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從休閑娛樂(lè)到傳承發(fā)展

2020-05-06 09:06:04何昶成
藝苑 2020年1期
關(guān)鍵詞:傳承發(fā)展

何昶成

【摘要】 游戲品類化、市場(chǎng)化、IP等概念出現(xiàn),中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲在藝術(shù)形式、文化內(nèi)涵等方面發(fā)生著同質(zhì)化、通俗化的走向。伴隨“中國(guó)故事”概念的不斷深入,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展特別是在繼承中華民族精神、傳播中國(guó)特色文化等方面也有了新的定位,但更多的可能性還需要我們繼續(xù)去深入挖掘、思考。本文以“中國(guó)故事”為線索,從當(dāng)下國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀出發(fā),并結(jié)合當(dāng)下較為流行的網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行分析,繼而探尋出具有中國(guó)特色的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展道路。

【關(guān)鍵詞】 中國(guó)故事;網(wǎng)絡(luò)游戲;傳承;發(fā)展

網(wǎng)絡(luò)游戲,又稱“在線游戲”,簡(jiǎn)稱“網(wǎng)游”,屬于電子游戲的范疇。它是以互聯(lián)網(wǎng)為媒介,旨在實(shí)現(xiàn)玩家與玩家之間在互聯(lián)網(wǎng)上以游戲的形式進(jìn)行溝通交流及取得虛擬成就,進(jìn)而達(dá)到休閑娛樂(lè)的目的。作為一種新穎的休閑娛樂(lè)方式,網(wǎng)絡(luò)游戲正是以其虛擬性、互動(dòng)性異軍突起,自20世紀(jì)末起,在短短十多年間,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ祟惿钤斐闪藰O大的影響,成為目前關(guān)注度、參與度及爭(zhēng)議度極高的新型數(shù)字藝術(shù)形式。在《第44次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》中可見(jiàn),截止2019年6月,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到4.94億,較2018年底增長(zhǎng)了972萬(wàn);在手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲方面,截止2019年6月,其用戶規(guī)模達(dá)到4.68億,較2018年底增長(zhǎng)了877萬(wàn),占手機(jī)網(wǎng)民的55.2%。[1]

隨著數(shù)字技術(shù)、多媒體娛樂(lè)終端及多平臺(tái)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲所構(gòu)造的虛擬空間,成為人們緩解生活壓力、調(diào)整情緒的途徑。正是由于這種巨大的受眾需求,網(wǎng)絡(luò)游戲在更新迭代中推陳出新,但同時(shí),良莠不齊的現(xiàn)象也相繼涌現(xiàn)。當(dāng)下,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展出現(xiàn)了分水嶺,一方面是以金錢利益為導(dǎo)向的游戲創(chuàng)作,另一方面是關(guān)系到文化傳承的呈現(xiàn)表達(dá)。而隨著“講好中國(guó)故事,傳播好中國(guó)聲音”概念的不斷深入,這為我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展帶來(lái)了更多新方向及可能性的思考——在繼承中國(guó)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的基礎(chǔ)上,如何看待、引導(dǎo)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,這是當(dāng)下中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展所面臨及亟需解決的重要問(wèn)題。

一、概念闡述:網(wǎng)絡(luò)游戲與“中國(guó)故事”

(一)網(wǎng)絡(luò)游戲的藝術(shù)性

從藝術(shù)的角度來(lái)看,游戲有著源遠(yuǎn)流長(zhǎng)的發(fā)展歷史——從柏拉圖注意到藝術(shù)與游戲的內(nèi)在聯(lián)系,到康德最早從美學(xué)上認(rèn)為游戲是想象力與理解力的自由和諧運(yùn)動(dòng),到席勒的“游戲沖動(dòng)”說(shuō),再到斯賓塞進(jìn)一步發(fā)展席勒與康德的思想,認(rèn)為審美是游戲,是屬于人類“過(guò)剩精力”的宣泄。進(jìn)入到數(shù)字與互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,游戲在新技術(shù)的發(fā)展下融合了文字、圖像、視頻、音頻等藝術(shù)媒介,呈現(xiàn)出豐富多彩的形式與內(nèi)容。作為“第九藝術(shù)”的下位概念,網(wǎng)絡(luò)游戲囊括了多種藝術(shù)語(yǔ)言,并具備獨(dú)特的交互性與虛擬性,以及更為真實(shí)的藝術(shù)臨場(chǎng)感與沉浸感。

