陳姹 陳拼亮

摘 要: 隨著互聯網的普及和Web2.0時代的到來,人們的社交范圍突破了時間和空間的限制,線上交往的互動性為人們的社交創造了良好的條件。與此同時,社交的圈子不再僅限于熟人之間,還在逐步滲透于陌生人之中。本文將以中國各地的大學生群體為研究對象,通過問卷調查的方式,了解陌生社交媒介在大學生群體中的應用現狀及影響,并通過問卷的反饋來預測前景、總結經驗和教訓,提出建議以幫助陌生社交媒介在大學生群體中發揮更加積極的作用。
關鍵詞:網絡;陌生社交媒介;大學生
中圖分類號:G206.2
文獻標識碼:A
文章編號:1672-8122(2020)03-0083-04
一、背景和意義
(一)背 景
據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布的第44次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示:截止2019年6月,我國網民規模達8.54億,互聯網普及率達61.2%。雖然中國在1989年就已經開始建設互聯網,但實現大規模連接的標志是1994年中國正式加入世界因特網。在此之后,中國互聯網與國際接軌,實現了快速發展。
社交網絡誕生于1978年的電子公布欄(BBS)。繼國外Facebook、Twitter等SNS社交網絡服務在21世紀初期興起之后,中國SNS社交網站于2009年進入活躍狀態,以人人網(校內網)、開心網、QQ等為代表的SNS平臺跨越了陌生人之間線上交流的鴻溝。當下,陌陌、探探、Soul等運用LBS技術的平臺成為了陌生社交媒介的代表,而針對大學生群體,更是出現了類似Summer的陌生社交軟件。其在清北完成內測后,面向全部985和211高校開放,如今改為面向全國甚至包括留學生在內的在校碩博學生開放。雖然準入門檻在逐步降低,但其用戶始終限定在各高校學生這個圈子內。
(二)意 義
在互聯網不斷發展的背景下,社交網絡從Web1.0時代的BBS平臺逐步演化到Web2.0時代中基于LBS技術的社交平臺。隨著這些平臺的興起,陌生社交在社會交往中扮演著越來越重要的角色。大學生作為一個活躍于網絡中的群體,研究陌生社交媒介在大學生群體中的應用現狀及影響具有重要價值。具體來說,本課題的研究意義在于:首先,通過對陌生社交產品特點、受眾心理和環境條件的分析,了解陌生社交媒體的發展現狀;其次,從受眾的角度出發,并結合產品自身的設計目的,分析陌生社交媒體的社會影響并對其前景進行預測;再次,總結陌生社交媒體的成功經驗并發現其中出現的問題;最后,針對陌生社交出現的問題提出合理化的建議。
二、研究方法介紹
(一)問卷調查法
本文主要采用問卷調查的方法,將331份問卷均勻、隨機發放到全國各地,收到有效問卷291份。從數量和分布范圍來看,均具有一定的代表性。
(二)內容分析法
本文的分析單元是中國大學生群體,對其中問卷反映的問題運用內容分析法。針對問卷的結果,本文采用了簡單的統計分析方法,對于其中的分類數據主要提取眾數進行分析,并計算其異眾比率,對其離散程度進行分析。對于順序數據,本文除了分析眾數外,還將分析中位數,從位置的角度分析其平均水平。
(三)文獻研究法
本文搜集整理相關文獻資料,在已有研究的基礎上結合調查,形成創新點,對陌生社交媒介形成科學的認識。
三、現 狀
(一)普及率
調查發現, 41.6%的大學生表示使用過陌生社交媒介。在使用過該類社交媒介的大學生群體中,超過60%的人表示使用過主打心靈社交的Soul軟件,并且Soul同樣居于大學生認為最好用的陌生社交媒介的榜首。而在不使用該類社交媒介的大學生中,84.38%的人表示不感興趣,37.5%的人表示不安全,還有5.21%的人表示不能滿足自己的需求(此題多選)。“不感興趣”為不使用原因中的眾數,該題的異眾比率為15.6%。由此可見,不感興趣這一原因具有較好的代表性。
(二)下載渠道
調查發現,在使用過陌生社交媒介的大學生中,當被問及“通過何種渠道下載了該類軟件時(此題多選)”,有59.5%的人是通過網頁及應用商城的推薦下載了該類軟件,另有38%的人則是通過朋友介紹下載的。
(三)使用目的
問卷顯示,在使用過陌生社交媒介的大學生中,消遣無聊時光成為了各理由中的眾數,比例高達62.8%;緩解心理壓力和認識異性基本相等,均為42%~43%(此題多選)。值得注意的是,當大學生被問及認為身邊人使用陌生社交媒介的目的時,雖然消遣時間以58.76%的比例居于榜首,但結識異性的比例以50.71%的比例居于第二位,孤獨和緩解心理壓力各以近30%的比例位居其后。可以看出,結識異性的目的這一理由從使用者中的39.18%上升到了他人看法中的50.71%,增加了超過10個百分點。
