


摘? 要:從用戶體驗視角出發,結合前期研究成果,通過文獻研究、案例分析等方法,分析和提出了移動終端APP產品創新設計流程。流程分為四個部分,即APP產品價值創新分析、認知摩擦分析、APP產品設計模型創新、APP產品設計原型生成和測試,并細化闡述了四個部分中的關鍵流程節點,根據研究分析進一步探究和完善了移動終端APP產品創新設計相關理論。
關鍵詞:用戶體驗;移動終端APP產品;用戶類型;認知摩擦;設計模型;創新設計流程
中圖分類號:TP311.56? ? ? 文獻標識碼:A 文章編號:2096-4706(2020)16-0001-04
Mobile Terminal APP Product Innovation Design Process
YANG Jie
(College of Communication Art,Chongqing University of Posts and Telecommunications,Chongqing? 400065,China)
Abstract:From the perspective of user experience,combined with previous research results,through literature research,case analysis and other methods,this paper analyzes and puts forward the innovative design process of mobile terminal APP products. The process is divided into four parts:analysis of APP product value innovation,analysis of cognitive friction,innovation of APP product design model,generation and testing of APP product design prototype. The key process nodes in the four parts are elaborated in detail. According to the research and analysis,further explore and improve the mobile terminal APP product innovation design theory.
Keywords:user experience;mobile terminal APP products;customer type;cognitive friction;design model;innovative design process
0? 引? 言
隨著互聯網的崛起,用戶與產品、企業的關系發生了變化,互聯網幫助用戶建立了豐富的社會關系,各種評價系統、自媒體的出現,告訴用戶什么可以買,什么不要去碰。用戶逐漸占據了上風且掌握了控制權,這種變化沖擊著所有行業和產品,且已是不可逆轉的變化。在瞬息萬變、需求旺盛、競爭異常激烈的移動端市場中,移動終端APP產品必須創新,而成功一定屬于以用戶為中心的APP產品。筆者一直從事移動端人機交互產品設計的研究和教學工作,本次項目研究從移動終端APP產品的發展出發,通過研究工作深化筆者前期相關科研思考與成果,對豐富移動終端APP產品設計理論、完善移動互聯網產業發展的理論體系有積極的促進作用;同時本次項目研究的研究方法、理論創新和結論及有關資料也將為移動互聯網相關設計教學提供借鑒。本文結合前期的研究成果,重點分析設計團隊如何在用戶體驗理論指導下開展移動終端APP產品創新設計的工作流程。
1? APP產品價值創新分析
1.1? 用戶類型重構