從更專業(yè)的角度來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)游戲可以歸納入傳媒藝術(shù)的范疇,它汲取了文學(xué)、繪畫(huà)、音樂(lè)、舞蹈、戲劇、電視、電影等藝術(shù)形式的養(yǎng)分,在新媒體科技的基礎(chǔ)上,通過(guò)文字、圖形、聲音、影像等媒介進(jìn)行傳達(dá),激活了人們?cè)谒囆g(shù)接受、體驗(yàn)時(shí)所帶有互動(dòng)性的沉浸式感官體驗(yàn)。可見(jiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲正是以“科技性、媒介性、大眾參與性”等特征,“構(gòu)筑起自己迥異于傳媒藝術(shù)的獨(dú)特而別致的景觀”[2]。

(二)“中國(guó)故事”的藝術(shù)內(nèi)涵

“中國(guó)故事”語(yǔ)義源自于習(xí)近平總書(shū)記在全國(guó)宣傳思想工作會(huì)議上提出的“創(chuàng)新對(duì)外宣傳方式,著力打造融通中外的新概念新范疇新表述,講好中國(guó)故事傳播好中國(guó)聲音”的精神,作為體現(xiàn)中國(guó)特色文化、民族精神等內(nèi)容的價(jià)值判斷,“中國(guó)故事”語(yǔ)義承載著關(guān)于藝術(shù)創(chuàng)作中繼承與創(chuàng)新的內(nèi)容。一方面,“中國(guó)故事”富含著歷史的沉淀與傳承,是中華民族在長(zhǎng)期的演化與進(jìn)步過(guò)程中所積淀下的一種精神追求,生生不息,源遠(yuǎn)流長(zhǎng);另一方面,“中國(guó)故事”寓意著具有創(chuàng)新意義的獨(dú)立性與多樣性,是區(qū)別于其他民族的精神內(nèi)涵,是體現(xiàn)民族歷史,真實(shí)、進(jìn)步、趨善的文化表達(dá)。[3]

可見(jiàn),“中國(guó)故事”語(yǔ)義中的藝術(shù)內(nèi)涵正是根植于中國(guó)特色文化與中華民族精神中,體現(xiàn)在獨(dú)特性、多樣性的創(chuàng)新理念上。而在當(dāng)今互聯(lián)網(wǎng)全球化的視野下,“中國(guó)故事”語(yǔ)義也正逐漸成為我國(guó)藝術(shù)創(chuàng)作中不可或缺的質(zhì)素。

(三)網(wǎng)絡(luò)游戲與“中國(guó)故事”

中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展迅猛,其產(chǎn)業(yè)在2008年就實(shí)現(xiàn)了全球規(guī)模的第一。[3]由中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽瑪數(shù)據(jù)(CNG)聯(lián)合發(fā)布的《2018中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中指出,2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)整體收入2144.4億元,同比增長(zhǎng)5.3%,占全球游戲市場(chǎng)比例約23.6%,而騰訊、三七互娛、游族網(wǎng)絡(luò)等游戲企業(yè)已全面展開(kāi)海外平臺(tái)的布局,進(jìn)一步拓寬了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)“走出去”的通道。[5]

