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所到之處皆媒介
——5G對媒體產業的影響分析

2020-03-02 12:44:40
經濟研究參考 2020年16期
關鍵詞:設備

胡 泳

5G是移動運營商目前使用的技術的演進,從4G到5G的跳躍,使得它在行業標準上具有革命性意義——5G網絡極大地擴展了設備之間處理的數據量,借助更復雜的基礎設施、算法和專門技術,它將提供若干項具有成本效益的性能優勢,這對未來至關重要。

從技術類別上來看,5G屬于基礎設施升級——表面上似乎并非范式革命性的技術,但這并不意味著它沒有革命性的影響力。這一影響力可能體現在5G催生的新事物、新模式、新機會、新體驗上。目前可以預見的是,作為一個創新平臺,5G不僅能夠加強當今的移動寬帶服務,還將擴展移動網絡以支持各種各樣的設備和服務,從而幫助實現萬物互聯;通過與人工智能、區塊鏈、云計算和邊緣計算、大數據等技術相結合,5G能夠以更高的性能、效率和更低的成本連接更多的產業。

每次移動技術的升級換“代”(也即所謂的G),主要是由不斷提高的數據傳輸速度來定義的。然而從創新的角度來看,無線網絡技術的每一次飛躍都帶來了明顯的變化:第二代(2G)允許語音傳輸,第三代(3G)打開了移動數據和豐富內容的大門,第四代(4G)引發了應用程序和移動流媒體的革命。5G作為未來通信和計算的基礎,它將帶來至少三個新的進步:一是更快的速度(以傳輸我們產生的越來越多的數據);二是較低的時延(以提高響應速度);三是擴展到計算機和手機以外的范圍(以涵蓋云和全新的聯網設備,規模可達數十億美元)。

5G可以保證高達100 Gbps以上的帶寬,由于速度可能比當前4G協議快1000倍,因此實時直播和大量下載所帶來的緩沖問題將成為過去(Kavanagh,2020)。同時,5G的目標是將延遲時間從4G常見的30到60毫秒降低到4毫秒乃至1毫秒以下(Slefo,2018),如果使用5G的速度就像大腦處理現實一樣快,那么,它必將隨著物聯網以及眾多我們尚不能構想的事物和創新而產生一場應用上的大爆發。

就媒體產業而言,伴隨著數字通信的四個層面——設備與接入網、骨干網、軟件及內容的發展,我們將真正實現在任何位置和任何設備的媒介點播,形成所到之處皆媒介(mediaeverywhere)的環境。媒體將成為最早受益于5G技術的產業之一,這將不僅給產業本身,也給整個社會造成深遠的影響。

媒介生產能力與生產方式的提升

媒體應用是要求最苛刻的服務之一,需要充足的網絡容量以及極低的時延,以實現同步視聽流。5G領域的最新技術進步有望通過動態有效的資源分配,提供高質量的媒體服務,從而釋放媒體行業的潛力。這首先體現在5G可以為媒體提供更高的生產能力,并同時改變內容生產的方式。

以電視為例,電視臺目前依靠多種技術將攝像機和麥克風中的影像和聲音傳送到廣播中心,最后再制作成節目。這些技術包括固定鏈路光纖連接、微波回傳、無線高清傳輸器(serial digital interface, SDI)、IP網、衛星,甚至是送硬盤的快遞公司。最近幾年來,電視臺一直使用被稱為“綁定蜂窩”(bonded cellular)的技術,它需要多個3G或4G連接并將它們組合在一起,以提供足夠的帶寬發送直播視頻。此技術借助背包或一個雪茄煙盒大小的通信設備,可以讓任何攝錄器材瞬間聯網,傳輸高品質的視頻和音頻。這些被綁定的蜂窩單元徹底改變了新聞采集流程,使記者和工作人員可以在適當覆蓋范圍內的任何地方直播新聞,無需大型車輛和大量電纜,即可對視頻進行編碼和中繼傳輸。

但這一技術并非完美。這些單元需要多個連接,而這些連接又需要大量的SIM卡。另一個問題是它們會嚴重壓縮視頻,這可能會在后續的生產和分銷鏈中引發問題。盡管該技術可以提供單個視頻鏈接,但電視臺時常需要多機拍攝。此外,傳輸走的是公網,因此在大型事件當中,不得不與其他人爭奪通路而使連接變得不可靠。

5G條件下,可以實現“非綁定蜂窩”(unbonded cellular)——將三個或更多4GLTE調制解調器綁定在一起獲取所需帶寬以提供高質量傳輸的日子已近尾聲,5G將允許單個調制解調器完成這項工作,從而縮減設備的尺寸并最大限度地減少編碼時延。

