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從游戲到積極游戲教學

2019-12-06 08:49:34崔志鈺
中小學信息技術教育 2019年11期
關鍵詞:游戲課程教學

崔志鈺

當前游戲教學遭遇資源瓶頸,一方面網絡上有海量的游戲資源卻由于教學匹配性與自身消極性等原因而難以應用于教學,另一方面教師開發的游戲資源又極其稀缺。對網絡或其他平臺上的游戲資源進行遴選,擇其進行項目化改編,使之適用于現實的教學成為自然、應然的選擇。

微型游戲項目化改編的基本路徑

1.同平臺解構與重構

當前游戲開發的工具豐富多樣,除了各類程序設計語言軟件外,還有很多平臺類軟件,如Autodesk Maya、RPG Maker、Flash、GameMaker Studio 2、Construct 3等,這些游戲制作工具絕大部分不會出現在中學課程中,即便出現在課程中,也不可能要求達到游戲開發的水平。

網絡上有各類平臺開發的游戲,這些游戲絕大多數并不提供源代碼。比如,網絡上有眾多Flash小游戲,如果將這些Flash小游戲引入課堂,學生可能玩一時之興,不會對具體的課程教學產生影響,游戲只起到調節課堂氣氛的作用。筆者在Flash課程教學中,充分利用網絡中的Flash游戲資源,對之進行解構與重構,使之成為教與學的項目載體。例如,網上有很多Flash拼圖游戲,有的功能簡單,有的較為復雜,下載了幾款拼圖游戲,用碩思閃客精靈將swf文件還原為fla源文件,一方面可以提取基本的元件素材,另一方面也可以對其中的源代碼進行分析。這種解構是必要的,有助于教師打開游戲開發的思路,便于將教學內容融入游戲中。通過源代碼分析,發現所有的拼圖游戲最核心的代碼就是on (press) {startDrag ("", true);}和on (release) {stopDrag ();},也就是拖動圖塊和停止拖動圖塊,功能再強一些可加吸附功能,基本語句是setProperty("",_x,getProperty(obj,_x))和setProperty("",_y,getProperty(obj,_y)),如果界面更加友好一些,可加入拼塊拖動正確就吸附、拼塊拖動錯誤就返回的判斷。

在解構完游戲后,為了實現游戲內容與教學內容的交匯對接,可以對游戲內容和教學內容分別進行重構,形成完整的微型游戲項目及其教學設計。我們將Flash課程中的部分內容進行項目化重組,將鼠標觸發事件、startDrag、stopDrag、getProperty、setProperty等動作和屬性設置整合成一個拼圖游戲項目。將網絡中簡易、中等難度、復雜難度的拼圖游戲和解構后的游戲元件資源提供給學生,讓學生先試玩網絡中的拼圖游戲,享受玩的樂趣。在獲得初步體驗后,師生對網絡中的拼圖游戲進行解構分析,點出實現游戲的關鍵技術,在此基礎上,讓學生重構拼圖游戲,且不限于該拼圖游戲,學生可以自由地發揮,賦予學生更多開發游戲的自由。

這種同平臺的解構與重構,我們大量應用在Flash課程和程序設計語言類課程中,在具體實施過程中,如果遇到較為復雜的游戲,我們可以選取其中的部分功能或對復雜的游戲進行簡化,也可以根據教學的實際需要將部分內容添加到游戲中??傊?,這種重構充分兼顧游戲趣味性和課程教學性,是一種交叉融合。

2.異平臺借鑒與模仿

通常的信息技術類課程多為非游戲平臺課程,如Office、Photoshop、計算機網絡等,這些非游戲平臺課程自然難以直接利用網絡中的游戲資源,這些游戲資源中所包含的技術無法與學科內容發生有效的關聯,無法通過對游戲的解構與重構實現資源的再利用。對于這類課程我們更多的是借鑒游戲的設計思路,盡可能模仿現有的游戲,使相對枯燥的內容趣味化,實現對課堂的游戲化改造。