面對(duì)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游當(dāng)前的發(fā)展態(tài)勢(shì)及在全球游戲產(chǎn)業(yè)格局中的重點(diǎn)地位,我們亟需認(rèn)清網(wǎng)絡(luò)游戲在我國(guó)整個(gè)文化產(chǎn)業(yè)中的發(fā)展格局及其所面臨的困境,重新審視我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲中的文藝內(nèi)涵。當(dāng)下,得益于“中國(guó)故事”語(yǔ)義的提出與踐行,正是為我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供了新使命與新機(jī)遇——在全球化的視角下,幾乎每個(gè)現(xiàn)代國(guó)家都置身于如何通過(guò)發(fā)展本國(guó)文化產(chǎn)業(yè)及傳播本土文化來(lái)提升文化軟實(shí)力的發(fā)展模式中,在此語(yǔ)境下,“中國(guó)故事”語(yǔ)義恰為中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)特別是游戲產(chǎn)業(yè)提供了新的指導(dǎo)思想,彰顯出其富含文藝建構(gòu)、傳播的時(shí)代特質(zhì);同時(shí),“中國(guó)故事”語(yǔ)義中所內(nèi)涵著弘揚(yáng)主旋律、傳播正能量、倡導(dǎo)主流價(jià)值觀等思想內(nèi)涵,正是承載著網(wǎng)絡(luò)游戲作為藝術(shù)形態(tài)發(fā)展的教育意義和社會(huì)意義,而二者的有機(jī)結(jié)合,為提升國(guó)家文化軟實(shí)力、正面?zhèn)鞑バ聲r(shí)代國(guó)家形象等帶來(lái)了積極的作用。

二、休閑娛樂(lè):中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀探析

(一)品類化與同質(zhì)化

按照國(guó)際知名的AC尼爾森調(diào)查公司的定義,“品類”即作為“確定什么產(chǎn)品組成小組和類別”,這是基于對(duì)消費(fèi)者需求驅(qū)動(dòng)和購(gòu)買行為的一種理解。對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲而言,騰訊公司則是在2008年對(duì)細(xì)分游戲市場(chǎng)戰(zhàn)略時(shí)提出“品類”的概念,即結(jié)合當(dāng)時(shí)全球游戲市場(chǎng)以核心玩法為標(biāo)準(zhǔn)所進(jìn)行的游戲劃分,或當(dāng)中國(guó)游戲市場(chǎng)日趨成熟后,所進(jìn)入的一個(gè)品類細(xì)分的時(shí)代。[6]具體而言,即具有獨(dú)特核心玩法、穩(wěn)定并存在規(guī)模用戶群的代表性作品,以及擁有電子競(jìng)技、IP等衍生文化產(chǎn)品的塑造,這就可以被定義為一個(gè)“游戲品類”。當(dāng)然,品類只是一個(gè)靜態(tài)概念,而品類的形成,正是品類化這個(gè)動(dòng)態(tài)的過(guò)程——我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲正是在品類化的概念中不斷發(fā)展,至今為止,在FTG(格斗)、FPS(第一人稱視點(diǎn)射擊)、TPS(第三人稱射擊游戲)、MUG(音樂(lè)類)、SPG(體育運(yùn)動(dòng)類)、MMORPG(大型多人在線角色扮演)等分類的基礎(chǔ)上,逐漸延伸出了更細(xì)化的品類,如橫版格斗類、音樂(lè)舞蹈類、軍事類等等。騰訊公司更是從無(wú)到有創(chuàng)造了MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)品類,眾所皆知的網(wǎng)絡(luò)手機(jī)游戲《王者榮耀》,正是MOBA品類中的佳作輸出。

但在品類化的背后,依然潛在著如同質(zhì)化的游戲產(chǎn)出等問(wèn)題。如現(xiàn)在流行的動(dòng)作角色(ARPG)類網(wǎng)頁(yè)游戲——《貪玩藍(lán)月》《暗黑大天使》《傳奇2019》等,都是通過(guò)廣告宣傳、自動(dòng)打怪升級(jí)的模式進(jìn)行,雖然吸引了大量上班族玩家,但這種品類的游戲同質(zhì)化過(guò)于嚴(yán)重,不僅在游戲形式、玩法大同小異,人物、背景風(fēng)格也如出一轍,而且在頁(yè)游中想玩的出色或得心應(yīng)手,就要比其他玩家投入更多的金錢。這種最直接的后果就是網(wǎng)游玩家流失速度極快,生命力極短,如此,游戲公司不得不重新開(kāi)發(fā)新的網(wǎng)頁(yè)游戲,這樣就陷入了“開(kāi)發(fā)-上線-下線-開(kāi)發(fā)”的循環(huán)當(dāng)中。然而,在玩家進(jìn)行網(wǎng)頁(yè)游戲娛樂(lè)時(shí),更多的都是休閑、快感體驗(yàn),這種“稍縱即逝”的藝術(shù)快感,對(duì)于游戲產(chǎn)品或品類而言意義不大,特別在藝術(shù)傳播、文化繼承等方面可謂“捉襟見(jiàn)肘”。