5G還具有改變電視臺可以提供的服務類型的潛力。新興技術有可能支持虛擬現實(virtual reality,VR)、基源放送(object-based broadcasting,OBB),以及從傳統廣播服務向能夠提供新內容和用戶體驗的全IP傳輸的轉變。一個重要的技術是網絡切片(network slicing),可以開辟一部分專用網給一組專用用戶,有點像私人Wi-Fi網絡,這意味著電視臺可以擁有一個已知且可控的環境來提高連接的可靠性。邊緣計算(edge computing)技術則允許更接近采集點的信號處理,大大減少了與大型集中式服務器(也即云)相關聯的網絡時延,可以使遠程生產的工作流程變得更加簡化。

電視臺希望5G可用于提高技術和運營效率、增加靈活性并降低生產成本。5G也可以幫助啟動新的制作流程,尤其是在新聞收集、遠程制作、實況報道和用戶參與度方面。以遠程制作為例,5G功能將允許使用一條單一的、可靠的通信鏈路,達到高容量、低時延,將攝像機直接連接到遠程生產工作室。

電影方面,在傳統工藝中,導演會在拍攝后的第二天觀看“每日樣片”(即未經編輯的原始素材),以檢查有關攝影、表演、場景等是否存在問題,判斷是否需要重新拍攝。處理膠片和同步聲音也需要花費時間。隨著數字設備的引入,這種情況發生了變化。每天拍攝的底片沖洗后,可以用膠片掃描儀進行數字化轉換,并通過數字圖像與現場同期聲進行聲畫對位,產生數字樣片。這樣,劇組每天通過觀看數字樣片,對一天的拍攝工作進行評價,并從選定的素材中挑選出可用部分。這些素材也可進行脫機編輯(offline editing),以方便剪接工作。5G可以進一步改善這一過程,網絡的超快速度幫助電影制作人極其快速地將大量視頻傳輸給編輯人員,而不受有線連接的束縛。

新聞方面,虛擬現實新聞已經走出早期的試驗階段,為新聞機構應對內容和用戶體驗方面的挑戰增添助力。例如,2015年和2016年,《紐約時報》先后送出100余萬谷歌的廉價3D眼鏡,以方便讀者觀看它的免費虛擬現實應用NYT VR(Robertson,2016)。根據一些新聞機構的實踐來看,虛擬現實新聞有如下特點:

其一,有效的VR體驗不僅是講故事,而且讓觀眾“親歷”故事。觀看者能夠積極參與到正在觀看的故事中,而不是消極的消費者。這深刻地改變了創作過程,強調體驗而非對嚴格的傳統敘事的遵循。

其二,VR新聞是印象式的。觀看者通常很難記住確切細節,而是想起曾經體會的全部體驗。這意味著虛擬現實新聞制作者應該專注于留下情感上的影響,而不是傳達特定的信息。

其三,VR新聞吸引觀眾的地方在于參與、代入和“一種完全自由的感覺”。它使人們接觸到各種各樣的新體驗和新情感,讓他們創造屬于自己的體驗,并得出自己的結論。

其四,VR新聞中的“變形”可以是幫助人們更好地理解復雜問題的有效方法。有時僅僅提供硬事實是不夠的。研究表明,VR可以通過使觀眾化身為某個人物(甚至是某個物體),受到其感染,從而令新聞揭示的問題變為更加可見。視角是VR新聞的重要因素。

當涉及VR時,線性的、精心安排的敘事就失靈了。文章高手和視頻巧匠都需要學習新技能。新技術的影響將促使媒體公司生產更多的身臨其境的內容。記者要適應這種新的講故事文化,預計會有一段較長的調整期。然而,媒體的部分未來植根于將新聞帶入生活的沉浸式體驗。

此外,借助5G,媒體可以在預制作期間就作出以數據為依據的決策,在制作過程中創造各種特效,并在后期制作時令最終內容的編輯變得更快、更高效。

內容未必為王,分發仍是關鍵

在4G時代就已開始的內容融合將進一步加強。首先,印刷與數字、視頻游戲與體育、無線與固定網絡、付費電視與OTT互聯網服務,以及社交媒體與專業媒體之間的界限正在變得模糊。媒體公司要想在未來取得成功,必須重新構想自己正在做的所有事情。這意味著需要以具備成本效益的方式向受眾提供優質內容,并且還須選擇正確的技術。