(四) 卸載情況
問卷顯示,在使用過陌生社交媒介的大學生中,有將近80%的人表示其使用時長在半年內。該題異眾比率為21.6%,具有比較好的代表性。當問及卸載原因時,無法達到目的占到39.8%,出于安全考慮也高達27.6%。
(五)滿意程度
由表1可知,中位數落在“一般”區間內,從位置的角度來說,“一般”代表其平均水平。該題的眾數為“一般”,該題異眾比率為28.2%,“一般”具有一定的代表性。
(六)評價狀況
問卷顯示,當使用過該類社交媒體的大學生被問及陌生社交媒介的前景如何時,59.8%的人表示一般,22.3%的人表示好,17.9%的人表示不好。具體而言, 70.2%的人認為陌生社交媒介有市場,但不會成為主流。對于在該類軟件上認識的朋友,有49.1%的人認為可以成為知心朋友,26.3%的人認為只能成為普通朋友,而認為成為可以隨時刪除的“日拋型”朋友和根本不能成為朋友的比例均在10%~15%之間。
四、影 響
(一)改變交友方式,用戶朋友圈得到擴大
問卷顯示,依然有超過20%的大學生表達了對該類陌生社交軟件滿意或者較滿意的態度。它們幫助一些人交到了新的朋友,在一定程度上解決了現實生活中由于社交圈局限或者自身較為內向而缺少朋友的問題,為用戶擴大朋友圈開辟了新渠道。
(二)消遣閑暇時光,用戶心理壓力得到緩解
問卷結果顯示,消遣閑暇時光位居大學生使用陌生社交媒介原因的榜首, 緩解心理壓力緊隨其后。大學生群體相對其他群體來說有更多閑暇時間,陌生社交媒介的出現,成為他們消遣閑暇時間的方式之一。在眾多緩解壓力的方式中,向他人傾訴是有效方式之一。其中,向陌生人傾吐心聲,能讓本人在得到幫助的同時避免現實生活中的困擾,陌生社交媒介的出現為向陌生人傾吐心聲提供了渠道。
(三)發展脫離初衷,用戶目的難以實現
除積極影響外,陌生社交媒介對大學生群體還存在消極影響。問卷顯示,在卸載原因中位居前二的分別是無法達到目的和安全隱患。從這類軟件自身喊出的口號來看,多數軟件都是以結交新朋友為目的,但是軟件的發展常常由于用戶的增多而朝著一個脫離其初衷的方向發展,由此造成一些不良影響。
以由清華,北大兩所高校學生組成的團隊研發的軟件“Summer”為例。其理念從“談一場戀愛再畢業”到“認識更多新朋友”,用戶對象的選擇也從最開始的幾所頂級高校擴展到現在的幾乎面對所有大學生群體。從而用戶發布內容及其整體方向發生了變化,從單純的大學生交友軟件發展到聚集了一些騙財、騙色群體的社交軟件,而這幾乎是每個陌生社交軟件都必然經歷的階段性挑戰和瓶頸階段。
(四)管理有待優化,用戶安全存在隱患
問卷顯示,在大學生群體中,因安全問題卸載該類軟件的比例以27.6%位列第二。以Soul為例,其動態發布版面會呈現一些用戶反饋自己被騙的問題,而大學生相對較單純,更加容易遭遇欺騙等安全問題。同時,由于這類軟件具有便捷性、快速性的特點,用戶在并沒有現實基礎或者聯系的情況下容易產生“日拋型友誼”,也就是說,這種快捷式的交友方式同時也帶來了“快餐式”的相處模式。這實際上反而使得用戶更加懷疑這種方式,從而放棄繼續使用。
五、前景預測
隨著信息化的進一步發展,網絡社交必將成為我們生活中不可缺少的部分,如現在的微信幾乎是智能手機的必備軟件。但是陌生社交的市場面積遠比不上這類由熟人群體構建成的網絡,迄今為止這仍然是一個非常小眾的存在。
但從使用群體來看,由于年輕人更愿意接受和嘗試接受新事物,容易成為陌生社交的主力軍用戶,尤其是當代網絡環境下出生和成長起來的一代人,更愿意接受互聯網環境下出現的新產品,當然也就包括這種新的社交模式。因此,陌生社交軟件的前景總的來說還是可觀的。
從問卷調查的結果來看,超過一半的大學生認為該類陌生社交媒介發展前景一般。具體而言,70.2%的人認為陌生社交媒介有市場,但不會成為主流。
隨著當代交互技術的進步,筆者認為未來的陌生社交一方面會出現更加精確的算法程序,為用戶匹配到更為契合的聊天伙伴。好友搜索推薦功能的最大亮點便是能夠熟知用戶需求,并且依次及時做出反應,在用戶需求的變化過程中算法本身應做出判斷,從而提供對應的推薦服務[1];另一方面,在線上交往過程中可能出現新體驗。在時下虛擬現實技術被寄予厚望的契機下,它不僅僅可能為將來的游戲體驗提供飛躍進步,而且可以運用到陌生社交領域,用虛擬現實繼續制造場景,增加用戶之間的互動性。
