徐金姬 吳才干
摘 要:本文對中職實戰項目課堂實踐教學的探討,結合實際教學經驗論述了平面設計實踐教學現狀與問題,提出了項目實施具備的條件,同時對項目進行精心設計和科學管理進行了詳細的論述。
關鍵詞:實戰項目;課堂實踐;市場需求;崗位化
基金項目:海南省教育科學“十三五”規劃2017年度課題“工作室環境下實行項目化教學的研究與實踐”(項目編號:QJY201710085)。
實踐教學在專業教學中占據重要的地位,但在實際教學中是最薄弱的環節,近年來,職業教育受到高度重視,中職課程改革日益深入,特別在項目教學方面做了積極深入的探索與實踐,并取得顯著成效,但項目教學又面臨許多新問題,其中實戰性是一個非常值得關注的問題。本文針對項目教學中實施遇到的實際問題,結合平面設計專業對實戰項目教學進行探索與實踐。
1 現狀與問題
1.1 中職平面設計專業教學現狀
隨經濟發展,設計在商業市場競爭占比越來越大,這對其是很好的契機。據就業調查數據分析顯示,現階段中職平面專業的就業現狀并不理想,據用人單位反映畢業生仍處于理論上的仿作,缺乏創新性和整體性。分析出現這種狀況的原因,很大程度上是在實踐教學中忽視了依據市場需求來設計教學,課堂實踐教學與企業需求的銜接不夠。
1.2 實踐教學存在的問題
1)項目設計缺乏行業性。實踐教學中,所采用的項目大多是來源于教材或虛擬項目,側重知識點演示和教學的方便性,卻忽視項目的價值、質量、實用等因素,缺乏實際工作的職業性。項目的設計與實施只具備理論上的可行性,與企業工作內容相脫離,導致畢業生不能盡快熟練上崗。
2)項目設計缺乏階段性和關聯性。大多項目教學采用“一刀切”的形式,即一個項目貫穿整個環節教學的始終,這種情況導致學生只能機械完成案例,長此以往會讓學生感到枯燥乏味。由簡單到復雜、由單一到綜合、由知識技能掌握到解決實際問題或者根據項目所覆蓋的職業能力,注重項目設計的階段性和關聯性,讓學生在實踐中不斷成長。
3)項目設計缺乏時效性。企業、社會對技能型人才的需求,都是隨著社會和行業的發展而變化。因此,既要有經典操作方法與技能的項目存在,也要根據當下行業的實際需求設計一些具有新方法、新技能的前沿性的項目。
1.3 實戰項目進課堂的必要條件
1)教師素質要達標。教學中教師是“百變魔王”,既是設計者、引領者、參與者,又是導演、主持人和評論家。要在眾多角色中轉換,必須有較系統全面的綜合專業知識,了解行業發展最前沿的動態和市場需求變化等情況,有相應的實踐經驗;同時要有良好的溝通協調能力,思維敏捷以應對項目實施過程中出現的突發問題。
2)學生“超前”入行。互聯網時代,獲取知識和技能的渠道多元化。多數學生美術零基礎,設計思想與理念稚嫩,教師引導學生提前入行學習顯得尤為關鍵。因此,在職一時,教師將藝術設計類的APP、網站等資源推薦給學生,引導他們碎片化學習,并利用信息化手段與其互動交流。這樣,學生在潛移默化中接觸到平面設計的相關知識,為進行項目教學提供良好基礎。
2 實戰項目實施與管理
根據平面設計職業崗位標準、市場需求、學生個性和學生專業知識技能水平高低,決定實踐項目設計須多樣化、多階段、多梯度,基礎項目和綜合項目相兼顧。
實踐教學內容設計以‘成長型思維模式為依據,結合企業業務流程,工作室環境下項目教學涵蓋四階段、三梯度、雙平臺。
2.1 構建“四階段,三梯度”教學模式
根據學生的知識和技能水平,教學項目設計分四個階段,覆蓋職一到職二的四個學期,以滿足不同學期教學。實踐教學內容分虛項實做、實項虛做、實項實做、承接項目的形式把實戰項目引入到教學中。每個階段教學內容設計分基礎知識、知識提升和綜合三個梯度。