各類媒體服務公司會發現自身的業務日益交叉。例如,流媒體服務商、電視公司和社交網絡現在都在爭奪傳統體育和電子競技的播放權,電視公司、電信公司、科技公司、OTT運營商和電影制片廠也在競相提供電視內容,廣播電臺、播客公司和流媒體服務商爭相提供廣播和播客內容。地域在融合,信息和娛樂入口在融合,內容的基礎處于不斷擴大之中。

由于內容產業一片繁盛,許多媒體人仍然秉持“內容為王”的想法。然而5G到來,天平可能再次向內容分發方傾斜。5G提供商會占據最有利的地位來分發最佳內容,而內容提供商也許將不得不為此付出代價。隨著主要平臺不斷推出自己的流媒體和其他處理大量數據的娛樂服務,例如在線多人游戲、增強現實(augmented reality,AR)/虛擬現實以及大型賽事高清現場直播,吸引和留住客戶的競爭在加劇,那些實施“連接+內容”策略的提供商最有可能取得成功。

移動寬帶會帶來更多多媒體內容、服務和數據的訪問。5G能夠為用戶提供千兆以上寬帶的能力意味著,內容的消費方式將完全不同于4G,這要歸功于速度和時延的變化。5G可能成為光纖的競爭對手。想象一下,只需幾秒鐘而不是幾分鐘就可以下載一部完整的電影,幾乎可以實時訪問高分辨率的流內容,而不必等待緩沖完成。哪怕在劇院級別上,根據Telia的實驗,5G仍可實現4K+實時流傳輸,其帶寬是4G網絡帶寬的5倍至20倍(Horwitz,2019)。

與傳統的物理膠片相比,這是一種節省時間和空間的解決方案,對視頻分發具有積極意義。過去,劇院收到的電影膠片需要手動加載到放映機中觀看,然后倒回進行后續播放,這一過程越來越被少耗時和少占用空間的數字電影發行所取代。使用5G,分發可以是瞬間的:實驗所觀察到的7~8毫秒網絡響應時間約為4G時延的1/5,這使觀看演出的人可以實時參加現場音樂會,或是參與偏遠地區廣播的其他活動。

隨著可用于任何連接設備的高質量視頻消費的爆炸式增長,電視臺或其他內容提供商與移動運營商之間需要作出不同的業務安排。可以考慮不同的模型:利用HPHT覆蓋網絡(HPHT overlay networks)的臨時部署,彼此結成伙伴關系,或將“電視廣播分發即服務”(TV broadcast distribution as a service)添加到移動運營商的產品組合中。在頻譜分配、公共服務可用性和網絡中立性方面,由此產生的市場情景將在很大程度上取決于監管指令。

超級連接的背景下,消費者可能習慣一種多屏的生活方式。服務商需要打造消費者可使用“任一屏幕”的環境(any screen environment)。全球范圍內的超連接家庭數量呈上升趨勢:全球25%的家庭以及美國1/3的家庭擁有超過10個連接設備。智能手機、平板電腦、智能電視和VR等家用屏幕的數量持續增加,新的屏幕仍在出現,如智能手表。全球平均每個家庭有六塊連接的屏幕,到2020年,1/3的家庭將至少增加一個屏幕(Ericsson,2019)。由于有多個用戶、許多屏幕和并行的流媒體,Wi-Fi家庭寬帶似乎受到壓力,體驗的不一致是一個主要問題。如果5G家庭無線寬帶得以實現,相當多的人會考慮用它替代或補充現有的寬帶,因為傳統的電視捆綁套餐已經不吸引人了。

當今大多數內容都是針對大屏幕開發的,然后又轉用于較小的屏幕。大多數(如果不是全部)內容和媒介所有者會繼續使用這種方法。但是,一些內容所有者正在考慮僅針對移動屏幕進行開發。

視頻使用極大增加,流媒體服務將大行其道

根據英特爾公司委托電信咨詢公司Ovum在2018年9月發布的報告,每個5G用戶的平均月流量將從2019年的11.7GB增加到2028年的每月84.4GB,屆時視頻將占所有5G流量的90%。5G能夠將這種增加的使用率轉化為收入,從已經建立的龐大細分市場(例如游戲和廣告)到尚未釋放的新細分市場(例如虛擬現實和增強現實)。到2028年,消費者在移動視頻、音樂和游戲上的支出將增長近一倍,全球達到近1500億美元(Intel,2018)。

