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像素游戲

2020-06-27 14:07:50周世明阮永正
知識文庫 2020年11期
關鍵詞:時代游戲

周世明 阮永正

隨著現代信息技術的迅猛發展,各種游戲的畫面也越來越精美,幾十年前,我們在電腦上才能玩到在當時看來畫面精致。而到了今天,許多手機游戲都勝過當年的畫面看起來極為出色的游戲。當年由于技術的限制,所有的畫面,人物以及動作都是由一個個可以明顯看見的像素點構成,而在信息技術飛速發展的今天,畫面精致,建模精美似乎是一個游戲最基本的要求,那么像素游戲在今天還有什么存在的意義嗎?我將尋找在近幾年熱門的像素游戲的共同點,以及他們的不可替代性,找出像素游戲在如今存在的意義。

1 像素風格—馬賽克

1.1馬賽克誕生

在多年前的拜占庭帝國時代,色彩斑斕有摻入了金箔的拼貼馬賽克,是奢侈藝術和工匠技藝的極致體現。而馬賽克跟隨時代的轉變,從神圣的教堂轉移到畫布上,馬賽克有了其他的價值。由于馬賽克自身充斥著單調、重復、浮華和大色塊的視覺沖擊,馬賽克很明顯的成為了現代波普藝術的優良載體,這簡單粗暴卻不粗糙的視覺張力,這極度富有節奏的表現形式,都讓馬賽克成為藝術家表達觀念和情感的重要手段。也讓這種藝術元素像風一般流行起來。T恤、雜志、插畫、包裝。甚至在游戲領域,馬賽克也大放異彩。

1.2馬賽克的游戲出世

1958年,Willy Higginbotham通過示波器,設計了一個叫《雙人網球》(Tennis for Two)的簡單游戲。并以此成為了電子游戲圖像化的開端。雖然用現在的眼光看,它的畫質直叫人眼疼,一個光點代表網球,兩條直線分別代表網球和地面。可就算這個分辨率不大的顯示屏里只有簡單的馬賽克可供觀看,也絲毫沒有妨礙參觀者的熱情,他們為此不惜排上好幾個小時的隊,就為了體驗一局里程碑級游戲的“枯燥”感覺。畢竟,在硬件設備性能羸弱的電子計算機初期,除了占用空間小、色彩明艷、輪廓清晰的馬賽克或者說像素,大家想做游戲根本沒有選擇。

等到了紅白機時代,這是的技術仍然無法滿足畫面高清化的需求,各大游戲廠商只好繼續用顆粒感十足的像素來組成畫面,試圖在“簡單”之中充分挖掘游戲的可玩性,畢竟,以當時的設備性能做出能看到頭發絲的高清畫面,根本不可能,甚至都不可能想到。

不過正如上文提到的,雖然馬賽克在某種程度上隱藏了畫面細節,但在大多數時候,它卻能做到某種更具刺激性的聯想激發。在模糊不清的像素世界里,細節的缺乏帶給玩家高自由度的想象。細節缺失的馬賽克,通過我們的腦補,被還原成精美的高清圖,我們潛藏的想象力,也被充分的挖掘出來,即使不高清的畫面,也能讓我們玩的津津有味。

但是時代是不斷向前發展的,隨著電子設備的不斷更新,性能也越來學強,游戲的畫面也逐漸高清,而像素游戲也漸漸從電子游戲的唯一表現形式變成了當前時代的非主流。

2 當前時代像素游戲比較熱門的類型

2.1橫板跳躍游戲

橫板跳躍游戲很早就誕生了,在紅白機時代就有《超級馬里奧兄弟》橫空出世,其經典程度可以稱之為橫板跳躍游戲的標桿,雖然當時購買正版是有說明書的,但是現在就算沒有說明書,僅靠第一關的圖像指引也可以在三條命用完之前過第一關,簡單的操作和繼承與街機時代,漸漸增加的難度,在一次次的挑戰中,過關帶來的成就感,正是這類游戲的魅力所在。

到了如今依然很多優秀的橫版跳躍游戲, 比如2018年初發售的《蔚藍(Celeste)》。IGN滿分,TGA2018最佳獨立游戲。蔚藍可能更適合叫做動作游戲,它的有著舒適的操作手感,出色的關卡設計,逐漸遞增的難度。對于硬核玩家,它能在在前期增加獨特的與環境互動點帶來新鮮感,彌補難度的不足可能會帶來的枯燥感,對于普通玩家,逐漸遞增的難度,又可以漸漸提升自己的能力,達成成就感,從而能遇見難關,也愿意慢慢鉆研,練習技巧。

2.1.1Roguelike類游戲

這一種很特別的游戲類型,它的第一款游戲是1980年推出的電子游戲的《Rogue》,而Roguelike指的即是玩法上像《rogue》的游戲。 steam平臺上經典的《以撒的結合(The Binding of Isaac )》,手機平臺上大熱的《元氣騎士》,被稱為地牢類Roguelike游戲,19年初一經推出就風靡各大直播平臺單機區的《殺戮尖塔(Slay the spire)》是卡牌類Roguelike游戲,還有《死亡細胞(Dead Cells )》被稱為銀河惡魔城?Roguelike,或者稱之為動作類Roguelike。

Roguelike可以和何種游戲類型結合,它與其說是一個游戲類型,我覺得更像是一種游戲特質。那么何種游戲能稱為Roguelike游戲呢?其實在2008年的國際Roguelike發展會議上進行了明確的定義,并被命名為“Berlin Interpretation(柏林準則)”但是然現在現在的Roguelike類游戲并不一定遵照這個準則,因為這個刻板的準則代表不了充滿活力和開放性的roguelike。我認為roguelike游戲的特點是一下幾點。

每次地圖生成完全隨機。這一點增加了游戲的趣味性和重復可玩性。

進程不可逆。這一點增加了游戲難度,不能通過存檔的方式避免死亡懲罰。

死亡后失去所以裝備。雖然可以通過暫時得到的道具獲得更多的生命,但是在真正死亡后,一切要重頭再來。

裝備機制的多樣。游玩達到某種條件可以解鎖更多的裝備,但是解鎖只給了你能撿到的權力,能不能撿到,還得看運氣,同樣增加了可玩性。

這樣一個一局游戲用不了多長時間,在某種玩法意義上更類似于上世紀街機游戲的游戲類型,正好適應了當今快節奏的生活而大火了起來。而也許是游戲設計者們遵守“柏林準則”其中一條“畫面的樸素性”,也可能是致敬早期的《rogue》,現在的大部分roguelike類游戲依舊用的像素畫面,《以撒的結合》早期使用flash畫出來的,但正式版本發售后,依舊使用的像素風格。

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