劉飛

摘要:文章從課程體系和過程考核等方面展開討論,人性化地分析了學習者與教授者的心理需求。為達成人才培養目標,以課程目標為指導,把做課程任務作為鞏固知識和提高能力的途徑。融入因材施教觀念,以過程考核為推動力,討論了游戲踐學的課程觀在教學過程中對樂學的影響。
關鍵詞:課程體系;過程考核;游戲踐學;樂學;因材施教
中圖分類號:G642.0 ? ? 文獻標志碼:A ? ? 文章編號:1674-9324(2020)01-0337-03
一、讓課程體系成為學生樂學的指揮棒
1.人性化的課程體系充分體現人才培養目標。課程體系規定了培養目標實施的規劃方案,是實現培養目標和畢業要求的載體,是保障和提高教育質量的關鍵。在其具體規劃過程中須緊緊圍繞人才培養目標,不僅要充分考慮課程與每一個具體畢業要求的支撐關系,合理確定課程目標,合理安排課程內容、結構和活動方式,還要考慮到師生個體的心理。要讓學生愿意學習,這需要課程體系規劃具有趣味性和創新性。
課程體系在一定程度內向師生公開的目的:其一是讓學生找到個人在專業方面的目標,繼而自發地去提高專業能力;其二是引導學生找到對專業發展有利的個人興趣;其三是在拓寬專業認知范圍的基礎上形成創新發展的意識。一個能力目標、一項輔助興趣、一種發展意識構成了課程體系的精髓。以工科為例,下圖展現了一種課程體系規劃方案,學制內獲得兩種及以上能力的學生推薦為優秀畢業生。
2.學習過程是游戲過程,配套游戲攻略。在構成課程體系的要素中起主宰作用的是課程觀,課程觀是對課程的各種認識和看法的總稱,包括對課程的概念、課程的編制、課程的實施、課程的評價等各個方面的認識。以杜威為代表的活動課程或經驗課程認為:課程以學習者的經驗為本位,注重活生生的直接經驗或體驗的獲取;課程以過程或活動形態存在。
學生是否愿意主動學習,取決于他在學習過程中是否有愉快而豐富的學習體驗。游戲之所以具有使人不吃不睡的強大能力,是因為游戲過程能讓人獲得滿滿的精神滿足感,當游戲者感覺游戲過程千篇一律不再新鮮時,人們便會去探索更能激發多巴胺分泌的快樂途徑,所以課程需要跟上探索思維的車輪,主動去尋找富有生機的土壤。
把學習過程轉化為具有一定娛樂性的游戲過程,做好配套的“游戲攻略”,是游戲踐學的基礎條件。一起作業網和作業盒子等App積累了多年游戲踐學經驗,成功吸引了無數孩子的眼球,也減輕了教師批閱作業的工作量。鑒于成功者的經驗,游戲形式盡量依賴手機等電子產品,也可以通過實物制作或改裝等方式開展。課程任務就是游戲任務,任務目的是達成課程目標,游戲過程中難度保持循序漸進,又要注意不斷保持新穎性。以工科專業為例,學生可通過游戲多次較直觀地分辨各機構或設備、認知其功能、工作原理和應用條件,進而為工程的優化設計打下良好的基礎,這是受學時限制的傳統教學方式難以達到的教學效果,也是受場地和設備等條件限制的實踐教學不方便達到的教學效果。還可以通過游戲全程模擬生產管理過程和生產服務過程,輕松做到游戲與企業生產對接,大大提高學生相應專業能力和就業競爭力。也可以利用計算機技術適當簡化設計計算和校核計算過程,學生可不再把時間浪費在煩瑣的公式輸入、數據更改和計算上。可以讓學生先清楚設計過程、學會正確選用方法、利用工具得到合理的結論,并在軟件指導下做出規范的工程圖;然后再重溫設計過程,形成完整的設計資料。對于任務量較大的任務,教師在授課過程中需要配套任務驅動教學,剖析任務,并詳細講解任務技巧。學習過程就是游戲過程,真正體現有章可循,有付出就有收獲。
3.能力培養有針對性,能力提升看得見。課程體系反映了能力培養的路徑,學生可根據自身情況合理選擇專業發展方向。教育的目的不是使千人一面,而是因材施教,能在合作中成事。能力培養目標通過課程任務形式分批按步驟完成,學生可結合自身定位有選擇性、有重點地去發展和鞏固自己想要的專業能力。
專業能力的設置直接指向行業崗位群,有的放矢才能有效命中培養目標。根據各崗位群的職業特點和崗位基本要求梳理出定向能力培養脈絡,整理出重要脈絡節點及其所對應的知識點,再根據實際案例設計游戲情景,讓學生在游戲與案例中舒適地經歷學習知識和應用知識的過程。例如讓游戲者——學生選擇不同的對策,然后根據現實規律會得到不同的結果,再分析各種結果的利弊關系,并顯示因此一定會帶來的嚴重后果的影像,給游戲者留下深刻的感官印象,這樣能逐步引導學生做出正確的選擇。