比如,在Office2010“文字與段落格式的設置與排版”教學時,如果采用通常的教師演示、學生操作、例題鞏固的模式,不可避免地陷入技能授受的怪圈,學生學后可能“會操作”但卻不“懂操作”,遇到具體問題無從下手。為了破解這類教學難題,我們嘗試引入游戲的方式,并且找到了適合這類內容教學的小游戲——“找不同”。我們先從網絡上下載部分“找不同”游戲發放給學生,讓學生“試玩”,以體驗和總結“找不同”的技巧。由于“找不同”游戲多由Flash軟件開發,無法直接與Office軟件中的學習內容相關聯,我們借鑒網絡上“找不同”游戲的設計思路,提供兩篇一模一樣的Word文檔,對其中的一篇文檔進行若干細微文字與段落格式的重新設置與排版,即通過教師預先“設茬”,形成兩篇高度相仿的Word文檔。這些“茬”的設置緊扣學習目標、體現學習重難點,“設茬”后將素材發放給學生,讓學生“找不同”,使學生從網絡中的“找不同”游戲快速遷移到現實中的“找不同”游戲。

“找不同”并不是教學的主要目標,重要的是要讓學生知道這些不同是如何產生的,讓學生在找到不同后設法消除不同,即所謂的“滅茬”。“滅茬”才是促成學習目標達成的重要游戲環節設計,當然在“滅茬”過程中,教師會為學生提供多種幫助途徑,如系統幫助、微視頻、同伴互助等,通過“找茬”和“滅茬”,教學的知識與技能目標悄然達成。為了進一步深化教學效果,我們提供一些素材,讓學生自己“設茬”、同伴“找茬”,這既是學習內容的鞏固與深化,又可延續情境、活躍氣氛。為了進一步提升學生的學科核心素養,我們提供了“版面的構成與排版規則”“黨政機關公文格式國家標準”等材料,讓學生圍繞規則和標準“設茬”,避免“牛角尖”式的“設茬”和重復性的“設茬”。學生通過相互“設茬”“找茬”,不僅學會了知識、習得了技能,了解了規則、明白了標準,更懂得了相互合作、取長補短。在整個項目游戲過程中,通過教師“設茬”、學生“找茬”到學生“設茬”、學生“找茬”,直至最后的學生“設茬”、教師“找茬”,游戲的螺旋上升保證了學習和思維品質的螺旋上升。

這種異平臺的借鑒與模仿我們廣泛地應用在非游戲平臺類課程教學中。在具體實施過程中,我們賦予游戲更多積極的元素,使之產生真實的游戲效果,如利用Word中的表格制作功能設計象棋盤面,利用Excel單元格的設置功能設計“大富翁游戲”盤面等,這種借鑒與模仿使很多非游戲平臺類課程產生游戲的教學效果。

3.跨介質改編與移植

游戲的概念是寬泛的,我們將視野投放到整個生活,從生活中尋找游戲的素材,電視中的一些娛樂類、競猜類節目和生活中的一些益智類、趣味類活動等都成為我們關注的對象。比如電視中常見的中國詩詞大會、成語猜猜猜、幸運大抽獎等,生活中的拷貝不走樣、體育競賽、棋類游戲等。我們有意識地收集、整理、分析、改編這些游戲資源,并試著將“玩法”與“學法”、教學內容進行粘合,尋找移植的“切口”,這就為游戲教學儲備了龐大的素材資源。