5G會成為視頻行業巨變的最好見證。未來,移動視頻收入將因5G技術帶來的傳輸速度而增加,并實現巨大的增長。從2021年到2028年,其復合年增長率將達到85%(Intel,2018)。同時,5G覆蓋面更廣,將為網絡提供商的電視服務帶來規模經濟。在B2B領域,5G將幫助運營商通過OTT視頻服務實現移動媒體的增長。

OTT是“over the top”的縮寫,指通過互聯網向用戶提供各種應用服務。OTT應用不同于當前運營商提供的通信服務。它僅使用運營商的網絡,服務由運營商以外的第三方提供。目前,典型的OTT業務包括互聯網電視業務、蘋果App Store等。5G到來將加速OTT業務的螺旋上升式發展,特別是通過開放性互聯網傳遞的任何視頻。相對于傳統的無線電視與收費電視,OTT提供了更多的便利性、選擇性、個性化和交互性。

從用戶的角度看,流媒體視頻觀看已成為互聯網流量的主要貢獻者。來自Google 和Cisco的統計信息顯示,10人中有6人寧愿觀看在線視頻,也不愿看電視(Think with Google, 2016);到2022年,在線視頻將占所有消費者互聯網流量的82%以上(Cisco,2020)。

增強的移動寬帶將有助于Netflix和Spotify等領先的流媒體服務商提供無縫的高質量體驗。5G實現了許多改善流媒體質量的功能,例如更快的速度、更低的時延、更強的可靠性、更高的容量和更好的移動性。5G的新網絡功能可以幫助媒介和娛樂企業開發面向新渠道的新業務模型,以廣泛覆蓋消費者。流媒體公司通過有效地增強連接性,可以成功地建立交互性,促進內容的共享,以新的方式來大規模吸引聽眾與觀眾。與此相對應,數字地面電視、有線電視、衛星電視、IPTV等的地位將岌岌可危。隨著5G的全面部署,新進入的玩家在爭奪消費者的時間、注意力和金錢方面,可能會對視聽媒介的現狀產生極大沖擊。

這種巨變的核心,是因為消費者的觀看習慣正在發生變化——消費者希望在移動中從多設備上獲得內容,而又不會干擾聲音或影響觀看。5G條件下,在哪里收聽或觀看不再受到限制。用戶在滾動瀏覽平臺選擇內容時,幾乎可以在任何地方觀看所需的內容,并且時延極低。

5G將釋放新的沉浸式互動能量

5G不僅可以加速視頻流的消費,還可以實現有效的VR和AR體驗以及360度視頻,硬件和網絡功能的提升都可以幫助這類體驗接近真實。根據上文提到的英特爾公司的報告,VR和AR應用程序將在2021年至2028年之間帶來超過1400億美元的累計收入(Intel,2018),從而為媒介消費者提供一條全新的通道。

從長遠來看,5G將為媒體帶來新的感覺:觸摸和感受。為此提供服務的設備和組件,如微顯示屏、光學引擎和觸覺反饋組件,將實現顯著增長。響應速度快的觸覺反饋組件與高級VR功能相結合,將為媒體消費帶來前所未有的感覺效果。VR甚至可能改寫下一代社交平臺,用扎克伯格的話來說,“通過感受真實的存在,你可以與生活中的好友分享無限空間和體驗。想象一下,分享的不僅僅是生活的片段,而是整個經歷和冒險”(Zuckerberg,2014)。目前,社交平臺虛擬現實化所面臨的頭號挑戰是,尚不能夠做到在兩個人之間發送足夠多的數據來進行有意義的對話。

AR則將為人們提供一種通過虛擬物品、虛擬角色和增強的上下文信息與媒體建立聯系的新方式。全面創建3D內容和管理此類內容的生態系統,對于充分實現這一市場潛力至關重要。想一想物理世界中的所有可能性,然后再把交互性加于其上,那么AR技術的可能性幾乎是無限的。例如,零售商可以通過在商店和電子商務渠道中添加AR,將數字圖像覆蓋于人們的現實世界視角之上,從而為購物者提供更加身臨其境的體驗。

像VR一樣,AR的目的是通過可穿戴設備查看計算機生成的信息并與之交互,但兩者的相似之處到此就為止了。VR使你脫離當前的環境,欺騙你的大腦讓其以為處于其他位置,而AR則是將信息帶入你所生活的世界。由此,AR市場可能比VR市場大得多。

混合現實(mixed reality,MR)結合AR和VR元素,在其體驗中,真實世界和數字對象發生互動。例如,微軟HoloLens全息眼鏡不僅能夠提供全息圖像,還能夠追蹤用戶的聲音、動作和周圍環境。它做到了對真實世界場景與自然手勢的跟蹤、理解與建模,以及對虛擬世界的實時繪制與疊加。微軟稱,它是“第一個完全不受限制、可以透視的全息電腦,使高清晰度的全息圖活現于你的世界,讓你身體所在的地方、空間和事物無縫集成。我們把這種體驗稱作混合現實”。