能力培養的階段可以采用三段法,分別是基礎能力培養階段、能力成長階段和能力發展階段。以某工科專業為例,基礎能力培養階段劍指專業基本原理、相關設備結構及工作原理和主要工具使用等淺顯知識,能利用這些知識較合理選配零件或設備,并把它們組裝成具有某種功能的系統或裝置。在能力成長階段,要求學生具有一定的設計、分析和工程圖繪制能力,并在初步分析的基礎上能經濟合理地設計或選配零件與設備,并把它們組裝成較復雜的系統或裝置,初步培養創新意識。在能力發展階段,尊重學生個人能力發展要求,配套系列專業選修課程,促進創新意識發展,有目的地提高學生在行業崗位群中的競爭能力,使學生具備專業領域復雜工程的設計、生產管理、生產服務或研發等方面的能力。在各階段的執行過程中,按游戲踐學設定好的程序做任務,系統自動檢測學習者的專業能力所達到的水平并顯示出來,對不滿足基本要求的學習者增加其薄弱環節任務量,從而達成一個能力目標、一項輔助興趣、一種發展意識。
4.課程銜接妥當,專業選修課培養優質專門人才。傳統的課程觀存在兩個誤區:其一是僅僅把課程等同于學生將要學習的教材知識內容,未能把學生從特定的教學活動方式中實際獲得的學習經驗也看成課程的有機要素;其二是僅僅把課程看作先于教學過程預先已經編制好的、現成的知識體系,不能從動態生動的角度看待課程的存在形式。
課程間是動態平衡的關系。不同專業的同一門課程應該有不同的課程目標,專業課程目標應隨專業領域內社會生產力的發展適時變化。課程內容應根據課程目標設置,不應按照教材內容簡單傳授。課程內容還應參考其前接后續課程內容綜合考慮,不應依照授課教師的個人喜好而隨意更改。課程間應建設好連接橋梁,避免出現學生不易接受的跨度;同時避免出現內容交叉地帶,避免多門課程同時講解某一知識點的情況發生,一個問題的多種解決辦法應歸屬于一門課程的內容,如不可避免在其他課程中出現,須在其他課程中加以說明。
專業系列選修課是因材施教的一種舉措,是為培養專業領域內各種專門人才而特別設置的,是對專業能力培養的補充。教師應結合學生自身能力水平和綜合素質,綜合考慮學生個人意愿和就業市場需求,引導學生理性選擇適合的系列選修課。管理者在設置專業選修課時,充分考慮師生能力水平、社會因素和辦學條件,規劃好通往行業各領域的高速路,打包課程并明確各課程目標與內容,組織教師在教學活動中有計劃地理清課程結構并規范課程活動方式。系列選修課程的另一個目的是激發人才對專業的熱愛心理,課程目標既要能利用所學知識解決復雜工程問題又不能有超出部分學生能力范圍的過高要求;課程內容要新穎,難度應能使大部分學生所接受,適當摒棄被淘汰的技術,盡可能多地觸及領域內新做法、新技術和新產業,以開闊視野、增長見識為主并能引導學生積極參與探索與創新。
5.游戲任務設置優質化,完成質量有保障。激發學生樂學的氛圍,需要把學生從特定的教學活動方式中實際獲得的學習經驗看成課程的有機要素。除了游戲踐學、看得見的能力提升、優質的課程設置外,還需要對游戲任務仔細斟酌。
課程內容根據課程目標,參考其前接后續課程內容綜合考慮而設置,游戲任務根據課程內容設置。把課程知識點按從易到難、從簡單到復雜的順序分章節整理出來,每章需要做的任務數量1—3個(包括必做任務和選做任務)為宜,任務內可設置幾個進階型子任務。為每個任務設置一個連貫的故事情節,把知識點或者含有知識點的題目巧妙地嵌入情節中,使學生在游戲過程中學習和競技。為了使學生對做任務“上癮”,必須保證任務的趣味性和游戲內容的多變性,而游戲情節結合專業知識設置就使游戲本身有了特色。故事情節的設置勇敢地大開腦洞,時而結合科幻劇情,時而聯系生產實際,時而反映社會現象,時而追逐文化氣息,時而單純娛樂,只要牢牢地吸引住學習者就好。為了使學生不只是單純地游戲,必須設置學不會知識不能過關的環節和過關不順利增加平行任務關卡的環節。為避免所有學生進行相同操作而造成的抄襲現象,要求游戲設置者對每個子任務設置10個左右的平行任務,游戲時隨機選取子任務。任務的形式多樣化,可以采取手機游戲、手工、上機、活動、閱讀、繪畫等方式進行,學生可以選擇自己喜歡的形式開展某個子任務的游戲過程,形式越是豐富多彩,就會越受喜歡。為避免替做任務情況的發生,手機游戲系統需設置不定時刷臉認證功能,不及時刷臉的需重新做任務,對于其他形式的任務采取在系統中上傳做任務的主要過程視頻的形式。
二、讓過程考核成為強化樂學的推動力
考核的目的是以考促學。學習是一種過程,考核者應注意到學習者在學習過程中所表現出來的精神和能力的變化,及時給予恰當的評價及引導。