第一階段采用“虛項實做”展開軟件技能教學,教學內容設計為三個梯度,做到項目與軟件功能完美結合,避免軟件操作的枯燥性,讓學生在實踐的過程中輕松掌握軟件的使用技巧,了解設計項目的流程。
基礎知識實踐訓練基本操作技能,融德育與趣味性為一體的小型虛擬項目,巧妙地把軟件的各項功能貫穿其中,讓學生在樂學中輕松掌握原理和操作技能。
知識提升實踐提高軟件操作的熟練程度,選取海報、UI界面、字體等領域的典型案例進行分析,讓學生充分體驗設計的樂趣,做到學以致用,幫助學生對設計相關知識有初步認識。
綜合實踐培養學生的設計能力,結合前兩個梯度學習的實際情況,對教學內容進行重構整合,基于不同崗位需求設置難度不等的項目,學生依自己能力和興趣選取相應項目進行創作。
第二階段采用“實項虛做”,教學方式模擬工作室環境展開,教師是客戶、設計總監,將企業已完成的案例項目或網站接稿引入課堂作為實踐項目帶領學生完成項目的設計。按完成工作項目的要求,組織學生組隊、介紹要求,由學生團隊(設計師)討論提出設計方案,確定方案后每個成員獨立完成項目作品并提交網絡平臺,接受網上評價討論并修改。最終呈現的作品各有千秋,使學生從多方面思考問題,創新意識初現。
第三階段采用“實項實做”。學生承接班級、系部、學校的各類宣傳海報等設計項目或選擇威客等網絡資源平臺完成商業任務投稿,每個團隊選擇同一主題設計,領略不同設計風格的作品同時投稿,在設計過程中組長組織團隊間提建議修改,與客戶溝通,根據客戶要求修改完善。入圍、中標作品均有加分,學生在爭、趕、幫、比、超的氛圍中,有效的提高實戰能力。
第四階段“承接項目”,經過前三個階段的實踐,選部分優秀學生參與設計承接項目,主要是在工作室完成設計任務。并定期組織學生到公司工學交替學習,體驗公司管理模式和工作氛圍。
“四階段,三梯度”教學模式在設計上符合成長規律,上學如上班,在虛實中拼搏,積累豐富的實戰經驗,提升了溝通能力和協作精神,學生體驗到提前進入工作狀態,培養職業素養,縮短就業距離,提高了就業率。
2.2 構建“雙平臺”教學模式
為了能讓實戰項目能按職業要求并按時交稿,同時又能讓全部同學參與到實戰項目中來,我們構建了實訓機房和工作室兩個教學平臺,課程實踐教學與工作室設計緊密聯系,工作室是課堂教學的延伸。教師帶領全體同學在實訓機房完成課程實踐教學活動,對項目進行分析構思,在課堂完成相應的設計任務,教師實時跟進指導、點評,從中篩選優秀學生進工作室,將作品提交客戶進行溝通,聽取客戶的意見并修改完成項目設計,使學生的課堂作業轉化為項目成果,學習熱情高漲。
2.3 項目評價
評價是對學生實踐效果檢驗的重要環節。在評價中摒棄末考定勝負的模式,引入行業評價標準,與崗位相結合,對學生項目任務完成情況、學習能力、工作態度和職業素養等進行綜合評價。以學生能力為中主,以項目成果為依據,注重學生的實踐能力,將評價側重點放在學生解決實際問題的能力方面。
3 結束語
平面設計行業相關主體有著明確的法律規范和嚴格的行業標準,因此,對于實戰項目的引進必須符合基本的行業標準。在教學上模擬一線設計工作環境開展課堂實踐,根據行業實際要求完成項目任務,并依據行業標準對項目完成情況進行考核,提高課堂實踐教學的時效性,拉近教學與市場、教學與行業的距離,使學生在掌握知識技能的基礎上,更具備一定的市場觀念和職業能力,更利于學生從業時角色轉換與未來發展。
參考文獻
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作者簡介
徐金姬,儋州市中等職業技術學校,本科學歷,講師,研究方向:數字藝術。
吳才干,儋州市中等職業技術學校,本科學歷,講師,研究方向:計算機應用技術。