接讓讀者自主選擇劇情發(fā)展。基于傳統(tǒng)印刷媒介的互動敘事則以紙張或綜合材料為媒介,在閱讀中充分調動讀者的視、觸、嗅、聽、味之五感,運用特殊的裝幀設計在翻、拉、轉等行為中自由閱讀,更富有游戲性和趣味性。
三、傳統(tǒng)與新媒介交融的互動小說書籍設計
為了順應時代發(fā)展趨勢及受眾的閱讀需求,設計師應充分探索如何在互動小說書籍設計中將數(shù)字技術和傳統(tǒng)印刷媒介的優(yōu)勢相融合。一方面在紙質書中可以運用特殊裝幀引導讀者翻、推、拉、轉等行為,從暢銷的互動書、立體書中學習和借鑒小道具的設計。另外H5等新技術的快速發(fā)展讓實體書融合多媒體成為可能。通過將二維碼、增強現(xiàn)實等超鏈接的符號排版在頁面中,讀者便能輕松跳轉到具有多媒體視聽的網(wǎng)頁界面。
四、總結
互動小說非線性敘述的特點順應了時代發(fā)展潮流。從物質客觀條件上,不僅新媒介技術為其提供了便捷的手段,印刷技術的發(fā)展也使書籍結構有了多元化的可能。探索結合傳統(tǒng)印刷與新媒介優(yōu)勢的互動小說書籍設計既能充分發(fā)揮和保留紙本的質感,又兼具線上推廣的優(yōu)勢。但同時也不能忽視國內的互動小說在原創(chuàng)性方面仍與國外有較大差距,設計不僅要從成本、印刷等因素考慮,也要從內容和題材立意上挖掘才能更好地為后續(xù)開拓市場做準備。
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作者簡介:方佳,中山職業(yè)技術學院。