(二)文化產(chǎn)業(yè)化與文藝庸俗化

進(jìn)入21世紀(jì)后,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的速度在不斷加快。從整體發(fā)展來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)游戲在經(jīng)過(guò)粗放型增長(zhǎng)階段即從有產(chǎn)品就能盈利的階段后,現(xiàn)已進(jìn)入到比拼服務(wù)、內(nèi)容、品質(zhì)、流量等多角度全方位的競(jìng)爭(zhēng)階段;而文化作為網(wǎng)絡(luò)游戲中不可或缺的質(zhì)素,文化產(chǎn)業(yè)化的形成,給網(wǎng)絡(luò)游戲帶來(lái)了很多發(fā)展的空間——包括《王者榮耀》《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》(簡(jiǎn)稱《劍網(wǎng)3》)等在內(nèi)的、近年來(lái)在國(guó)內(nèi)外都取得巨大成功的本土網(wǎng)絡(luò)游戲,其都是帶有著一定的文化背景及內(nèi)涵。就《劍網(wǎng)3》而言,該網(wǎng)絡(luò)游戲是將我國(guó)傳統(tǒng)文化特色中獨(dú)有的詩(shī)詞、歌舞、絲綢、古琴、飲酒文化、茶藝等古風(fēng)元素融入到游戲中,給玩家展現(xiàn)了一個(gè)古色古香、壯麗華美的大唐世界的同時(shí),也能讓玩家在游戲時(shí)感受到“寓教于樂(lè)”之妙。可見(jiàn),作為一項(xiàng)蘊(yùn)含豐富文化知識(shí)的娛樂(lè)項(xiàng)目以及信息傳播的重要載體,網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)運(yùn)作正在逐步向文化產(chǎn)業(yè)的經(jīng)營(yíng)模式推進(jìn),兼顧經(jīng)濟(jì)效益和社會(huì)效益的相互發(fā)展,從而創(chuàng)造出一個(gè)新的文化產(chǎn)業(yè)景觀。

但與此同時(shí),在對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的描述上,其還存在著庸俗化的現(xiàn)狀。在網(wǎng)絡(luò)游戲的本體中,以詼諧、草根、低級(jí)趣味、灰色幽默等為特點(diǎn)的庸俗化現(xiàn)象在網(wǎng)絡(luò)游戲中并不稀罕,如在部分網(wǎng)絡(luò)游戲中,女性角色穿著過(guò)于暴露或過(guò)于搔首弄姿,NPC(非玩家控制角色)語(yǔ)句頻繁曖昧、暴力,老虎機(jī)、輪盤貼等設(shè)置在游戲中也常可遇見(jiàn)等等;在網(wǎng)絡(luò)游戲的宣傳中,庸俗化現(xiàn)象也時(shí)常出現(xiàn)——很多游戲廠商為了給網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行有效推廣,比如聘請(qǐng)日本成人電影男女優(yōu)為其代言,又如讓游戲角色扮演者穿著過(guò)于性感衣服等等,以此來(lái)吸引消費(fèi)者眼球,從而達(dá)到游戲推廣的目的;此外,庸俗化還表現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲的衍生文化上,如在游戲直播中所建構(gòu)出的英雄形象與團(tuán)隊(duì)精神,盡管能對(duì)游戲發(fā)展產(chǎn)生一定的積極效應(yīng),但其延伸出的通俗暗語(yǔ)、暴力行為等又成為阻礙文化傳承創(chuàng)新的問(wèn)題桎梏。