尼古拉斯·韋伯提出在互聯網時代,用戶體驗的三個權力已經轉移,即“創新轉移、用戶轉移以及連接轉移”[1],用戶的主導地位越來越突出。因此在進行用戶調研時,已經不能僅僅根據他們的性別、年齡層、地域、愛好、職業、消費能力、受教育水平等傳統基于人口學的數據進行研究,而是必須深入地了解用戶喜歡什么、討厭什么、追求什么,掌握用戶對本APP的認識、用戶使用動機、用戶的發展與潛在的目標、用戶的人生態度等,并以此識別出用戶群內部的用戶類型,建立出用戶類型畫像。用戶類型重構是以用戶的好惡為核心進行用戶類型劃分,無論哪一種用戶類型,只要好惡相同,即使人口統計學數據迥異,也應把他們歸為同一種類型,也就是可以把20歲的學生、30歲的全職媽媽和高收入的退休老年人加入到一種用戶類型中。在調研中以移情體驗為指導,通過對每一種用戶類型的需求進行分析整理,評定出本APP產品的不同用戶類型的需求的優先級關系。如有的用戶是效率型用戶,更關注APP產品的易學性和可用性;有的用戶是價格敏感型用戶,更關注APP產品提供的交易內容的價格優勢;有的用戶是體驗型用戶,更關注APP產品的個性化功能和情感化設計。
1.2? 用戶體驗影響要素分析
根據筆者的前期研究結論,對用戶體驗影響要素的分析是在對用戶類型重構的基礎上,結合用戶使用場景,重點針對用戶體驗周期中的用戶體驗影響要素分析。主要包括的影響要素為預使用階段的功能吸引力因素、品牌認知度因素;當前使用階段的可用性因素、穩定安全因素、視聽風格因素、情緒波動因素;長遠階段的情感記憶因素。用戶體驗影響要素的分析首先是針對本APP產品現行狀況的用戶體驗評估,評定出本APP產品的用戶體驗影響要素的優先級,為APP產品的價值創新以及后面的設計模型的創新設計提供方向。在新的設計模型的高保真原型設計出以后,還需要對用戶體驗影響要素再次進行分析評估。
1.3? 競品分析
首先采用SWOT分析法,即企業戰略分析法,對同類型主要APP產品與市場進行分析,包括競品商業模式、競品核心功能、競品內容優劣勢、競品發展預期等。其次也需要對競品的用戶體驗要素、可用性、滿意度進行調研分析。
1.4? 確定APP產品價值創新點
移動終端APP產品的價值創新包括對產品目標、運行模式、產品特色功能、產品品牌文化等的創新,創新的方式可以是顛覆性的,也可以是持續性的。根據前面3個方面的結論,結合對當期APP產品價值的分析,系統化、科學化地提煉出本APP產品價值創新的整體思路,并明確產品價值創新的優先級。
舉例來說,網易云音樂側重于音樂發燒友用戶群體,因此,產品價值的側重點在于為音樂發燒友提供專業性更強的數字音樂,其曲庫異常豐富和全面。此外,網易云音樂重點打造專業的音樂發燒友社區,突出分享歌詞和音樂評論這兩個特色,以態度和情懷聚集用戶。蝦米音樂面向的用戶類型是對音樂品質要求比較高、比較個性化的人群,產品價值的側重點更突出時尚與潮流,通過“以歌搜歌”的核心功能,以一種類似信息流的方式使用戶能在碎片化的時間內快速獲取到想聽的高品質和高契合度的音樂內容,獲得私人訂制的優越體驗。此外,蝦米音樂還以大量的UGC原創內容為基礎,讓用戶參與到建設中,加強用戶與產品的情感連接。
2? 認知摩擦分析
“認知摩擦會降低產品的可用性,造成用戶的認知障礙,直接影響用戶體驗。”[2]。Donald·A·Norman所提出的對設計模型、用戶模型和系統表象三個概念模型進行認知鴻溝的分析對于消減移動終端APP產品的認知摩擦很有幫助。根據諾曼的觀點,筆者認為認知摩擦分析可以按照下文所述的流程進行。
2.1? 用戶模型分析
“用戶模型是指用戶在與系統交互作用的過程中形成的概念模型”[3]。調整用戶模型研究的偏差即要分析出不同用戶類型在不同場景中使用APP產品的交互流程和交互方式,以及對產品的期望。在分析中可以采用Donald·A·Norman提出的“行動的七階段分析法”,即目標→實現目標的行動意圖→具體動作的順序(心理活動)→動作的執行→感知外部世界的狀況→對感知到的狀況加以解釋→對解釋進行評估。另外,在筆者前期對于移動終端APP用戶認知特點的研究中發現,“視覺經驗占主導地位影響用戶認知”[4],因此在用戶模型分析中要著重研究用戶的視覺經驗與設計師視覺經驗的差異。
2.2? 系統表象分析與評價
系統表象是基于系統的物理結構。移動終端APP產品的系統表象分析主要是對APP用戶界面的分析和評價。筆者認為移動終端APP產品用戶界面的設計評價的主要內容包括:
