張夢龍
【摘要】信息時代的到來強調教育對學生信息獲取能力和信息處理能力的培養,初中階段信息技術學科教學是近幾年引起社會和教育界普遍關注的重要學科,也是信息時代發展的教育產物,也正是如此,在信息技術教學實踐中依然留存多種問題。基于此,充分利用初中生熱愛游戲活動的偏好展開信息技術教學,在愉悅輕松的課堂氛圍下學習信息技術知識,掌握信息技能,提升信息技術教與學的質量。本研究結合筆者七年級信息技術教學經驗,探究游戲化教學于初中信息技術教學的積極作用和應用策略,供同行參考。
【關鍵詞】游戲化教學;初中;信息技術教學;應用
素質教育得到貫徹落實的現實背景下,傳統教學模式難以適應新課程改革的需要,新型教學模式被陸續應用于教學實踐中并取得成效。游戲化教學是調動初中生們主觀意識參與并活躍課堂氛圍的方式,是傳統嚴肅又緊張課堂氛圍的積極調整,便于學生們學習和掌握知識。STEM教育是融合科學、技術、工程和數學等多種學科的新教育方式,強調邏輯思維下對數據的收集和精準計算,重點關注人的知識與能力水平,是富有綜合性、趣味性的教育方式,在初中信息技術教學中受用廣泛。
一、游戲化教學對于初中信息技術教學的作用
(一)調節關系:拉近師生距離
教師們基于七年級學生們的心智特征組織游戲化的信息技術教學,能吸引學生們保持全神貫注參與到課堂教學活動當中,一方面,教師們在全員參與的游戲化信息技術課堂中掌握學生們的實際信息技術基礎和學習水平,對后續的教學方式、教學內容和教學計劃適時調整,另一方面,學生們在趣味游戲中打破對教師們的刻板印象,突破傳統教學模式下教師高高在上的固有認知,在積極互動中拉近師生間的關系,為后續課堂教學活動奠定良好的基調。
(二)主動參與:吸引學生們積極投入
初中階段學生們所學科目的驟增和學習要求的提升加劇了學生們學習壓力,尤其對七年級學生而言,明顯的不適應性導致學生日益偏科,學習積極性不夠的現象,而信息技術學科常被當做“配角”被學生們遺忘,基于此,竭盡所能提升課堂寶貴時間的效率,是實現信息技術教學發展的發展方向。教師們將趣味游戲融合在信息技術教學當中,學生們會真正對教學內容感興趣,在游戲和教學內容的融合中提升學生們課堂活動參與度,激發學生們學的欲望。
(三)思維鍛煉:培養學生的思維活力
游戲狀態下的學生們大腦更活躍,合理且適度的游戲能使學生們保持放松的狀態,思維也更開放。信息技術教師們在課堂教學中融合與課程內容相關游戲,提升課堂的魅力,學生們在保持對信息技術課堂的注意力時,在游戲展開過程中能培養學生們的思維活力,與傳統的念知識點、背知識點教學模式相較,游戲化特征的信息技術教學更適應學生全面發展的需要,更有利于學生們思維拓展和健康發展。
(四)教學發展:提升課堂教學質量
游戲化教學的融入并不單單受益學生,更受益整個信息技術課堂。教師們試圖打造真正高效的信息技術課堂,需要師生共同努力和積極互動。設計游戲化的教學內容,能降低學生們對信息技術知識理解和應用的難度,緩解信息技術教師們的教學壓力,在師生和諧關系的基礎上,有利于課堂整體教學質量的提升。
二、初中信息技術教學中游戲化教學的應用策略分析
(一)課堂導入:基于游戲吸引初中生注意力