所有這一切意味著,人類將迎來沉浸式媒介的新時代,消費者對深度互動的多感官數字體驗的熱情正在上升。達到人類極限的210度水平視野,六度自由度活動(即上下、左右、前后),高像素密度的顯示/投影分辨率,微型電池尺寸以及高響應性的交互,都是達到此拐點所需的要素。

娛樂出現新的增長點

車載娛樂、3D全息顯示器和體育場現場體驗,都將在未來產生巨大價值。5G能夠以最低時延發布現場直播,并將沉浸式體驗置于其上,這將激發各種創新,并改寫“現場”的定義。互動電視和互聯網流媒體將使觀眾得以從各個角度觀看大型比賽,隨時切換到有趣的玩家數據,并從遠處沉浸于現場體驗中。哪怕在球場上,通過強大的5G基礎設施提供的服務,球迷們也可以輕易點擊即時回放和其他數字服務。

電子競技越來越受歡迎,吸引了全球的運動員和觀眾,并成為體育直播和傳統體育的重要競爭對手。預計2020年電子競技的產值將達到11億美元,玩家增加到5億人(Newzoo,2020)。

電影方面,5G為更加沉浸式的體驗鋪平了道路,無論是虛擬現實、增強現實、混合現實或是基于位置的體驗。有公司已經在嘗試將觀眾置于電影動作之中。觀眾戴上虛擬現實設備,然后將自己作為電影中的角色,可以在場景中走動并與其他角色互動。對于已經習慣于第三人稱視角和開放世界視頻游戲的一代來說,這將是一種完全自然的體驗。

游戲方面,預計5G基礎設施將提供可編程網絡和游戲玩家夢寐以求的服務質量。英特爾預測,到2028年,5G移動游戲年收入將達到每年1000億美元(Intel,2018)。5G會引入更多基于云的服務,可能帶來更多的多人游戲和游戲訂閱。當然,5G將使增強現實游戲更加移動化和栩栩如生。

專用游戲機硬件市場將會縮小,或者可能完全消失。玩家可以在任何設備(平板電腦、智能手機、筆記本電腦等)上玩同一款游戲,而不會影響游戲質量。最終,基于云的訂閱模式(仿佛視頻游戲行業的Netflix)將取代游戲機,將游戲業轉化成消費者云服務的最新領域。

5G會使粉絲和他們的偶像更加接近,例如,LGU+Idol Live是深受韓國流行音樂粉絲歡迎的應用程序,粉絲可以專注于單個偶像并像坐在真實劇院中一樣欣賞偶像的舞臺表演,甚至可以與偶像一起練習舞蹈動作(Korea Tech Today,2018)。2020年美國超級碗中,使用支持5G設備的粉絲擁有每秒高達1千兆比特的下載速度,這意味著他們可以更輕松地在社交媒體上發布信息(Duffy,2020)。此種由用戶產生的促銷活動,會在將來推動更多的粉絲參與體育直播。可以想見,5G能夠為娛樂帶來一種嶄新的觸覺維度。

大規模機器通信

目前估計全世界有超過50億個移動設備在使用中,所有這些設備都需要安全、快速的無線連接以保證其按照預期的方式運行,例如記錄燃氣數和水量的儀表、狗項圈中的芯片,或是智能工廠中自動裝配線上的所有傳感器(IBM,2020)。

5G以及通過無線技術相互通信的大量聯網設備和傳感器(也即物聯網),對于創造未來的互聯世界至關重要。今天,現實的物理世界中超過99%的東西仍沒有和互聯網連接(Evans,2012),但是,“萬物互聯”將會喚醒一切你能夠想象的東西。通過在網絡上使用微傳感器,日常物品可以和互聯網連接并變得智能化。所有的東西都會獲得語境感知、增強的處理能力和更好的感應能力。

這些智能物不是像電腦和手機這樣的通用機器,而是具有專門功能的設備,例如自動售貨機、噴氣發動機、聯網汽車和無數其他物體。最終,我們將會到達IBM前幾年提出的概念——“智慧的地球”(smart planet)。IT技術將以多種方式嵌入到我們的世界當中,借助汽車、房間的傳感器,鐵路、公用設施的咪表,各種傳統的IT裝置,例如iPhone、iPad,以及非傳統的IT裝置,例如手表、眼鏡,全球會變得可感應、可度量、互聯互通、更加智能化。借用一句流行語來概括就是:在未來世界上,每一粒沙子都會有一個IP地址。