(1)APP產品的各功能的可視性設計是否能讓用戶一看便知操作方法以及當前的狀態;
(2)交互流程設計是否與用戶模型存在嚴重偏差;
(3)交互手勢的自然匹配;
(4)用戶能否收到交互操作后完整、持續的反饋信息,以及反饋信息的可視化設計;
(5)APP產品用戶界面是否合理運用了運行系統的限制因素。
2.3? 提取認知摩擦點
認知摩擦點的提取是堅持以用戶為中心,設計師合理引導為原則,基于對用戶模型和系統表象的分析對比,將與用戶模型不匹配的系統表象的可視化設計、交互流程、交互方式提取出來,作為認知摩擦點進行標注,并深入分析認知摩擦點的成因以及改進的目標。
以蝦米音樂APP為例,在上一版本的歌曲播放界面,當前歌曲下載的功能被放在了右下角的隱藏菜單中,如圖1所示,在用戶的碎片化使用時間中,作為一個用戶使用頻率較高的主要功能,這樣的層級設置造成了很明顯的認知摩擦點。在新的版本中,就對歌曲下載功能做出了調整,使其直接出現在了歌曲播放界面的左下角,如圖2所示。
但兩個版本的界面設計中,對于該APP核心功能“以歌搜歌”的交互視覺引導都比較弱,易造成用戶對這一核心功能的忽視,如圖1、圖2所示。
3? APP產品設計模型創新
APP產品設計模型的創新主要是對APP用戶界面設計模式的創新,將APP產品價值創新點、用戶體驗影響要素、認知摩擦點作為設計模型創新的立足點。根據用戶體驗要素的理論,首先在戰略層確定新的設計目的和價值觀、設計原則,其次在范圍層、結構層、框架層對APP產品的功能性設計模式進行相應的調整、創新。最后在表現層對APP產品的感知性設計模式進行相應的調整、創新。在進行APP界面設計模式的創新時,還需要考慮建立APP設計模式庫以及APP產品運行的系統的限制因素,進行合理利用。
3.1? 設計目的和價值觀、設計原則
設計原則必須遵循APP產品設計的目的和價值觀,傳遞APP產品的品牌文化,設計原則是幫助整個設計團隊統一“對于本APP產品而言什么是好的設計”的標準。舉例來說,TED網站主要的目的是“盡可能廣泛地傳播演講”。也就是說,TED網站的兼容性和可訪問性比添加華而不實的時髦設計更加重要。所以,在TED網站的設計原則中有一條是“追求永恒,而不是追求潮流”。這一設計原則能幫助設計師更有目的地在創新設計模式時更專注于保持簡單的設計模式、實現服務更多用戶的目標。
3.2? 功能性設計模式
在統一了設計思想之后,就著重根據認知摩擦點的分析以及用戶體驗影響要素去調整、創新APP產品的功能性設計模式,在設計邏輯上平衡用戶模型和設計模型之間的差異。“設計模式(Design Pattern)的概念最早是建筑師克里斯托弗·亞歷山大(Christopher Alexander)在他的著作《建筑的永恒之道》和《建筑模式語言》中提出的。”[5],他認為模式是一種用于解決特定設計問題的可復現、可復用的具體方案。設計模式主要分為兩大類型,即功能性模式和感知性模式。移動終端APP產品設計模式是將產品目的、品牌文化價值以及設計原則物化為具體的用戶界面設計元素。APP產品的功能性設計模式是對用戶界面的信息架構、交互方式和流程的物化設計,目的是幫助用戶理解APP用戶界面并完成想要完成的任務,或者激發用戶完成某種行為。定義功能性模式需要對信息架構、交互方式和流程物化設計不同分類的組件——導航、列表、卡片、按鈕、標簽頁、表單等,可理解性、優先級關系以及設計規范是設計功能性模式的重點。
以蝦米音樂APP為例,其在功能性模式的創新上最重要的設計就是“以歌搜歌”,用戶可以在歌曲播放界面右上角通過點擊“尋找相似歌曲”圖標隨時根據自己當前的喜好搜索到同類型歌曲,并自動加入當前播放列表,如圖3(a)所示。另外,在歌曲播放界面,當用戶對當前播放歌曲表現出了明顯興趣后,可以在界面上通過分開的圖標和按鈕分別關注歌曲和歌手,還可以通過界面上方的圓點視覺隱喻的設計,使用向右滑動手勢看到更加詳細的關于當前歌曲的曲風、專輯、作詞作曲、MV、歌曲背景等信息的界面,如圖3(b)所示。
3.3? 感知性設計模式