游戲踐學可使學生在游戲中充分參與教學活動過程,逐漸積累學習經驗和提高專業能力,學生每完成一個任務便可得到一定的課程經驗值,該經驗值計入課程考核成績,占總成績30%—50%。學生完成為課程設置的整個游戲環節后,到指定機房參加限定時間的在線考試,考試成績計入課程考核成績,占總成績的30%—50%。在此基礎上,學生還需參加部分課程的主觀題考試,考試成績占總成績的40%以內。對于一般性課程,只需完成課程任務及系統考試即可。對于需要進行主觀題考試的課程才另設考場。對于需要考核操作能力的實踐性課程,先通過游戲課程學習操作步驟、注意事項及技巧,并參加模擬實踐鍛煉,該游戲過程經驗值占總成績的50%,然后到實訓場地實操練習,練習好后申請實操考試,實操考試成績占總成績的50%。課程設計類課程,系統演練占總成績的50%,重溫設計過程所形成的紙質資料質量占總成績的50%。除畢業實習外的實習類課程,可全部通過游戲課程完成實習及考核過程。
游戲踐學的過程考核環節更方便教師根據課程目標靈活設置考核題目,大大減少了教師批閱作業、試卷、指導課程設計和指導實訓操作的工作量,使實習類課程的教學效果顯著提高、成績判定更加合理,有效避免教師水平不一致造成的教學質量不統一的情況,考試題目根據設定程序隨機選擇,輕松實現一生一卷。為了不做不能額外獲得經驗值的平行任務,學生會養成認真聽課的習慣,學生還可以根據自身情況合理安排學習,在限定時間內預約考試即可。游戲踐學可使提前完成學業成為可能。
三、讓教師樂于為學生付出
要讓教師愿意為學生付出,首先需要讓教師意識到付出不但不會影響個人利益,還會名利雙收;教師工作量不可過多,要保障教師精力飽滿地投入自己熱愛的教育事業,這需要管理者制定合理的教師利益保障和工作量定額制度。
一般認為教師授課內容要按教學大綱,但是大綱規定課程內容往往不夠具體,課程活動方式很少體現,所提及的與教學質量有關的內容只有考核方式及成績占比,教師在教學活動中具有比較大的活動空間,教學質量參差不齊、學生考試成績不能反映真實能力水平是常事。采用游戲踐學方式后,游戲系統自動記錄學習過程,可從學生做課程任務的用時、準確率、進度、平行任務啟用頻率、競技排名及經驗值等信息隨時獲得教學質量報告。如果大部分學生做任務不順利,說明該課程的授課過程出現了問題。為避免利用課堂時間做任務而忽視系統性地傳授知識,系統禁止在上課時間進行游戲踐學活動。這樣一來,有一只無形的眼緊盯著教學活動過程,教師怎敢怠慢教學任務!
四、結論
優質的課程體系隨著時代的發展,課程觀在創新浪潮的推動下面臨巨大挑戰。游戲踐學以人為本,解決人們追求愉悅心情的要求與看似高不可攀的能力山峰之間的矛盾。讓學生自覺學習,知道怎樣學習,學習后能做什么,能得到怎樣的成就;讓教師愿意為學生付出,知道怎樣付出,付出后能得到怎樣的回報。師生在前有曙光,后有成就,精神氣爽工作和學習的狀態下,向社會交出一份滿意的答卷。
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Study on the Influence of Course System and Process Assessment on Willing to Learn
LIU Fei
(Guilin University of Aerospace Technology,Guilin,Guangxi 541004,China)
Abstract:Discussed from the aspects of course system and process assessment,the psychological needs of learners and professors were analyzed humanely.In order to achieve the goal of talent training,the course goal was taken as the guidance,and doing course tasks was seen as a way to consolidate knowledge and improve ability.Teaching depending on individual talent was beside in the discussing,process assessment was considered as the driving force,and discussed the influence of the course view of game practice learning on the willing to learn.
Key words:course system;process assessment;game practice learning;willing to learn;teach depending on individual talent