(三)IP高能化與泛娛樂(lè)化

作為一個(gè)可以提供多維度開(kāi)發(fā)的“產(chǎn)品”,互聯(lián)網(wǎng)界的IP(原意為“知識(shí)產(chǎn)權(quán)”英文Intellectual Property的縮寫)擁有著更大的商業(yè)想象和空間,它可以是一部漫畫(huà)作品、文學(xué)作品、原創(chuàng)短片,它也可以作為一個(gè)角色、一個(gè)大量用戶喜愛(ài)的事物,甚至只是一個(gè)概念等等。

國(guó)內(nèi)較早的IP游戲產(chǎn)品可追溯到90年代根據(jù)金庸小說(shuō)改變的武俠游戲,如《金庸群俠傳》《神雕俠侶》等等。當(dāng)時(shí)的制作思路與現(xiàn)在其他領(lǐng)域如電影等IP并無(wú)太大的差別,用戶很多都是從讀者轉(zhuǎn)化過(guò)來(lái),并帶有強(qiáng)烈的歸屬感,當(dāng)然付費(fèi)率也較高。當(dāng)下,IP的運(yùn)作經(jīng)營(yíng)正在不斷從過(guò)去單一粗放的模式走向一體化、自主化、全產(chǎn)業(yè)化等高能模式。從2016年開(kāi)始,IP產(chǎn)業(yè)開(kāi)始出現(xiàn)井噴之勢(shì),游戲公司開(kāi)始購(gòu)買IP,從語(yǔ)言、文本、形式等方面摸索出更多吸引用戶、收獲利益的質(zhì)素,IP開(kāi)始呈現(xiàn)出高能化的態(tài)勢(shì)。這種現(xiàn)象的涌現(xiàn),不僅能讓游戲IP在線上獲取利益,還能讓其在所延伸的電影、綜藝、電子競(jìng)技、直播、廣告等等當(dāng)中都收獲市場(chǎng)。

誠(chéng)然,網(wǎng)絡(luò)游戲IP的高能化也促使其泛娛樂(lè)化現(xiàn)象的繼續(xù)升溫。作為2015年被業(yè)界公認(rèn)為“互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展八大趨勢(shì)之一”,泛娛樂(lè)指的是基于互聯(lián)網(wǎng)與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的多領(lǐng)域共生,打造明星IP的粉絲經(jīng)濟(jì)。而泛娛樂(lè)化,也是作為一個(gè)動(dòng)態(tài)的過(guò)程,將游戲圈、娛樂(lè)圈、動(dòng)漫圈與文學(xué)圈等界限進(jìn)行模糊,從而構(gòu)建出“同一明星IP,多種文化創(chuàng)意產(chǎn)品體驗(yàn)”的創(chuàng)新業(yè)態(tài)。泛娛樂(lè)化較成功的案例應(yīng)該是騰訊公司所建構(gòu)的泛娛樂(lè)生態(tài)圈,即騰訊互娛在騰訊游戲基礎(chǔ)上,相繼推出騰訊動(dòng)漫、騰訊文學(xué)、騰訊影業(yè)、企鵝電技等平臺(tái),構(gòu)建了一個(gè)打通游戲、文學(xué)、動(dòng)漫、影視、直播等多種文化創(chuàng)新業(yè)務(wù)領(lǐng)域的互動(dòng)娛樂(lè)新業(yè)態(tài)。

當(dāng)然,網(wǎng)絡(luò)游戲IP的泛娛樂(lè)化發(fā)展也存在著部分隱患。一方面,作為一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲IP,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),他們想看到的也絕不僅僅是一款披著IP外衣的半成品,而假如游戲公司只會(huì)躺在舊的IP上坐吃山空,這無(wú)疑會(huì)導(dǎo)致泛娛樂(lè)化的惡行馴化。另一方面,當(dāng)下國(guó)內(nèi)泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,直播平臺(tái)更是拉近了用戶與網(wǎng)絡(luò)游戲的距離,但偶爾發(fā)出的“娛樂(lè)至死”的聲音也值得注意。