比如,生活中的五子棋游戲深受學生的喜愛,網絡上也有一些人機對弈的五子棋游戲程序,因程序較為復雜,很難應用于教學。通過對五子棋的“玩法”分析,在兩人對弈的情況下,如果不考慮勝負的判定(對弈雙方自行判定),只需要能實現白子和黑子的輪流落子即可。于是,我們對生活中的“五子棋”游戲進行了簡化改編,將其應用到了PPT演示文稿的教學中。我們將PPT演示文稿中觸發器、動畫設置的運用,動作按鈕、放映方式的設置等相關知識與技能點整合成一個微型游戲項目——五子棋游戲,通過透明按鈕、黑子素材、白子素材的疊加,設置了三個觸發器,即點擊透明按鈕,觸發透明按鈕消失、黑子出現;點擊黑子按鈕,觸發黑子消失、白子出現;點擊白子按鈕,觸發白子消失、透明按鈕出現。這就在棋面上形成一種“假象”,單擊出現黑子,雙擊出現白子,三擊“悔棋”,這種“假象”的背后,隱藏的是項目的核心知識與技能。

在教學時,我們先告之具體的游戲規則,讓學生試玩,感受PPT開發游戲的奧妙。在試玩的基礎上,師生共同為該游戲“解密”,這種“解密”比起通常的知識技能傳授更具隱蔽性,更容易獲得學生的學習認同。在獲得游戲的“密碼”后,學生自主開發屬于自己的“五子棋”游戲,整個教學就大致分成了“試玩游戲、解剖游戲、開發游戲、互玩游戲、提升游戲、提煉游戲”等環節,學生學習結束后,不僅會玩游戲,還會做游戲,更擁有了屬于自己的游戲,這種成就感是通常的學習無法比擬的。以游戲過程取代學習過程,課堂中似乎并沒有留下學習的痕跡,然而學習卻已悄然發生。受“五子棋”游戲的啟發,我們先后引入了電視節目中常見的“成語猜猜猜”“換妝游戲”“智力大沖浪”等,實現了生活游戲的課堂移植。

這種跨介質的游戲改編和移植不僅拓寬了游戲來源、豐富了游戲資源庫,使學習與生活發生更緊密的聯系,并且改變了常規的計算機類課程的教學模式,使計算機類課程教學不再陷入技術層面,更為重要的是激發起學生強烈的學習好奇心和探究欲望,逐漸積累起積極的心理資本。

微型游戲項目化改編的基本策略

1.化消極為積極

很多游戲都帶有消極的成分,尤其網絡游戲可能含兇殺、暴力、色情、賭博等消極因素,加之游戲與生俱來的沉浸性特點,學生往往難以抵擋游戲的“侵襲”,一些學生因沉湎游戲而難以自拔,游戲不僅無助于學習,更可能導致學業荒廢。正因為游戲附帶的消極影響,很多教師望游戲而生畏,自然會下意識地排斥游戲,不敢“引狼入室”。

游戲對學習的積極作用也是分明的,尤其游戲興趣、游戲思維和游戲精神與學習興趣、學習思維和學習精神高度契合,用游戲輔助學習通常能起到良好的教學效果。對于游戲教學,我們既不可因噎廢食的拒之門外,又不可無視游戲可能帶來的消極影響,關鍵在于我們如何化消極為積極,盡可能規避游戲可能帶來的負面影響,化解對游戲的憂慮與恐懼。在具體的操作層面,我們主要把好三關:一是遴選關,從源頭上杜絕含有兇殺、暴力、色情、賭博等的內容游戲進入課堂。為了避免學生沉湎于游戲,陷入持續的闖關、晉級之中,我們主要遴選一些微型游戲,排斥了一些大中型的、耗時較長的游戲;二是改造關,對可能應用于課堂的游戲進行必要的改造,這種改造自然是賦予游戲正確價值觀的引領,包括重新審視游戲的題材,剔除游戲中可能存在的消極、粗俗、激進的言語,融入社會主義核心價值觀等;三是試用關,在應用于教學之前,教師先行試用,通過每一環節的親身體驗,發現游戲可能“漏網”的消極因素以及發現學生可能出現的消極游戲行為方式,進一步排除游戲可能存在的消極風險。