然而,機器的彼此通信也并不一定要通過網絡。機器沒有必要用其發送的信息來阻塞網絡,而是可以直接通信。當數十億甚至數百億臺的互聯設備投入使用時,這些設備中將包括大量通過機器對機器通信(machine-to-machine communication)連接到機器人、汽車保險杠、窗戶、衣服、家用電器、牙刷等(基本上是你可以想見的任何東西)之上的傳感器,而無需Wi-Fi或藍牙。此類連接的成本及其所帶來的自由很可能會在購買時體現在產品中,就像使用亞馬遜將圖書下載到Kindle上并不用支付連接費用。

汽車成為媒介空間

汽車是一個熱門的物聯網應用方向,最簡單的是將設備插入汽車的車上診斷系統(on-board diagnostics,OBD)端口,以提供車輛定位、車載Wi-Fi及各種附加服務。不過,如同我們熟悉已有的平臺,如應用商店和社交網絡,為什么不考慮未來汽車也可以作為一個創新的平臺呢?別忘了,汽車不僅僅是一個到處移動的工具,它也是一個擁有一系列與無線網絡連接的軟件程序的地方,一個工作、學習和娛樂的地方。

設想一輛車有一組開放的應用程序編程接口,允許數千個程序員和利基業務提供者來為它創造一系列的應用——從個人助手到導航和地理搜索應用再到按需點播的電影和音樂。以往我們僅僅從制造業角度理解汽車,而換成傳播的角度,我們就通過車聯網實現了汽車的媒介功能。

車內大量豐富的服務所能做的不只是告知和娛樂我們,也能幫助我們優化整個交通基礎設施。一些應用程序可以促進車輛共乘,其他應用可以緩解擁堵并通過更均勻的分散交通保證你的安全,或者,當集中程度達到危險水平時,通過選擇最佳的路線來減少大氣污染。未來的情況很可能是,與其單獨擁有一輛車,倒不如通過動態的價格模式——考慮諸如地點、時間、交通擁堵和季節性需求模式等環境因素——采用應用程序來促進汽車共享。

5G將汽車真正變成了整個人體視覺、聽覺和四肢的延伸,而我們所憧憬的自動駕駛汽車也離不開它。即時響應的網絡和無處不在的覆蓋,意味著這些汽車將能夠使用5G與城市里的其他汽車和傳感系統進行通信,從路燈到加油站。這并不僅僅與汽車有關,還與城市規劃有關。網絡汽車將會因為裝配能夠與其他鄰近的駕駛員共同分享天氣、交通和道路條件數據等的傳感器而變得豐富起來。發生交通事故,你的汽車會立刻通知所有在你后面的駕駛員。總有一天,汽車將會用一種讓“駕駛”這個整體概念都變得多余的方式自行組織。你的“汽車”將會正好是智能的點對點交通網絡中的一個節點——該網絡零噪聲、零煩惱和零排放地運載地球上的人和貨物。

5G連接的智能家居

汽車即網絡節點,而與汽車相比,與我們的生活更加親密的另一個網絡節點是家庭。消費者期望生活在5G連接的智能家居中。5G可以使智能家居技術更易于使用,也會激發更加智能化的設計,從而推動更多用戶擁抱物聯網。

當前,智能家居采用Wi-Fi、藍牙和其他網絡協議的碎片化方式運作。盡管像微軟和亞馬遜這樣的公司已經嘗試提供將各種設備綁定在一起的接口,但我們還沒有達到真正的互操作性。

利用5G網絡為智能家居技術提供一個真正統一的設備系統的潛力,不僅將提高這一系統的速度和可靠性,還將擴大對智能家居設備的需求。這將刺激新的競爭并帶來更具成本優勢的價格,因而更多的人可以加入智能家居系統。

在智能家居系統中,除了你想到的筆記本電腦和智能手機之外,還包含各種物聯網設備,從諸如Amazon Echo之類的智能音箱,到智能燈泡和智能鎖,一直到像Google Home Hub這樣的多合一工具。

以亞馬遜為例,它在開發一個深入日常生活的生態系統方面取得了切實的進展,用戶發現自己越來越難以放棄這一生態系統。Echo系列及其Alexa助手是亞馬遜進入用戶的生活和數字行為的途徑。自從Alexa于2014年面世以來,亞馬遜和它的合作伙伴已經銷售了超過1億臺可以使用Alexa的設備,包括無線音箱、智能鐘表、恒溫器、芳香散發器,甚至馬桶。同時,它也一直在積極地拓展Alexa的功能,將其“技能”或會執行的任務數量翻了一番。