三、傳承創(chuàng)新:“中國(guó)故事”語(yǔ)境下我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展思考

“中國(guó)故事”語(yǔ)境下,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑷绾卧谛蓍e娛樂(lè)中傳承創(chuàng)新,筆者認(rèn)為有以下三點(diǎn)思考。

(一)文化傳承

首先,“中國(guó)故事”語(yǔ)義延伸出文化傳承的深刻意涵。文化承載著民族發(fā)展的血脈,是構(gòu)筑民族精神的基石,也是衡量一個(gè)國(guó)家軟實(shí)力和綜合國(guó)力的重要指標(biāo)。縱觀世界上成功的文化符號(hào),它們幾乎都擁有深厚的文化價(jià)值。在此意義上,面對(duì)全球化的迅猛發(fā)展,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲如何將自身的優(yōu)秀傳統(tǒng)文化進(jìn)行繼承傳播,這將是我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的首要命題。

中國(guó)文化源遠(yuǎn)流長(zhǎng),有著上下五千年的歷史底蘊(yùn)。這豐富的文化資源,包括在《詩(shī)經(jīng)》《論語(yǔ)》《山海經(jīng)》《離騷》《西游記》等眾多經(jīng)典中,沉淀著一個(gè)國(guó)家古往今來(lái)的歷史與文化,而這些歷史文化涉及到道德規(guī)范、文化觀念、價(jià)值觀念等重要內(nèi)容,這也正是在講述“中國(guó)故事”的網(wǎng)絡(luò)游戲中,關(guān)于主題、題材、意境、情節(jié)、人物等元素重要來(lái)源。當(dāng)下,很多標(biāo)榜著中國(guó)傳統(tǒng)文化的網(wǎng)絡(luò)游戲,其特效驚艷、玩法獨(dú)特,卻只是在題材上對(duì)傳統(tǒng)文化進(jìn)行變異模仿、雜燴。從創(chuàng)作者的角度思考,他們更在乎玩家在視覺(jué)上、玩法上的享受,從而將傳統(tǒng)文本中的內(nèi)容進(jìn)行視覺(jué)、玩法上的“改頭換面”,植入網(wǎng)絡(luò)游戲中。這種偏向于對(duì)效果、玩法的設(shè)計(jì),對(duì)于文化的繼承與傳播而言,只不過(guò)為外表的“渲染”,對(duì)人物性格、藝術(shù)意境、文化內(nèi)涵等方面表達(dá)還不夠精深、到位。對(duì)于真正意義上的文化傳承,這還需要?jiǎng)?chuàng)作者不斷地對(duì)文藝內(nèi)容進(jìn)行發(fā)掘思考,需要在各種細(xì)節(jié)譬如動(dòng)作禮儀、語(yǔ)言文字、人物形象、故事脈絡(luò)等方面都做到更細(xì)致、更到位,不僅讓玩家在休閑娛樂(lè)的同時(shí),也能感受到傳統(tǒng)文化所帶來(lái)的魅力,進(jìn)而達(dá)到“寓教于樂(lè)”的效果。

(二)融合創(chuàng)新

網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)作離不開(kāi)融合創(chuàng)新的迫切需求。盡管玩家不是網(wǎng)游文本的被動(dòng)接受者,他們也會(huì)積極參與到作品意義和價(jià)值的重構(gòu)當(dāng)中,這種“召喚結(jié)構(gòu)”會(huì)給網(wǎng)絡(luò)游戲帶來(lái)一定意義上的創(chuàng)新性,但作為網(wǎng)絡(luò)游戲的創(chuàng)作主體,游戲設(shè)計(jì)師應(yīng)更注重如何創(chuàng)新運(yùn)用傳統(tǒng)文化,從而在網(wǎng)絡(luò)游戲中彰顯藝術(shù)文化的魅力,讓玩家更能直觀地去感受到這些文化。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲的創(chuàng)新發(fā)展應(yīng)從內(nèi)容與形式兩個(gè)角度思考。

