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“互聯網+”背景下VR電商的風險預測分析

2020-05-06 09:07:45劉寧寧廖智華
關鍵詞:風險預測互聯網

劉寧寧 廖智華

【摘? 要】眾所周知,VR可謂是智能時代里遙望的下一個文明時代的臺階,電商行業攜手虛擬現實技術開創未來的同時也將面臨種種困難。論文首先論述了VR技術及其現狀,其次敘述了VR電商的發展前景和重要性,然后從資金投入、人才、技術、市場等方面預測VR+電商發展中可能存在的風險,利用較新數據和舉例分析等方法詳細分析幾大風險因素,最后簡要地闡明了對VR電商的展望。

【Abstract】As we all know, VR is the step of the next civilization era in the era of intelligence, and the e-commerce industry will face various difficulties while creating the future with virtual reality technology. The paper firstly discusses VR technology and its present situation, then describes the development prospect and importance of VR e-commerce, and then predicts the possible risks existing in the development of VR + e-commerce from the aspects of capital investment, talents, technology and market, etc. The paper makes a detailed analysis of several risk factors by means of relatively new data and example analysis, and finally briefly illustrates the prospect of VR e-commerce.

【關鍵詞】“互聯網+”;VR電商;風險預測

1 VR技術與發展現狀

VR,全稱Virtual Reality(虛擬現實技術),簡單來說,它是綜合利用計算機圖形系統和各種現實及控制等接口設備,在計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術。

多年來,VR技術曾風靡全球也漸漸跌落,如今在技術與產業的磨合之中漸入佳境。人們對信息傳遞的要求日益提升,科技文明的提高也說明了VR技術在當今世界可觀的發展潛力,“VR+電商”的創新模式也同樣被世人所期待。早在2016年,阿里巴巴便提出了“Buy+”的全新購物方式(即使用VR技術,生成可交互的三維購物環境)。由此可見,以阿里巴巴為首的國內電商巨頭早已開始了VR技術應用的發展戰略。諸多研究學者也表示,趨于飽和的電商現狀需要VR元素的注入,讓電商的前景更加煥發。

2 VR+電商概述

2.1 VR電商的應用

電子商務的出現改變了國人的交易方式,但是在帶來交易便捷的同時也造成了一些困擾,例如,人們在網購時難以同逛街一樣親身感受商品的優劣,很多消費者們以“銷量”作為他們評判商品質量的標準之一,無奈大量商家以“刷單”的方式提升銷量,看似火爆的產品有可能是違法手段制造的數據假象。大大小小的“坑”和“雷”讓很多消費者叫呼不已,而VR+電商模式或許是解決這些問題的一劑良方。

設想人們可以將呆板的二維視角轉化為可觀可感的沉浸式體驗,全方位了解產品信息與性能效用,運用設備便可以輕松穿越到市集商場,沉浸式的購物體驗完美地解決了“圖片僅供參考”的尷尬難題,給人們帶來便利的同時添加了網絡購物的趣味性。

2.2 VR電商的重要性

極光大數據發布的“2018年電商行業研究報告”中顯示,移動購物行業用戶規模和滲透率快速增長,截至2018年11月,移動購物行業用戶規模接近8億,滲透率71.1%。綜合商城(如淘寶等)用戶規模達到7.45億,滲透率達67.7%,其他電商子行業規模小但發展迅速,如社交商城小紅書、跨境電商網易考拉等。

隨著文明程度的日益提升,人們對身邊各式各物提出了更高的品質要求,新的需求很快出現,電商時代也會迎來新的轉折點,所以VR電商需要按照未來的社會需求,升級電商市場規模。此外,幾家獨大的電商格局讓很多新興企業頗具壓力,或許借助VR可以提升他們的競爭力。

3 VR電商風險預測分析

在VR產業的發展中,江西南昌可謂以此換道超車領先全國,前后在2018、2019年舉行了兩次盛大的“世界VR產業大會”,大會對目前VR技術發展的問題的總結是“不好用、不會用、不敢用”,電商界代表馬云出席會議時表示“虛”的技術只有與實體經濟結合發展才有未來[1]。VR技術走在世界前沿,在帶來機遇和財富的同時,仍然困擾于現實的多方面風險。

3.1 資金投入

在2016年的VR元年里,很多VR企業相繼獲得融資,但不少企業在這個大風口中走向沒落。VR線下體驗店成為許多人的押寶投資,這種體驗式消費卻并沒有引起大眾的興趣,眾多體驗店虧多賺少,不僅國內如此,全球VR行業在當時的表現都欠佳,只能靠融資供血。隨著我國VR產業市場規模的迅速擴大,2017年,我國虛擬現實產業市場規模已經達到160億元,同比增長164%。前兩年的南昌“世界VR產業大會”中達成意向的協議和項目多達260多個,總投資合計大約1284億元,并計劃投資500億打造“世界一流、國內領先、富有特色”的南昌綜合性VR特色小鎮。不僅如此,未來幾年中的相關科研設計、軟硬件開發、人才培養、運營管理等方方面面都需要大量資金的投入,多年來,龐大的資金消耗已是難以精準計數,未來的資金投入更是巨額消耗。

