張亞梅 黃 海 陳銀杏 胡夢巖 周春燕 王 煜
1中國地質大學心理科學與健康研究中心,武漢,430074;2江西外語外貿職業學院,南昌,330099
艾瑞咨詢產業研究中心《2017中國網絡游戲行業研究報告》顯示,2016年中國網絡游戲市場位居世界首位,大學生玩家達52%[1]。過度網絡游戲會產生心理渴求、情緒不適、戒斷反應等癥狀,形成網絡游戲成癮[2]。未來時間洞察力是個體對未來的認知、情感體驗與行為傾向,其發展水平會影響成癮行為[3]。非適應、消極的未來時間洞察力會誘使個體過度使用網絡[4],這些個體常常抑郁、不滿,進而沉溺于網絡游戲以擺脫負性情緒[5]。網絡游戲成癮也受游戲動機的驅動,社交動機、成就動機等在網絡游戲中能得到滿足,從而刺激個體持續玩網絡游戲[6]。未來時間洞察力較高的個體更清楚當前行為是否有利于未來目標,動機更強;發展較低的個體更愿意活在當下,動機更弱[7]。本研究以大學生為研究對象,探討未來時間洞察力對網絡游戲成癮的影響及網絡游戲動機的中介作用,以期對大學生網絡游戲成癮的防治提供參考。
本研究采用整群抽樣法于2018年6月對武漢某高校大一至大三、近一周內有網絡游戲經歷的大學生進行問卷調查,發放556份問卷,回收有效問卷500份(89.9%)。
1.2.1 網絡游戲成癮問卷。由周治金和楊文嬌編制[8]。共8個項目,采用5級評分,得分越高,網絡游戲成癮程度越大。
1.2.2 網絡游戲動機問卷。由葉娜和佐斌等人編制[9]。共15個項目,分為關系滿足、成就尋求、情緒宣泄及游戲特征4個維度。采用5級評分,得分越高,網絡游戲動機越強。
1.2.3 青少年未來時間洞察力問卷。由呂厚超編制[10]。共28個項目,分為未來積極、未來消極、未來迷茫、未來堅持、未來清晰、未來計劃6個維度,采用5級評分。
采用SPSS 22.0和Mplus 7.0進行統計分析和結構方程建模,包括相關分析、模型擬合檢驗及Bootstrap中介效應分析等。
調查對象中,男生450人(90%),女生50人(10%);大一148人(29.6%),大二173人(34.6%),大三179人(35.8%);年齡17-25歲,平均年齡(20.15±1.35)歲。
根據Worrell等人的觀點,未來時間洞察力包含積極和消極兩大維度,而未來時間洞察力量表中的未來消極與未來迷茫是消極性的,未來積極、未來堅持、未來清晰、未來計劃是積極性的,因此分別作為自變量,即消極性未來時間洞察力和積極性未來時間洞察力[11]。描述性統計結果顯示,大學生網絡游戲成癮平均得分為2.72,網絡游戲動機平均得分為2.24,消極性未來時間洞察力平均得分為2.41,積極性未來時間洞察力平均得分為3.56。單樣本t檢驗顯示,網絡游戲成癮(t=-20.26,P<0.001)、網絡游戲動機(t=-8.28,P<0.001)、消極性未來時間洞察力(t=-19.68,P<0.001)的平均分低于理論中值3,積極性未來時間洞察力的平均分高于理論中值3(t=-25.72,P<0.001)。
以性別為分組變量進行獨立樣本t檢驗,結果顯示,男生網絡游戲成癮強度大于女生(t=4.42,P<0.001),網絡游戲動機也強于女生(t=5.36,P<0.001),而未來時間洞察力無性別差異。
網絡游戲成癮與網絡游戲動機各維度及總分均正相關,與未來消極、未來迷茫正相關,與未來積極、未來堅持、未來清晰、未來計劃負相關;網絡游戲動機的成就尋求、情緒宣泄及總分與未來消極、未來迷茫正相關,游戲特征與未來迷茫正相關,見表1。

表1 網絡游戲成癮、網絡游戲動機和未來時間洞察力的相關分析
