(湖北工業大學 430070)
隨著我國物聯網和智能手機的飛速發展,智能手機降低了我們接觸游戲的門檻,越來越多的人可以通過手機進行游戲,并且我們在處理碎片化時間的方式也逐漸從一些傳統的報紙書籍轉向更具有吸引力的移動互聯平臺,游戲在我們如今的生活中可以說無處不在。
幾千年前,人類就創造出了游戲,它可以創造樂趣以給我們帶來巨大的精神力量。從1980年開始,人們開始提出“游戲化(Gamifying)”,指“將不是游戲的東西(或工作)變成游戲” 。全球游戲化課程創建者,賓夕法尼亞大學沃頓商學院副教授Kevin Werbach說,大多數人類活動都是游戲,比如考試成績,學習技能,商業活動等等,本質上跟游戲沒太大區別。而且從人類的發展過程來講,人天生就會玩游戲,游戲也是孩子認識世界,提升技能的最好途徑。
隨著游戲自身的發展,游戲的思維被越來越多的運用到了我們生活中的方方面面,從基本的衣食住行到學習工作。
提到游戲的思維,首先要回歸游戲。游戲的本質并不是娛樂,它是人性與設計過程巧妙地融合后的產物,是游戲設計者們在借鑒了人類演化歷史中積累的現實社會經驗和心理學研究成果后,嚴格而巧妙設計出來的。體育運動、棋類比賽都是Game,比如奧運會“Olympic Games”,還有博弈論“Game Theory”等等。
關于游戲化,并不是說把所有事情做的像游戲一樣(Game like),而是在非游戲化的情景中使用游戲元素和游戲設計技術(Deterding),以一種有計劃有方向的方式獲取樂趣的思維叫做游戲化思維。
當我們說游戲化思維這個概念的時候,其實就是指這個非游戲的場景運用了游戲的元素。這里的元素并不是指簡單的視覺上像游戲的元素,而是游戲設計的內在心流設計和核心玩法。
心流是美國心理學家Mihaly Csikszentmihalyi所提出的概念,指人將注意力完全投入到某種活動上時的感受。當我們在某項活動中產生了心流時,我們會產生一種時間感知的錯覺,感受不到時間的流逝并且忘記自我的存在,這與我們所希望達到的最理想的沉浸式的體驗效果非常接近。一般產生心流需要至少滿足兩個條件,一個是明確的目標,一個是及時的反饋。
目標在這里包含有意識的目標與潛意識的目標。有意識的目標指明確為了達成某個目的而設立的目標,比如現在有一些學習機構或組織為了鼓勵大家學習,在持續打卡學習滿多少天之后會返還一部分現金,那么這個現金就是這個目的,持續打卡學習就是為了達成這個目的而設立的目標。潛意識的目標則指我們在這個行為中所獲得的一些更抽象的難以歸類的心理感受。同樣的例子,我們在達成持續學習打卡這個目標后,除了金錢,我們會獲得滿足感、成就感和最為重要的意義。

Figure1 “The Mind Flow” (Jenova Chen, 2007)
反饋則是告訴我們是否在接近目標,當我們接近目標時為正反饋,遠離目標時為負反饋;隨著我們能力的變化不斷優化的障礙使我們能一直有一個努力的方向和挑戰動力。上圖為心流通道,當我們的能力高于挑戰要求時,離開心流通道區域會感受到“無聊”,而當挑戰要求高于我們能力時,則會感受到“焦慮”。
所以,心流可以被看做是衡量我們在這項活動中的體驗感受的一個數據考量標準,如果能為用戶營造合適的心流通道,則說明這項活動的體驗感受也是令人滿意的。而在游戲中,核心玩法就提供了心流所需要的目標與反饋。
核心玩法可以說是游戲中最抽象但是卻最核心的部分,當我們嘗試剝離游戲中各種眼花繚亂的旁支系統后,剩下的那個最小原型定義就是核心玩法。它脫胎于人類最原始的游戲形式,使人能夠快速進入心流狀態,且在這個過程中持續性的保持在心流通道上,從而達到沉浸式體驗的目的。
隨著游戲化思維的普及,我們生活中的方方面面都因此而改變,即使是相對來說比較保守的機構,比如博物館,也一直在探索著如何提高參觀者的體驗。2017年的一項調查問卷中曾指出,在如今選擇參觀博物館的動機中,“娛樂”所占比例高達80%。正如前文中所論述的,游戲化思維對于體驗效果有如此顯著的提升,我們可以在博物館這樣一個相對來說比較嚴肅的場合,嘗試引入游戲化這個概念去增強用戶體驗以及吸引年輕的目標群體。而人類在進行游戲化活動時能夠提升學習能力和效果[何浩],與博物館作為非正式教育場所的目的也有著高度的一致性(Kahr Hojland, 2007)。
Smithsonian American Art Museum于2008年實施了全球首個基于現實博物館的平行實景游戲,使用了網絡互動,電話,電子郵件和面對面互動等多種不同的方式。首先游戲為參與者設立了一個目標——博物館里藏著一些令人不安的幽靈,想安撫它們則必須要在博物館的角落和縫隙里檢查藝術品,解謎密碼并遵循藏寶圖找到文物并創造屬于自己的文物。當參觀者接受這個設定之后,博物館里的藏品的角色從一個被動的展示物件變成了一個需要仔細尋找且觀察的目標對象,與參觀者的關系也從具有一定隔閡的相互孤立的關系變成了相互啟發的互動關系。
有了清晰的目標,再加上不斷被破解的藏寶圖所給予的正向反饋,參觀者在這樣一個博物館探索體驗的過程中可以快速建立心流體驗。在館藏3300件藏品中,多媒體信息亭提供有每件藝術品和藝術家的信息,參觀者可以根據自己的選擇進行快速或深度的了解。最具有探索部分的活動是讓參觀者在六周的游戲之后,制作“文物”郵寄到博物館。博物館方希望用這樣的方式來向參觀者展示新事物,或鼓勵參觀者以不同的方式看待作品,無論是以前沒有注意的藝術品細節,藝術家的故事還是藝術品與其他事物產生的新聯系,這都是博物館對每一位來參觀的游客的期待。

Figure2 “Sealed Vessel for an Unknown Woman”(Joanna Barnum, 2008)
被動的知識信息的理解變成了主動的信息探索,完美呈現了Ansbacher所強調的,不應當把知識看成一個實體等待傳遞,博物館自身應該定位為能提供參觀者豐富經驗的探索環境,讓參觀者可以藉由自身的第一手經驗,產生對個人而言有價值的意義。因此,當參觀者越是投入博物館所涉及的活動,即代表越是成功,參觀者在這個過程中所獲得的經驗本身即是教育的過程,也是教育的目的(Ansbacher,2002)。
在博物館體驗的探索之路上,我們需要來自不同領域的視角來幫助我們從不同方位審視。在新博物館時代,參觀者不再僅僅在藝術品前凝視和沉思,通過構建適合的心流通道和核心玩法,將游戲化思維合理的引入到博物館中,讓不同層次和需求的參觀者都能進行主動參與,獲得更流暢,深刻的參觀體驗。