摘要:近年來,國內游戲產業發展迅速,各類型游戲層出不窮。想要在競爭日益激烈的游戲開發市場中尋求突破,單靠玩法革新是不夠的,提升游戲美術效果也不可或缺。游戲原畫設計作為游戲美術設計的關鍵環節,在游戲開發過程中,對于游戲美術效果發揮著決定性的作用。傳統設計中點、線、面三要素在游戲原畫設計中的運用,及其對于推動游戲原畫設計的品質提升,進而優化游戲視覺效果發揮著重要的作用。
關鍵詞:游戲原畫;點;線;面;視覺效果
點、線、面三要素是造型藝術中最基本的三大元素。《康定斯基論點線面》中曾指出:“點線面是造型藝術表現的最基本語言和單位,它具有符號和圖形特征,能表達不同的特點和豐富的內涵,它抽象的形態,賦予藝術以內在的本質及超凡的精神。”游戲原畫設計作為造型藝術中的一種,自然也離不開對點、線、面三要素的運用。首先要明確的是,這里談到的點、線、面并非數學幾何中的概念。合理地使用點、線、面,對于準確傳達設計思想、表現設計理念、體現設計者意圖有著至關重要的作用。游戲原畫設計中對于點、線、面三元素的合理運用,將有效提升原畫造型設計效果,優化游戲視覺體驗。
一、游戲原畫設計中“點”元素的運用
造型藝術中的“點”常被理解為簡練抽象化到一定極限的記號,是一切形象最單純化的特征。在游戲原畫造型設計中,可以將抽象的“點”具象化理解為“視覺重點”與“細節點”。
(一)視覺重點
視覺重點可以理解成游戲角色或游戲場景中吸引玩家和觀眾眼球的那個“點”。它可以是一個色塊,可以是一個形狀,可以是一個圖案,也可以是場景中的一個物件。視覺重點對游戲玩家形成視覺的沖擊,并在他們的腦海中留下深刻的印象。換句話說,當游戲玩家想到這個視覺重點形態的時候,可以迅速聯想到該角色或場景。通過若干案例,可以更加生動直觀地了解視覺重點對于角色和場景設定的作用。
美式漫畫中的眾多角色都給讀者留下了深刻的印象。很多角色都是經過再創作而成為影視和游戲作品中的角色,最著名的便是超人這一角色。當人們看到超人這一形象時,最先被吸引的元素就是他胸口紅色三角形框中的“S”、紅色的短褲和紅色短靴,這三個點便是超人形象中的視覺重點。歷經多年發展演變,從漫畫作品到影視作品,再到游戲作品,超人的角色造型雖發生了一些變化,但這三個視覺重點一直被保留至今。正因為這三個要素已經成為了超人的代表性符號,反之,當我們看到三角框中的“S”符號時,也會聯想到超人這一角色。
美國科幻電影《鋼鐵俠》中的主角形象也給觀眾帶來了強烈的視覺沖擊。鋼鐵俠胸前的光環成為整個形象的焦點,即視覺重點。無論是黑夜是白晝,他胸前光環發出的熒光都能瞬間吸引觀眾的注意力。而當提及鋼鐵俠這一形象時,最先出現在觀眾與玩家腦海中的也必定是他胸口的光環。由于這個光環所發出的冷光很好地配合了整個機甲所帶來的科技感,正是這一視覺重點使角色形象鮮明,有別于以往影視漫畫作品中的其他美國英雄形象。
此外,在場景的設計中,視覺重點的合理運用也可以發揮出類似的效果。在游戲《天堂2》亞丁城堡場景原畫設定中,在建筑的中心位置設計了一個巨大的十字型塔樓,塔身高聳閃耀金光,與周圍環繞的建筑群形成對比而突出成為整個場景的視覺重點。這樣的設計使一個原本普通的城堡場景具有了鮮明的個性,因此更易于給玩家留下深刻的印象,易于被玩家識別記憶。
通過上述的這些案例,可以看出視覺重點對于角色和場景設定都有著重要的作用。通過視覺重點的巧妙設計,可以使游戲角色和游戲場景給玩家帶來更多視覺沖擊,在觀眾腦海里留下深刻印象,從而使整個游戲對玩家更具有吸引力。
(二)細節點