人們開始希望Alexa無處不在,不管是在車里、在外步行,還是搭乘公交、遛狗或上班。當他們進入這些空間時,他們希望Alexa能夠提醒他們把垃圾扔了,或從干洗店把衣服拿回來。《財富》雜志評論說:“無論它們今后在市場上的表現如何,這些設備都在響亮而又清晰地宣講著亞馬遜更加宏偉的藍圖,即將其服務延伸至每一個家庭、每一輛汽車和每一個人”(財富中文網,2019)。

谷歌也有同樣的雄心。它在2019年的CES上宣布,希望使虛擬助手成為消費者生活的焦點(Porter,2019)。而像Alexa和Google Home這樣的虛擬助手僅僅是個開始,它們將為啟用5G的充分集成的生活空間鋪平道路,這些生活空間可以適應家庭每個成員的需求,改變人們娛樂、消費媒體、使用公用事業、交流和烹飪的方式。

城市作為平臺

智能家居也可以延伸到智能鄰里和智能社區,而它們又構成智慧城市的建設單元。5G將成為小型蜂窩網絡(small-cell networks)的基礎,而這種網絡將為城市中的下一代無線網絡基礎設施提供動力。這是5G的最大進步之一,該技術可提供更可靠的覆蓋范圍、更低的每比特成本和改善的網絡性能。由此,5G支持的連接性和計算能力將使智慧城市變得更加現實,市政官員和民間社會可以實驗新的智慧城市解決方案。

根據埃森哲的一份白皮書,僅用于車輛交通和電網管理的智慧城市解決方案就可以通過減少能源使用、交通擁堵和燃料成本而產生1600億美元的收益和節約(Accenture,2017)。這意味著通勤時間的減少、公共安全的改善,以及智能電網的效率的提高。

5G的到來意味著城市將能夠使用人工智能來分析城市中收集的大量數據,再據以改善城市。一個具體的例子是,在5G的速度和數據靈活性的支持下,城市可以完全改變其交通系統。隨著乘車共享取代傳統的交通方式,這種情況已經開始發生。麻省理工學院的一項研究發現,乘車共享可以將紐約市的交通量減少75%(BBC News,2017)。智慧城市及其動力算法有望在城市生活的各個方面創造新的效率。

基于軟件的5G架構,具有機器學習元素的靈活性,這些元素可以收集所有數據并予以分析,然后控制或者自動化今天手動執行的許多流程。在某種意義上說,現在建筑物和城市都有了神經系統。我們正在迅速邁向一個有知覺的空間,它了解什么在其中進行。城市演變成為一種敏感的有機體,或者用機械隱喻來類比,就是一種能夠響應人類需求的高度復雜的機器人。

逐漸地,城市作為“場所”的概念正在被城市作為解決公民參與、氣候變化和可持續性問題的“有機體、思維方式和平臺”的概念所取代。城市居民現在生活在各種高度連接的虛擬空間中,實時信息、智能設備、對數據庫的遠程訪問以及參與式眾包,共同形成了城市的脈動。技術進步意味著城市及其相應的治理結構不再是某種不可動搖的實體,它們必須直接地、無縫地與其市民相聯系。

可穿戴設備帶來“環境智能”

在物聯網當中,“非傳統的IT裝置”會起到很大的連接作用,可穿戴設備就是其中一種。可穿戴設備給予人們無限的想象空間,雖然尚無廠家做出殺手級應用,但可穿戴裝置所傳遞出的微小信息,將會為未來的信息傳播帶來更多可能。

作為信息工具,可穿戴設備可以處理智能手機無法完全做到的事情,通過計算機與用戶之間的不斷交互,實現環境智能(ambient intelligence),即對人有感應和反饋的電子環境。它還可以實現生物特征數據跟蹤,同時是無所不在的計算的強大觸手。

擁有全能跟蹤系統的可穿戴設備,可以識別出你會在晚上7點之后離開辦公室,之后為你打開Yelp并根據你的喜好推薦餐廳。或者,你戴著增強現實智能眼鏡在商場內購物,它根據你所在的區域來告知你店內的優惠券。借助GPS功能,可穿戴設備還可以識別你何時進入,從而為商家提供了一個絕佳的機會,可以對進門的新客戶進行營銷。

