
摘 要:在初中信息技術課程教學中應用Scratch,能夠讓信息技術課堂因此而變得而更加具有活力,而且還能有助于學生思維能力、創新意識得以發展。Scratch本就是專門為青少年所設計的程序,十分契合初中生身心發展訴求,所以文章也就Scratch在初中信息技術課程教學中的應用展開了探究。
關鍵詞:Scratch;初中;信息技術
一、 引言
Scratch是一款由麻省理工學院而設計的一款面向青少年的簡易變成工具,借助于這一編程軟件來編寫程序,編程人員并不需要專業的程序知識,只需要進行簡單的文字基礎、邏輯思維能力即可像玩積木一樣來編寫程序,十分有趣,所以也深受青少年所喜愛。Scratch主要特征是以知識性、趣味性、創新性為主,將其應用于初中信息技術課程教學實踐之中,可以說是在玩中、實踐中學習,能夠起到良好的教學優化效果,所以文章也就其實際應用進行了如下探討。
二、 Scratch程序特點
(一)操作簡單,趣味性強
Scratch作為一款面向青少年而設計的編程軟件,其能夠讓復雜的編程變得簡單化,學生只需要拖拽鼠標就可以像搭積木一樣直接將指令從程序指令區移動到程序腳本區,之后再疊加在一起,單擊程序即可卡到編程的最終結果,整個操作十分簡單且容易操作。在這一過程中,學生并不需要擔心出現編程語法錯誤,也無需記憶哪些枯燥的指令代碼,即可輕輕松松完成各種各樣的動畫、故事以及游戲創作,從而有效促進學生對于編程語言概念的理解,將其應用于信息技術課程教學課堂,學生就能成為創造者,而非被動聆聽者,從而起到良好的教學效果。
(二)指令多樣,內涵豐富
Scratch程序之中也提供了較多的范例,像是故事、動畫、游戲等,在應用過程中學生可以直接操作觀看,學生在操作與應用各種指令的時候,其自然能夠感受到學習的樂趣,從而有效激發學生學習興趣。總之,Scratch程序就好比是學生的玩具,可是內涵上又十分的強大,學生可以在上面編程、創作,有效促進學生多方面能力得以提升。
(三)功能強大,應用廣泛
Scratch程序還可以借助于游戲制作、人工智能、Flash動畫、音樂編輯等多種元素來對學生展開教學,從而有效激發學生學習自覺性,讓學生在信息技術課堂能夠主動學習與思考。除此之外,Scratch程序之中還有鼠標、鍵盤、聲音、廣播、光桿、角色等素材,功能各方面都十分的強大,所以學生可以基于此來創作各式各樣的作品。
三、 Scratch在初中信息技術課程教學中的應用可行性分析
(一)信息技術教學條件分析
在國家教育事業投入不斷加大的環境下,大多數學校也構建了多媒體教室,基本上來說已經實現了上網、一人一機的基礎硬件條件,所以在初中信息技術課程教學實踐期間并不需要配備其他硬件設施,即可讓學生直接參與到Scratch項目實踐操作之中。另外,還有較多學校為了能夠有效豐富學生信息技術學習內容,還借助于Scratch開發出來了相應的校本課程,并且結合Ardunio、Kinect等設備來對學生展開了創客教育。從這一點來分析的話,Scratch在初中信息技術課程教學中應用可行性較高。
(二)學生學習需求分析
從學生學習需求來分析的話,信息技術課程本身就有綜合性、變化性與層次性等特征,這也促使學生對于同一節課程內容會產生不一樣的訴求,將Scratch有效應用于初中信息技術課程教學實踐之中,則十分有助于教師結合學生個體訴求來合理調整信息技術課程教學,而學生也能在Scratch應用過程中結合自身興趣愛好來進行自我創作與編程。由此可見,Scratch在初中信息技術課程教學中的應用,還能很好地滿足學生學習訴求。
(三)初中信息技術課堂教學內容分析
從初中信息技術課程教學內容來分析的話,教學內容依然還是延續了小學教學內容,在對學生暫開教學的時候則是以技術操練式方式而展開,教學課堂過分注重軟件工具性卻忽視了學生思維能力發展,在這種情況下學生信息素養自然無法得到有效提升。可是,Scratch在初中信息技術課程教學中的有效應用則能改善這一現象,在應用過程中學生即可直接借助于Scratch指令、語法等直觀顏色與形狀來進行區分,這樣就能讓學生在抽象與建模過程中將學生創意有效表達出來,而學生則能在這一過程中實現從形象思維到抽象思維的有效過渡,從而有效發展學生邏輯思維能力以及問題解決能力。
四、 Scratch在初中信息技術課程教學中的應用措施
在上述分析中大家了解了Scratch特點以及其應用于初中信息技術課程教學中的可行性,而為了能夠將其應用價值有效發揮出來,文章也就其實際應用提出了如下建議:
(一)增強課堂教學表現力
在初中信息技術課程教學實踐期間,要想有效發揮出Scratch的應用價值,還是要提高教學過程本身表現力,這能進一步提升Scratch應用效果,從而有效優化初中信息技術課程教學。課堂表現力可以將其理解為教師使用什么樣的教學方式來對學生展開教學,在中國傳統初中信息技術教學課堂之上,大多存在著教學枯燥、單一等情況,教師在開展信息技術課程教學的時候是以教師講解、學生練習為主,這種固定的教學形式直接限制了學生思維,學生很難產生學習興趣。為了改善這一現象,教師可以在應用Scratch教學的時候,嘗試一些全新的教學方式,這能進一步優化教學課堂。例如,教師可以在課堂之上為學生制定教學課題,然后讓學生自行在Scratch編程軟件上操作,在操作之前可以讓學生相互合作與交流,這能進一步優化學生理解,增強課堂教學表現力,而學生則能在這一過程中更好地把握信息技術教學內容。