3.2 人才資源

培養人才是各行各業維持發展的根本,VR產業亦是如此。LinkedIn(領英)發布的《2016 VR人才報告》顯示,中國在VR行業的職位需求約占全球需求量的18%,排名第二,而全國VR人才不足3000人,僅占全球VR人才的2%,次于印度。

全國VR人才緊缺,教師資源“短板”難補,人才培養周期長,另外,VR相關技術原理與應用的教學內容尚未系統化,教學體系結構尚未完善,僅僅靠學校設立專業或者新建教育機構也難以彌補人才的空缺。雖然在國家的資助下,歷經數年的潛心研究形成了一些VR理論和技術研究的基地,并擁有了一批從事VR研發的科技人才隊伍,但是如何盡快突破人才匱乏的瓶頸仍然是一個難題。

3.3 數據技術

VR電商的技術問題主要在于VR技術本身,不成熟的技術使之與各產業的交互難以貫通,這也是VR與電商暫且難以嵌合的關鍵。具體來說,首先,核心技術尚未形成,內容數據極度匱乏;其次,硬件產品同質化嚴重,內在技術不精、外觀做工都普遍粗略,幻象感也十分明顯,容易導致頭暈惡心和視覺疲勞等癥狀,暫且達不到VR設備的技術支撐標準;再次,人們普遍使用的4G網絡很難實現VR感觀的流暢體驗,畫面動作的延遲、設備發熱死機等問題在破壞體驗感的同時,也會使人們產生對VR的質疑;最后,市場上很多VR產品使用感不佳,其價格卻不低廉,研發生產落后卻過度宣傳使得市場反饋差異大,這也是人們對此類產品表示拒絕的重要原因之一[2]。經過隨機調查發現,半數以上的受訪者表示不愿意接受價格超過5000元的VR設備,用戶的VR設備質量偏差可能會產生數據解析的差異,使人們感受的信息與VR電商系統后臺發出的信息不一致,從而影響消費體驗。

3.4 市場

市場風險主要來源于價格、成本、渠道、消費習慣以及一些不可抗力因素(如此次新冠疫情)等。未來VR難以迅速附加在現有的電商規模之上,規模擴張與行業滲透是一個稍微漫長的過程。經營者的資金條件與競爭力、消費者意愿與消費能力、國內外各地區的市場特殊性、關聯產業的銜接性等都有可能成為市場發展的阻礙。

以綜合型電商平臺來說,第一,初期的VR電商或許只是作為一個分支或者一種高級模式來運營,大眾不可能在短期內從網上交易全部跳轉到VR模式,就好比有了電商人們也一樣會選擇出門逛街一樣[3]。第二,電商與VR技術結合之后,后臺管理工作的復雜度會成倍上升,而且可能產生更多的技術及管理問題,因此,投入的成本也將不斷增多,而市場規模和收益卻未必與投入的資金成正比,那么短期內收回投資亦是難上加難。第三,VR電商這個分支之下愿意加入的店鋪有多少?商家或許要考慮到成本變動有多大,VR模式下銷售與普通模式中同樣的商品該如何定價?VR模式對于產品銷售是否有必要?店鋪的性質不同決定了VR對其產品銷售的利與弊,并不是所有類型的商戶都需要加入VR電商,跟風投資或許只會徒增成本變動的壓力。第四,從現狀看來,VR的消費人群主要集中在40歲以下的青年之中,而這部分消費者對VR分支平臺的好奇心過后,是延續他們以前的消費習慣還是能夠成為VR電商的忠實粉絲?可想而知,總體看來VR電商前期發展十分脆弱,市場規模難以平穩擴張,前期投入的資金很難在短期內收回,供血式的維持也會讓整個VR電商的發展變得舉步維艱。

4 結語

正如馬云所說,VR行業要和實體經濟緊密結合,也只有緊密結合實體經濟,VR才有真正的未來。有了實體經濟的助力,虛的技術才能變“實”,才能解決“不好用、不會用、不敢用”的問題。風險固然存在,但是敢于正視風險才能化險為夷,才能胸有成竹地迎接電商的VR時代,相信不久的將來,VR電商能把體驗式消費變虛為實,網絡交易也必將更新換代。

【參考文獻】

【1】馮嘉雯,張霞,胡垂立.VR全景影視技術分析[J].無線互聯科技,2019,16(11):135-136.

【2】劉華清.VR技術的應用現狀與發展趨勢研究[J].科技傳播,2019,11(04):114-115.

【3】李玉楊.“VR+電商” 足夠賣點 契合度好[J].玩具世界,2016(06):31-34.

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