化消極為積極是微型游戲項目化改編的基本策略,這一策略旨在杜絕任何消極的游戲因子“流入”課堂,充分挖掘游戲積極的影響因子,最大限度地發揮游戲的教育價值。

2.去粗偽存精真

網絡上的游戲本身并非為教育量身定制,娛樂性是游戲的基本屬性。游戲可能還會帶有一些附屬元素,如一些廣告、讓游戲者進行注冊,甚至要求用一些金幣、Q幣來購買裝備等??傊?,網絡中的游戲并非單純的教育游戲,這就需要在引入課堂前,對網絡游戲進行一些必要的改造,通過增、刪、改,使游戲符合教育游戲的基本要求。

將微型游戲改造成微型游戲項目,需要對微型游戲進行必要的“增、刪、改”。一是增,在技術可以達成的前提下,不破壞游戲原有的完整性和連貫性,增加游戲中缺失的而教學目標要求的內容,使游戲覆蓋教學的主要目標。如在闖關類游戲中,可以通過增設或整合關卡等來實現,筆者曾將整個Windows操作部分的知識與技能點整合在一個游戲——“室內尋寶”中,共設置7個關卡,學生若能順利地通過7個關卡,意味著已經圓滿地達成了Windows操作部分的學習目標。二是刪,清除廣告、彈出窗口等非游戲元素,去掉與教學內容無關聯或關聯度不大的內容或情節,使游戲變成純項目游戲。三是改,主要是對游戲中的部分代碼進行優化,對游戲中的部分案例、題材、情節進行重新改編,根據項目知識負載的多少調節游戲的內容。

去粗偽存精真并不意味著游戲的刪繁就簡,而是剔除微型游戲中非游戲、非教育的因素,通過游戲內容的調整和優化,實現游戲內容與教學內容的高度匹配,保證微型游戲轉變為真正的微型游戲項目。

3.循課標融素養

微型游戲項目的開發是在對課程標準精準把握和對學科核心素養統籌兼顧的基礎上,即對課程標準按照具體的游戲情境進行項目化劃分,使項目能涵蓋整個課程標準,同時又不是機械地執行課程標準,而是使學科核心素養與課程標準合二為一,是一種系統的、有明確價值取向和目標指向的課程開發。

比如,普高和中職信息技術的學科核心素養均包括信息意識、計算思維、數字化學習與創新、信息社會責任,在按項目邏輯對課程標準進行劃分后,將這些項目改造成微型游戲項目,并且在改造時將學科核心素養融入其中,主要通過以下方式。

(1)游戲情境化,這一游戲情境當然充分考慮游戲的教育價值,肩負核心價值觀的滲透、信息素養的熏陶等。比如,五子棋游戲,我們將游戲情境從著名的“人機大戰”開始,讓學生意識到信息技術尤其是人工智能的快速發展,會給人類帶來怎樣的變化,增強做一個信息社會公民的責任感。

(2)內容結構化,項目本身就是一種結構,將分散的教學內容分散組合在一個個項目中,再通過游戲進行“封裝”,仍如五子棋游戲,在情境體驗后,學生分析五子棋是怎么開發的(信息意識),通過網絡檢索、平臺學習、輔助資源等方式探索游戲開發的方法(數字化學習),在游戲開發的過程中,要求學生遵循游戲開發的基本規范、軟件標準等(信息社會責任),這種結構化的內容“封裝”和教學實施始終以課程標準為基點、以信息素養為旨歸,使游戲項目真正肩負起教育的神圣使命。

讓游戲真正具有教育的價值、肩負積極教學的使命,需要對游戲進行項目化改造,這種改造不是零碎的、隨興的,而是系統的、策略的,這種改造就是將純粹的、甚至帶有很多消極因素的游戲轉變成兼具教育娛樂性、充滿積極因素、學生喜聞樂見的學習載體。

作者單位:江蘇海門中等專業學校

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