首先是內(nèi)容上的創(chuàng)新。一般而言,傳統(tǒng)文化的內(nèi)涵只有在以中國(guó)古代文化為背景的游戲中才較容易彰顯,但在體現(xiàn)傳統(tǒng)文化的意義時(shí),更應(yīng)該有一個(gè)全面且豐富的把握。借助網(wǎng)絡(luò)游戲中“召喚結(jié)構(gòu)”以及“互文性”的特征,內(nèi)容的創(chuàng)新應(yīng)該從網(wǎng)絡(luò)游戲本身的特點(diǎn)出發(fā),尋找游戲中有關(guān)的傳統(tǒng)文化質(zhì)素,對(duì)這些質(zhì)素加以利用,并與游戲中的流行文化進(jìn)行有機(jī)結(jié)合。以網(wǎng)絡(luò)游戲《王者榮耀》為例,游戲設(shè)計(jì)者巧妙地將中國(guó)傳統(tǒng)文化中的人物原型與游戲人物進(jìn)行結(jié)合,并從這些人物的形象、性格等進(jìn)行挖掘,創(chuàng)造出一些與當(dāng)下流行主題相關(guān)的人物故事、語(yǔ)言皮膚等,一方面,傳統(tǒng)人物形象更為豐富,另一方面,流行文化會(huì)讓用戶更容易地接受到這些傳統(tǒng)文化的內(nèi)涵。當(dāng)然,傳統(tǒng)與流行的結(jié)合還得注重真實(shí)性,此前對(duì)于《王者榮耀》中的一些人物如對(duì)荊軻角色進(jìn)行性別改變等現(xiàn)象時(shí)有發(fā)生,這對(duì)于大多數(shù)年輕的游戲用戶而言,會(huì)產(chǎn)生一定的誤導(dǎo)效應(yīng)。

第二是形式的創(chuàng)新。網(wǎng)絡(luò)游戲的創(chuàng)新多表現(xiàn)在玩法、視覺(jué)上的創(chuàng)新,一方面,玩法創(chuàng)新是在結(jié)合當(dāng)下流行的游戲玩法的基礎(chǔ)上,讓網(wǎng)絡(luò)游戲有了更多能表達(dá)文化內(nèi)涵的方式;另一方面,視覺(jué)創(chuàng)新是對(duì)渲染技術(shù)進(jìn)行的提升,特別是對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲畫(huà)面中關(guān)于細(xì)節(jié)、特效、人物等視覺(jué)方面的處理,讓受眾能更容易體會(huì)到游戲中的各處細(xì)節(jié),當(dāng)然也包括傳統(tǒng)文化的表達(dá)。如此前在海外摘下有著“游戲奧斯卡”之稱的終極盛典TGA2017中最佳中文游戲獎(jiǎng)項(xiàng)的《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》重制版,創(chuàng)新了武俠游戲的玩法,并通過(guò)對(duì)引擎的精心調(diào)試,提升了地圖有效視距和整體視覺(jué)美感,將一個(gè)擁有傳統(tǒng)東方韻味的大唐江湖,更真實(shí)地展現(xiàn)給受眾。

(三)規(guī)制引導(dǎo)