細節點是游戲原畫設計中不可缺少的部分。細節點反映了一個角色或一個場景的個性特點,賦予角色和場景獨特的特征或功能,使它有別于其他的角色或場景。同時,細節點有助于豐富角色和場景內涵,使角色更加生動飽滿,更加真實而具有代入感。
在眾多基于西方奇幻世界觀背景的游戲作品中,不乏各類狼人形象,游戲《天堂》中的狼人便是經典案例之一。在設計中,角色手腳上巨大夸張的利爪、口中的劍齒都體現了它的野性和攻擊性。手上的護手甲銹跡斑駁且染有血跡,這些細節點體現了它的身經百戰。張狂的毛發、蜷曲的身體呈現蓄勢狀,體現出良好的敏捷性。眼中流露的一縷橙色光暈,讓眼神顯得更加兇殘,使角色更具獸性。這一系列的細節點加入,使形象不是一個單薄而概念化的狼人,而是一個具象的、生動的、充滿野性和獸性的角色。這樣的角色形象能夠帶給游戲玩家豐富的聯想,即使沒有任何的動畫CG詮釋,也足以令人生畏。
同理,在場景中添加細節也可以豐富場景元素,突出建筑功能屬性,使場景更加生動。例如在設計游戲市集貿易建筑原畫時,通過在門口設置招牌、燈籠、酒壇、貨架等細節來體現建筑的商業屬性;而在設計軍事建筑時,可以在建筑上懸掛旗幟、盾牌,在建筑周圍設置路障木樁,安放武器彈藥等軍事物資,從而展現建筑戰爭功能。
通過對上述人物角色、場景原畫設計的分析可以看出,細節點的添加使場景與角色設計更加生動具體,而多個細節點之間相互配合,可以使整個設計多方面、多角度、立體而全面地展現世界觀與游戲背景元素。換而言之,細節點是視覺重點的補充,它可以幫助游戲原畫設計人員對角色進行深入塑造,使角色展現的信息更為豐富,個性更加鮮明、立體、飽滿;而場景中的細節點更能使玩家感到真切、身臨其境,增強游戲的代入感。
二、游戲原畫設計中“線”元素的運用
“線”是造型藝術的重要元素之一,它是“點”聚合的形態。線的形態豐富,不同的線傳達出不同的情感色彩。巧妙地運用線的語言進行游戲原畫創作,也可以更好地表現設計中的結構、動態、質感角色氣場等元素。
(一)塑造結構與空間感
線在畫面中表現結構、框架與空間關系時,存在形式或抽象、或具象。這些線有時不夠直觀,有時明顯易見。但在畫面中,這些直觀或隱性的線直接影響著畫面的表現力,也影響著設計意圖的傳達。
在游戲原畫設計中,為表現精密復雜的結構,設計師往往會采用以線稿為主,配以淡色的方式繪制設計稿,以求清晰地表現設計構造,這樣的案例在歐美游戲原畫設計作品中較為常見。著名的北美游戲原畫概念設計師朱峰的設計作品中,多以精準的線條表現復雜的機械結構和場景構造。另一方面,在游戲場景概念原畫設計中,依托建筑物、道路、河流甚至是光影等形成的抽象線條,可增強畫面的空間感。例如,采用一點透視構圖的作品中,向畫面內部中心延伸的道路或河流,可以強化一點透視帶來的畫面縱深感。
(二)體現質感
與前文提到的結構與空間等相比,線在表現質感時顯得更加具體、更加實在。由于粗細曲直等變化,不同的線可以表達不同的質感。
當線條用于表現武器尤其是金屬武器時,所呈現出來的是一種銳利、冷峻、剛硬。這種線性很好地表現了金屬的質感,使人感受到金屬的硬度以及由此衍生的制造工藝和其所代表的科技。線條用于表現柔軟物體時,則會呈現出另一種形態。在常見的女性戰士游戲角色原畫設計中,線條用于表現人物角色飄逸的長發時,呈現柔和的曲線,線條充滿了動感和彈性,使人能夠感受到發質柔軟、隨風飄動;當線條用于塑造女戰士手中的刀劍時,卻具有較高的剛度,簡潔挺拔,兩者對比可以感受到物體材質的巨大差異。
(三)表現動態