另外,可穿戴計算先驅阿萊克斯·彭特蘭認為,可穿戴設備應該是應用于社交而不是信息(巔峰問答,2017)。在目前社交媒體不斷走向垂直化的情況下,可穿戴設備的碎片性質可能帶來革命性的社交方式。由于可穿戴技術的微型化,用戶不能方便地鍵入內容,很可能會依靠語音識別來創建和提交消息。基于語音的功能已進入實用階段,其中最著名的是Apple的Siri。一旦人們開始使用語音命令進行大多數互動,社交媒體上的交流方式就會改變。交流將變得更加非正式,因此,你必須讓自己習慣更多的對話式交往。

同時,假定可穿戴設備還保留屏幕,它們也會非常小,所以用戶不會習慣長文本。長文本類型的更新無法一覽無余,并且閱讀體驗也不佳。結果,用戶將比以往更多地渴望基于圖像的信息,即使文本仍被使用,也必須短而精。

可穿戴設備的一大優勢是,可以提供比智能手機更多的基于接近性的功能。由于它們像衣服一樣固定在人身上,并且提供了更多基于語音的控制,因此在移動當中可以輕松地加以使用,查找隨著你的活動而發生變化的信息。同樣的原理當然也可以應用在社交上。

新商業模式推動5G媒介服務的采用

使用實時數據分析的新商業模式將推動5G媒介服務的采用。例如,5G將為電信運營商與互聯網電視的捆綁服務開辟新機遇。電信運營商的原有套餐設計也須找到新思路,除了無限制數據流量,運營商也試圖通過捆綁額外產品,例如云存儲和視頻/電視訂閱,來激勵用戶升級到更高級別的套餐。

思路上的變化還體現在提供基于服務的各種套餐,即針對特定的應用程序或一組應用程序,提供諸如社交媒體、音樂或視頻流媒體服務。這類套餐中的應用程序越來越多的是數據密集型應用程序,例如流媒體。服務套餐的構成方式包括提供無限流媒體傳輸或者對允許的流媒體傳輸量施加限制(數據限制或是時間限制)。

5G將推動數字廣告市場,該市場將受益于視頻等服務的持續使用、新型沉浸式廣告的出現以及由此產生的融合。圍繞基于位置和精準定向的內容的廣告,以及更具沉浸感的廣告,將對內容的變現方式產生重大影響。規模、投放和衡量是當今移動廣告的主要挑戰,而5G將幫助克服這些挑戰。

后智能手機時代與觸覺互聯網

最后,雖然用戶非常關心5G手機的大規模市場投放,有趣的是,我們對5G的興奮幾乎不可能集中在智能手機上。也許我們可以將5G時代稱為“后智能手機時代”。

未來社會的常用終端或許不再是手機。2020年,全球智能手機用戶數為35億,占總人口的44.98%。擁有智能手機和功能手機的總人數為47.8億,占總人口的61.43%(BankMyCell,2020)。然而,5G將需要一個標志性的設備,絕不只是手機的升級換代(例如可折疊手機)那么簡單。消費者想要得到的是一種真正具有顛覆性的設備,或許與第一次登臺亮相的iPhone類似,能夠創造與此前所有設備相比別開生面的體驗。而這一全新體驗的核心將是在物理世界上疊加信息,讓使用者感到虛擬是真實的組成部分。

如此體驗將把我們帶入“觸覺互聯網”(tactile internet)。借助超低延遲5G技術,觸覺互聯網將在未來幾年內推動新潮流的應用出現:例如實時交互式系統的創建,能夠遠程提供身體上的觸覺體驗。這樣的應用將越來越多地基于觸覺通信來實現人機交互。換言之,觸摸感可以實時地傳遞到世界的另一端。

新的觸覺應用浪潮的影響將比十多年前的移動寬帶更大、更廣泛。迄今為止,互聯網以將內容傳輸給用戶為原則。借助5G觸覺互聯網,可以以實時速度控制真實或虛擬對象,從而建立了一個強大的生態系統,能夠無限制地傳遞人類技能,由此催生嶄新的技能網絡。人們不再需要身處某個操作系統的物理范圍之內,而是可以遠程控制它們——這就是新一代的網絡物理系統(cyber-physical systems)。

綜上所述,5G將對媒體行業產生廣泛而全面的影響。5G有潛力真正改變媒體內容的生產和分發方式,移動網絡將成為主要的視頻分發渠道。5G技術不僅帶來速度,還帶來新的商業模式和身臨其境的互動體驗。AR和VR行業將發生根本改變,內容和觀眾的距離將大大縮短。最終,5G將為人們的信息需求和娛樂活動增加新的和切實可見的維度。

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