STEM教育理念是基于人文素養的培養,實現跨學科綜合教育,培養學生們綜合能力與跨學科思維。信息技術作為一門實用性強的技術型學科,滲透STEM教育理念能實現學生們多元智力發展。課堂導入的質量影響學生們對本節課的理解和投入,教師們設計與本節課所學內容相關的小游戲作為課堂的開端,比單純的口述導入更吸引學生們關注。在故事導入、游戲導入和情境導入等多種形勢下,游戲導入的準入門檻更低,也是教學活動高效開展的基調。例如,在學習七年級的《網絡文明與安全》的內容時,提前準備好快問快答知識闖關小游戲,將網絡欺騙、網絡病毒和網絡秩序的相關常識和易錯易混點以判斷題的形式出現,在科學性和時代性的原則基礎上,發展學生們人文底蘊、科學精神、學會學習、健康生活、責任擔當、實踐創新六大核心素養,貫徹落實STEM教育理念下多學科融合的方式,將本章所學的網絡安全問題和網絡文明問題詮釋到位,推動學生們在科學用網、健康上網、文明用網的道路上發揮信息技術的價值。
(二)課堂訓練:利用游戲加深學生印象
課堂訓練是信息技術這門實踐性強的學科教學中重要的環節,為讓課堂寶貴時間的訓練更高效,釋放初中生們寶貴的課余時間,教師們要融合游戲在課堂實操過程中。以往信息技術教學模式是通過教師講解教材并設計學生練習和鞏固任務,以課后作業的形式強調學生訓練,忽視了課堂訓練和實操的事半功倍效果。教師們在課堂訓練中安排設計游戲內容,能在課堂上吸收信息技術知識,轉化為信息技術技能。例如,在學習《網上下載信息》的內容時,為培養學生信息收集和處理的能力,信息教師確定“角色扮演之Photoshop介紹”的游戲,學生們以Photoshop銷售者的角色向客戶聲情并茂的介紹Photoshop的強大功用,在STEM教育理念下實現檢索、討論、演示、觀察和設計活動,全面收集確定主題的文字信息、圖片信息和視頻信息,加深學生們對信息檢索、信息處理實踐的印象,將課堂所學轉化為個人信息技術技能。
(三)課堂活動:借助游戲組織小型競賽
信息技術課堂除必要的課堂訓練之外,要組織符合學生爭強好勝心理的課堂活動,滿足初中生們的好勝心和表現欲。簡單的競賽活動是彰顯學生魅力、調動學生參與的重要形式,教師們將班級學生合理分組形成基本單位,以游戲競賽的形式鞏固所學知識,提升團隊合作的能力。例如,在學習與文字處理相關的內容時,為鞏固與word相關知識,將學生們合理分組設計小組作品,適應STEM理念下融合Art素養,呈現STEAM教育理念的需要。在有限的時間內,各個小組將創作的電子板報投屏展示,其他小組和教師共同打分評定出最終勝利者,獲勝組內成員均有獎勵。在這樣的課堂活動下,學生們及時鞏固與word相關知識,完成艾賓浩斯記憶曲線的第一步,在充滿競賽緊張感的小組協作中鞏固教學效果,提升信息技術教學的質量。
(四)課后作業:組織游戲引導學生深入思考
一門學科的教學需要課后作業作為強有力的補充,為達到思維開發和緩解壓力的目標,信息技術教師們的作業設計要融合游戲因素,學生們可視信息技術課后作業為放松環節,以輕松有趣的情緒完成課后作業任務。例如,在學習表格相關知識時,教師們在課堂上展示用excel設計函數的“求和小游戲”讓學生們使用和操作,在課后作業中通過游戲設計理念的傳遞,引導學生們試著用excel自主設計表格應用小游戲,有的同學設計了函數相關的游戲,有的同學設計了找規律相關的游戲,提升學生們的數學素養和創造力,以游戲化的形式創造游戲,動員學生們開動腦筋,深入思考,迅速掌握信息技術知識。
三、結束語
總而言之,素質教育理念下的游戲化教學模式深受各段教師們的重視,借助游戲化模式展開課堂導入、課堂訓練、課堂活動和課后作業,增強學生的課堂參與度,提升其對于信息技術的學習興趣,培養學生必備的信息技術技能,也能夠增進師生交流和教育發展,形成信息技術課堂的良性循環,活躍初中生的思維,在STEM理念下融合多學科的教學內容,以包羅萬象的教學姿態促進學生的全面發展。
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