(二)精心設計與準備
新課程標準下教學活動要想順利實施,教師需要在教學課堂做好教學設計以及課前籌劃工作,同時還需要注重課中“即席創作”,畢竟只有做好這一點會對信息技術課程教學質量造成影響。就目前Scratch在本校信息技術課程教學中的應用現狀來看,其教學應用還是處在起步階段,教學資源還是較為匱乏、師資力量也不足,這種情況下要想將Scratch有效應用于初中信息技術課程中,教師自然需要做好精心設計與準備工作。為此,教師在應用Scratch進行初中信息技術課程教學的時候,可以基于學校已有的教學條件以及學生學習實際,來將教學內容先確定為初步認識Scratch、模仿編寫Scratch以及自主創作Scratch這三個階段,其中第一階段可以借助于小貓散步這一案例來讓學生有效掌握角色、模塊與舞臺等相關知識,同時學會使用一些簡單的腳本來控制舞臺和角色,這樣學生就能對Scratch形成良好感知。而第二個階段則可以結合學生實際為學生開設貓抓老鼠、幸運大抽獎、打磚塊、吹泡泡、數學運算大比拼等活動,讓學生在活動過程中學會組合應用外觀、動作、控制、事件以及數學與邏輯運算等模塊來編寫程序。最后一個階段則要求學生按照自身實際情況來展開創意編程,其涵蓋的范圍可以不進行限制,可以是學生學科知識,也可以是講述故事、所見所聞,抑或者是借助于一些外聯設備來展開創客創作,這樣學生就能真正在Scratch實踐操作過程中形成良好的信息素養,有效優化初中信息技術教學。
(三)學習任務合理分層
Scratch在初中信息技術課程教學中要想得以有效應用,教師在教學課堂還可以結合學生實際情況來對學生進行合理分層,將不同層次學生合理劃分為6~8人的小組,然后在教學過程中按照以生為本這一原則來為學生設計分層目標以及教學設計,這樣就能讓每一位學生都能夠在Scratch應用課堂上得到發展。例如,在小貓散步這一教學課堂上,對于零基礎的學生可以讓其對常見移動模塊形成一定把握,即可,這樣學生在掌握之后就能在實踐操作中靈活改變參數來讓小貓移動方式發生變化;而對于中等層次的學生,教師在信息技術教學課堂之上,則需要學生融合其中幾種模塊來有效實現小貓不同方式的運動變成與設計,這樣學生就能得到相應的提升與發展;而對于高層次學生教師則可以在中等層次學生之上注重學生個性化發展,讓學生自行進行創新設計,這樣學生自然能夠在分層實踐與應用中得到提升,最大限度優化Scratch應用效果。
(四)利用Scratch鍛煉學生邏輯思維能力
在初中信息技術課程教學課堂之上,Scratch的有效應用能夠為學生提供各式各樣的游戲以及動畫,教師要想有效發揮出其價值,還可以在課堂之上利用Scratch來鍛煉學生邏輯思維,這樣不僅能夠優化信息技術課程教學,還能發展學生思維能力。應用Scratch來學習編程與程序設計,其目的并不是讓學生掌握高深的編程語言、成為一名程序設計高手,而是為了讓學生在程序體驗與實踐操作過程中有效發展學生邏輯思維能力、問題處理以及創新思維能力。為此,教師在初中信息技術課程教學實踐期間,對于一些無趣、理論化較強的知識,教師可以利用Scratch程序之中生動活潑的界面來為學生創設出實踐與操作的情境,這樣學生就能在情境體驗中有效鍛煉自身思維能力,從而優化初中信息技術課程教學。
(五)利用Scratch發展學生解決問題的能力
Scratch在初中信息技術課程教學中的應用,教師還可以發揮出自身引導者作用,在教學課堂利用Scratch程序來引導學生思考、想象與應用,同時為學生提供一些探索與實踐的空間,這能充分發揮出學生想象力與創造力,讓學生在實踐探索過程中更好地提高自身解決實際問題的能力,從而有效優化初中信息技術教學。具體而言,教師可以在初中信息技術教學課堂,為學生合理設計一些問題,借由此來點燃學生思維,讓學生在問題發現、解決與處理過程中自主學習與探究,同時發揮出自身創造力和想象力在Scratch編程軟件上進行創新設計,這樣學生解決問題的能力、信息技術素養均能夠得到發展和提升。
五、 結語
綜上所述,Scratch程序是以堆積木的方式而展開的編程,其具備十分豐富的素材資源庫,也具有可視化平臺,在很大程度上降低了程序設計門檻,將其應用于初中信息技術課程教學活動,能夠讓學生更好地掌握信息技術課程內容,真正讓學生參與到信息技術應用于實踐之中,從而有效讓初中信息技術課堂因此而變得更加具活力,形成一種寓教于樂的信息技術課程教學課堂。
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作者簡介:
曹磊,河北省石家莊市,河北經貿大學附屬中學。