網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展需要政策的有效規(guī)制和正向引導(dǎo)。網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬性、刺激性對(duì)于很多受眾而言有著強(qiáng)烈的吸引力,這也就會(huì)帶來(lái)價(jià)值觀偏離的問(wèn)題,當(dāng)然,價(jià)值觀的偏離還會(huì)導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)成癮癥、行為反常等情況的出現(xiàn)。一般而言,游戲中的價(jià)值觀所存在的另類思想雖然偶爾會(huì)偏離,但并不會(huì)對(duì)現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的主流價(jià)值觀構(gòu)成同等的威脅和顛覆,然而目前有的網(wǎng)絡(luò)游戲正是不斷地改變著玩家們的價(jià)值觀,以至于一些暴力、血腥、恐怖的行為在社會(huì)中不斷出現(xiàn)。比如當(dāng)下火熱的“大逃殺”類的大型網(wǎng)絡(luò)游戲(《絕地求生:大逃殺》《H1Z1》等),雖然這種網(wǎng)絡(luò)游戲玩法新穎、視覺(jué)效果優(yōu)秀突出,但過(guò)于血腥游戲的玩法有極大的可能會(huì)對(duì)玩家尤其是未成年人的價(jià)值觀產(chǎn)生負(fù)面的影響。

因此,游戲市場(chǎng)的準(zhǔn)入門檻也需要繼續(xù)加高,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的出版、引進(jìn)及改編等都需要經(jīng)過(guò)嚴(yán)格的審查,加強(qiáng)監(jiān)督,防止千篇一律、過(guò)于色情暴力等不良的網(wǎng)絡(luò)游戲亂入市場(chǎng),從而保障網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)健康、有序、持久地發(fā)展。例如,2010年我國(guó)文化部發(fā)布了《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》,2011年國(guó)家新聞出版總署、中央文明辦等八部委發(fā)布了《“網(wǎng)絡(luò)游戲未成年人家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程”實(shí)施方案》,2017年中共中央宣傳部、中央網(wǎng)信辦等聯(lián)合印發(fā)了《關(guān)于嚴(yán)格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)管理的意見(jiàn)》等等,這些法規(guī)文件對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的生產(chǎn)、運(yùn)營(yíng)等進(jìn)行了有效的規(guī)制和引導(dǎo)。[7][8]在“中國(guó)故事”語(yǔ)境下,筆者認(rèn)為,對(duì)于中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的規(guī)制引導(dǎo),還包括以下三方面的思考:第一,繼續(xù)積極鼓勵(lì)、支持國(guó)產(chǎn)的原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲的策劃開(kāi)發(fā),并發(fā)揮全國(guó)各地如北京、上海、廣東、四川等地區(qū)的國(guó)家網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ)及其所具備的區(qū)域中心優(yōu)勢(shì),擴(kuò)大國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲的社會(huì)影響力;第二,加大網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)制力度,提速網(wǎng)絡(luò)游戲的審核流程,對(duì)存在問(wèn)題的網(wǎng)絡(luò)游戲及時(shí)予以勸改或下線處理;第三,重視對(duì)游戲創(chuàng)意人才的培養(yǎng),加強(qiáng)包括傳統(tǒng)文化、創(chuàng)新能力等方面的學(xué)習(xí),鼓勵(lì)I(lǐng)P的精品化發(fā)展,促進(jìn)更多帶有“中國(guó)故事”寓意的網(wǎng)絡(luò)游戲在國(guó)際游戲市場(chǎng)中生產(chǎn)傳播。

結(jié) 語(yǔ)

文化是一個(gè)國(guó)家、一個(gè)民族的靈魂,沒(méi)有高度的文化自信,沒(méi)有文化的繁榮興盛,也就很難談及中華民族的偉大復(fù)興。在互聯(lián)網(wǎng)迅猛發(fā)展的當(dāng)下,一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲展現(xiàn)出其在傳媒藝術(shù)領(lǐng)域的強(qiáng)大生命力及其在社會(huì)生產(chǎn)中的巨大強(qiáng)大市場(chǎng);另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲也承擔(dān)著全球視角下作為體現(xiàn)國(guó)家文化軟實(shí)力、彰顯綜合國(guó)力的重要責(zé)任所在。基于此,我們更要理性看待我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,積極探索、挖掘我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲中所蘊(yùn)含的文化價(jià)值,并繼續(xù)加強(qiáng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)作出版的規(guī)制引導(dǎo),讓更多具備“中國(guó)故事”內(nèi)涵的網(wǎng)絡(luò)游戲走近大眾、走向世界。

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