APP產品的感知性模式是用來塑造產品品牌情感形象的模式,主要包括布局樣式、色彩系統、圖文排版、內容的語氣、插圖與圖標樣式、動畫等,以及這些要素的組合方式和使用規范。建立某種美感以及強化用戶與APP產品的情感聯系是感知性模式的設計重點,感知性模式能為APP產品打造出統一而具有識別性的品牌形象。以蝦米音樂APP為例,蝦米的用戶類型主要為追求時尚與潮流的群體,是對音樂有個性化與高品質需求的用戶類型,因此蝦米根據用戶的聽歌歷史記錄和收藏等情況為用戶設計生成了私人的“蝦米唱片店”,用戶還可以自己為唱片店取店名,整個界面設計采用黑膠唱片機與唱片盒作為主要的視覺隱喻設計圖形,界面大量留白,展現出了高品質與時尚感的美感。此外,在“發現”界面第一屏設置了一個“時光”導航,每天會根據幾個主要的時間段為用戶推送符合該時間段用戶狀態的智能選歌歌曲,如圖4(a)、圖4(b)所示。歌曲播放界面采用時尚的插畫風動畫,配合彈幕功能,用戶可以實時發送此時的心情分享,如圖4(c)所示。這些都是針對用戶類型所做的創新的感知性模式設計,強化了用戶與產品的情感聯系。
3.4? 建立模式庫
當設計模式的各要素設計確定后,就可以建立模式庫,模式庫的組織方法很多,如按照字母順序、層級關系、元素類型或者設計目的等,筆者認為按照設計目的進行模式庫的組織更能幫助設計師在建立設計模型時有效改進認知摩擦,提升用戶體驗。舉例來說,可以按照比較通用的一些設計目的來設置,如促銷模塊、社交模塊、個人信息模塊、交易模塊、同用戶溝通的模塊等,再將各設計要素放進這些模塊中,設計師在建立設計模型時就會非常清楚要解決的是什么用戶需求。比如蝦米音樂APP在建立模式庫時就可以按照設計目的大致分出有目的收聽模塊、無目的收聽模塊、歌曲播放模塊、社交模塊、視頻模塊、個人信息模塊等。
4? APP產品設計原型生成和測試
4.1? 設計原型生成
移動終端APP產品的設計原型包括低保真原型、中等保真原型和高保真原型。低保真原型和中等保真原型由于沒有太多的設計細節,易于調整修改,大多數時候適合設計團隊內部對設計模型和系統表象的設計進行討論時使用,根據每一次的階段性結論很快進行原型修改,幫助建立全新的設計模型和系統表象。當設計進入最后的實現階段時,再生產高保真設計原型。“高保真原型設計是高功能性、高互動性的原型設計”[6],用戶可以通過它看到完整的設計。
4.2? 用戶測試
移動終端APP產品的用戶測試是根據產品的用戶類型圍繞用戶體驗目標和用戶體驗影響要素展開,主要包括可用性測試、情緒波動測試和滿意度測試。可用性測試、情緒波動測試以焦點小組、場景觀察為主進行用戶測試,滿意度測試以問卷調查形式為主進行用戶測試。要讓用戶清楚測試的目的是改進設計而非對他們個人進行測試,讓用戶感覺到自己是設計過程中重要的合作伙伴。
5? 結? 論
每一款APP產品的每種用戶類型都是獨特的,傾聽、學習并積極應對進行改變,與用戶一起創造體驗是移動終端APP產品創新的根本。本研究是從APP產品設計角度進行的思考,將APP產品創新設計的流程分為了四個部分,APP產品價值創新分析是對創新方向的總體把握,認知摩擦分析是對用戶體驗的深度分析,APP產品設計模型創新與APP產品設計原型生成和測試是對前兩個流程的創新設計的落實與檢驗。APP產品的技術開發與實現是交由系統工程師完成的,故不在本文的研究范圍。
參考文獻:
[1] 尼古拉斯·韋伯.極致用戶體驗——從為產品尋找用戶到為用戶設計體驗 [M].丁祎平,譯.北京:中信出版社,2018:11.
[2] 季藝.認知摩擦調節在產品界面設計中的應用研究 [D].鎮江:江蘇大學,2018:16.
[3] 唐納德·A·諾曼.設計心理學 [M].梅瓊,譯.北京:中信出版社,2003:18.
[4] 楊潔.論移動終端APP用戶認知特點 [J].設計,2016(19):84-86.
[5] 阿拉·霍爾馬托娃.設計體系:數字產品設計的系統化方法 [M].望以文,譯.北京:人民郵電出版社,2019:4.
[6] 魏專.旅游社交移動情境網絡APP設計 [J].包裝世界,2015(6):100-101+103.
作者簡介:楊潔(1981—),女,漢族,重慶人,講師,碩士,研究方向:數字媒體藝術。