注:**P<0.01,***P<0.001;1=未來消極,2=未來積極,3=未來迷茫,4=未來堅持,5=未來清晰,6=未來計劃,7=關系滿足,8=成就尋求,9=情緒宣泄,10=游戲特征,11=網絡游戲動機總分,12=網絡游戲成癮。
本研究以未來時間洞察力為自變量,網絡游戲動機為中介變量,網絡游戲成癮為因變量,使用Mplus 7.0進行構建和分析中介效應結構方程模型。為使分析結果更準確可靠,采用 “項目-結構平衡法”對網絡游戲成癮量表進行打包處理,結果見圖1。各擬合指標分別為χ2/df=4.09,RMSEA=0.08,CFI=0.96,GFI=0.96,NFI=0.95,IFI=0.96,模型擬合性良好。

圖1 網絡游戲動機在未來時間洞察力和網絡游戲成癮間的中介效應模型
注:“網絡游戲成癮A”和“網絡游戲成癮B”是網絡游戲成癮的兩個項目包;***P<0.001。
采用偏差校正的百分位Bootstrap法對網絡游戲動機的中介效應進行顯著性檢驗,重復隨機抽取1000個樣本估算中介效應的95%置信區間,結果顯示,網絡游戲動機在消極性未來時間洞察力與網絡游戲成癮間的中介效應值為0.128,置信區間為(0.036,0.205),中介效應顯著,由于消極性未來時間洞察力對網絡游戲成癮的直接效應也顯著(β=0.209,P<0.01),網絡游戲動機只起部分中介作用,占總效應的38.0%;網絡游戲動機在積極性未來時間洞察力與網絡游戲成癮間的中介效應值為0.082,置信區間為(-0.010,0.167),中介效應不顯著,但積極性未來時間洞察力對網絡游戲成癮的直接效應顯著(β=-0.152,P<0.01)。
本研究發現,未來時間洞察力越積極的個體,網絡游戲成癮的可能性越低。消極性未來時間洞察力使個體對未來充滿擔憂和焦慮,對將來感到不確定并持悲觀預期,容易產生情緒問題[12]。而當個體有抑郁、壓力等消極情緒時,更傾向于選擇網絡等娛樂媒體來減少這些令人厭惡的感受,并增加興奮感[13]。網絡游戲對他們是一種緩解痛苦的工具,通過快樂使其繼續沉浸于游戲的虛擬世界,導致其無法自拔。相反,積極性未來時間洞察力更具建設性,它引導個體進行有益的活動。這些個體的自我管理能力也更強,能夠區分輕重緩急,克制玩游戲的沖動并控制好時間[14]。因此,積極性未來時間洞察力是網絡游戲成癮的保護性因素,這提示心理健康教育工作者可以通過培養大學生積極性未來時間洞察力來預防或減少其不合理的網絡游戲行為。
本研究還表明,網絡游戲動機在消極性未來時間洞察力與網絡游戲成癮間有中介作用。一方面,高水平的網絡游戲動機更易激發游戲成癮行為。使用與滿足理論認為,個體使用某種媒體是為了滿足特定需要,并在得到滿足后重復使用。網絡游戲能滿足大學生釋放負面情緒、逃避現實壓力、體驗成就感等需要,促使其反復玩并產生依賴感[15]。另一方面,消極性未來時間洞察力可以通過網絡游戲動機間接影響網絡游戲成癮。社會情緒選擇理論認為,當個體感到未來發展空間很小、前途受限時,會優先將情緒調節作為目標并進行相應的活動[16]。具有消極性未來時間洞察力的個體對未來持悲觀態度,感到發展機會有限,從而個體會產生調節情緒的需求。而網絡游戲的娛樂性及其給個體帶來的掌控感與個體調節情緒、體驗成就感的需求較為契合,因而這類個體容易被激發出強烈的網絡游戲動機。
此外,網絡游戲動機在積極性未來時間洞察力與網絡游戲成癮間沒有中介作用。這可能是由于積極性未來時間洞察力的個體對未來態度更積極,目標感也更強,會優先選擇以獲取知識、技能為目標的活動,而更多作為一種娛樂工具的網絡游戲不能滿足這種需求,不會被優先考慮,因此較難激發出其游戲動機。