除了技術上的突破,形式上的突破也有望實現。線上的交往只是方式,線下成為朋友才是目的。所以陌生社交軟件可能朝著線上線下結合的方向發展,更多地增強現實性。
六、經驗和教訓
(一)經 驗
1.具有創新性
陌生社交軟件打開了一個新的市場,利用網絡填補了社交市場上的一個空白領域,故其在創新性方面是值得肯定的。
2.依據算法匹配互動
陌生社交媒介并不是簡單地對兩個陌生人進行隨機匹配,而是幾乎都有自己的一套較為合理的算法模式。如探探必須是兩個人同時對對方感興趣才能進行聊天;Soul則是讓用戶做一套心理測試題,試圖從心理學角度計算出兩個可能有較高契合度的人,再將二者匹配在一起;而專門針對大學生設計的社交軟件Summer則是通過由用戶設置自己的“考卷”,當有另外的用戶答題并通過考試時二者方可以聊天。而尋找盡可能話題多的用戶進行匹配,是它們共同追求的目標。
3.設置自我展示模塊
陌生社交媒介除了有聊天功能外,還都設置了自己的動態展示模塊。用戶可以通過這個模塊展示自己的生活狀態,從而塑造自己在這個社交媒介上的個人形象,也向其他用戶更多地展示自己。
(二) 教 訓
1.存在安全隱患
目前軟件市場上的各類陌生社交媒介存在著一個共同的問題,那就是安全問題無法保障。因為這些軟件都不需要通過實名認證,進入門檻很低,參與的人群各異,所以經常發生財產或人身方面的詐騙問題。一般情況下,金額雖然不大,但是對大學生而言往往會造成較大損失。
2.效果不佳
在軟件效果方面,由于這些軟件幾乎都局限于線上的交流,建立的多數是一種容易破裂的“弱關系”,而很少能夠建立“強關系”,所以最后的結果可能是花費了時間卻沒有達到預期的社交效果。同時,無法達到目的成為了大學生群體卸載該類軟件的首選原因。
七、建 議
(一)提高準入門檻
提高準入門檻,不僅可以在一定程度上解決安全問題,還可以增加包括大學生在內的用戶的歸屬感,使用戶產生來之不易的感覺,進而以更加認真的態度對待該類媒介,增加用戶粘性。具體方法有:增加實名制的認證、答題準入等。
(二)增加線下互動
增加線下互動的具體方法為:在提高相關算法精確度的同時和線下的相關娛樂機構進行合作。如針對大學生群體的陌生社交平臺,可以與大學城附近的線下機構合作,線下機構提供場所,線上聚集興趣相投的一群人,這群人參加共同感興趣的相關活動。這樣不僅能夠消除陌生感,還能提高安全性。讓很多用戶忽略的是,為陌生社交提供平臺的社交軟件或程序,都通過 LBS 技術吸引用戶,展示用戶狀態,僅是構建了替代現實的“擬態環境”[2]。增加線下互動是幫助互動從擬態回到現實的渠道之一。
(三)發展朋友鏈式社交
“六度分隔理論”為陌生人之間通過共同好友相互聯系提供了理論依據。建立“半熟化社交”,即通過彼此共同的好友及一些現實因素將人聯系在一起,有利于突破完全彼此陌生的社交模式,從而增加共同話題,同時也減少安全隱患。半熟社交與陌生社交區別之一是用戶建立聯系后比較容易產生更有趣、更輕松、更有效的互動方式, 這些都是基于一定的社會關系基礎而發生的[3]。
(四)加強動態模塊管理
加強對包括大學生群體在內的用戶發布內容的監管,利用技術篩選、人工核查,及時發現問題,盡可能減少安全隱患。
問卷顯示,結識異性這一目的從使用者實際過程中的39.18%上升到了他人看法中的50.71%,增加了超過10個百分點。由此推測,他人看法可能成為了大學生不用該類社交媒介的原因之一。因此,加強管理,減少性方面暗示,改善他人看法,在一定程度上可以增加陌生社交媒介的用戶數量。
(五)推動技術進步
研究社交網絡服務(SNS)中陌生用戶之間的人際關系,并通過一定算法加以計算和數據挖掘,有利于更好地構建出復雜的人際關系圖,拉近不同用戶之間的距離,增強認同感,擴大用戶社交范圍和人脈拓展,進而提高社交網站粘度[4]。但目前算法匹配存在進步的空間,精準度有待提高。此外,VR虛擬社交場景可以突破時間和空間限制,增加互動性,這一技術的應用同樣是未來努力的方向。
參考文獻:
[1] 杜淑穎,丁世飛.基于六度分割理論的社交好友推薦算法研究[J].南京理工大學學報,2019(4):468-473.
[2] 王嘉灝.媒介即隱喻:網絡陌生社交中的符號、真相與虛構[J].新媒體研究,2019,5(15):98-99.
[3] 肖月明.陌生社交的互動場景模版化趨勢——基于LBS社交軟件探探討論[J].傳播力研究,2018,2(26):192-193.
[4] 姜開達.社交網絡中陌生個體間人際關系形態研究[D].上海交通大學,2013.
[責任編輯:張楠]