在表現角色動態時,線是以抽象的形式存在的。換句話說,線是用來概括角色動態的,而非角色身上的某一根線條。這樣抽象的線常被忽視。而實際上在塑造一個角色時,動態線有助于原畫師表現角色內在的氣質。
在設計女性角色原畫時,如女巫、貴婦等,為了體現角色內在的柔美、性感、嫵媚,在選擇站立姿態時,常常考慮將其動態線設計為略帶曲線的“S”形。即角色的肩部與胯部兩個體塊發生扭轉,肩部與胯部線條略微傾斜,從而讓角色整個身體產生類似字母“S”那樣的曲線動態。這樣的曲線動態可以很好地展現女性胸、腰、臀等部位的結構,讓角色顯得更加柔美。
而在表現男性角色時,原畫師通常選擇較為挺拔剛毅的直線造型,身體軀干舒展挺拔。這樣的動態相比于女性顯得更加穩健剛強,符合男性角色的性格與氣質。
(四)傳達氣場
“氣場”這個詞給人的感覺就是比較抽象的,抽象的線表現氣場,得益于單根或多根線的組合自身所包含的感情色彩和心理暗示。例如,直線給人以剛強的感覺;曲線使人感到柔美充滿活力;一系列平行線使人覺得規律充滿秩序;雜亂的線給人帶來復雜而煩躁的感覺;放射狀的線使人感受到空間的延伸。那么在角色設定時,憑借線的這些特性,也可以幫助原畫師在有限的空間里向受眾傳遞更多的信息。
為表現刺客、盜賊等靈巧型角色所蘊含的爆發力,設計師會為他們設計略微蜷曲的站姿,使其身體如彎弓一般呈現一定的弧度。這樣的弧線給人以強烈的動感,讓我們體會到角色所蘊含的巨大能量,而這力量的瞬間爆發,這就是動態曲線所創造的氣場。
對于游戲中經常涉及到的法師、妖獸等魔法攻擊型角色,游戲原畫設計師通常在設定中運用發散線的特性表現他們的氣場。如法師的服飾上的流蘇或裝飾羽毛所形成的放射狀舞動線條以及女法師舞動的絲帶,使角色形象的外輪廓得到了視覺上的外延和拓展,給玩家以“法力無邊”的暗示,感受到能量外延,角色形象自然傳遞出強大的氣場。
三、游戲原畫設計中“面”元素的運用
“面”是在自然生活中最常見的一種形態,與“點”和“線”相比,“面”擁有更加強烈的視覺效果。在游戲原畫設計中,“面”是創作人員把握大的形體與基調的重要方面。面可以表現大輪廓形態,此外,畫面中多個面的色調控制也直接關系到氣氛的營造。
(一)輪廓與剪影
設想當你身處黑夜之中,一個人迎面走來,即使路燈昏暗,憑借來人的輪廓,也可以分辨出他/她的性別。甚至可以通過這樣的剪影輪廓,對這個路人的屬性進行聯想,如從事的職業、體魄、面容等。這便是作為外輪廓與剪影型的面所傳達的信息。又例如中國民間流傳的剪紙藝術,可以說是典型的運用剪影輪廓造型的藝術形式。
而在游戲原畫設計繪制過程中,注意合理運用“面”來表現角色的輪廓與剪影造型也至關重要。一個角色的特性塑造不能單單依靠最后的細節刻畫,很多個性特征在確立大的剪影輪廓之初便已經形成了。而對細節的刻畫只能是細化、強化,很難從根本上扭轉剪影輪廓所傳達出的個性特征。這也是“剪影畫法”在游戲原畫設計師群體中較為盛行的重要原因之一。
此外,游戲原畫設計表現角色的升級設計時,原畫師也常會在角色不同等級的剪影輪廓造型上制造差異。例如伴隨角色的等級逐漸提升,角色剪影輪廓面積逐步增加,剪影造型也逐漸復雜。
(二)面概括色彩
一個畫面中,不同的色彩構成不同的面,而面與面之間色彩的聯系與對比,又構成了整個畫面的色調。色彩塊面在游戲原畫中的使用,可以使設計者在起稿階段迅速確定色彩關系,便于以后的深入刻畫。游戲原畫設計中,這種以不同顏色面為基礎的大色塊,常被用以快速地確定形態或用以渲染畫面整體氣氛。
例如原畫設計師可以通過簡單的色塊,概括出一支軍隊列隊迎戰的場面。遠處的硝煙與旗幟,軍隊列隊,嚴陣以待,近處的戰士手握武器,透出陣陣殺氣。沒有細節的刻畫,但整個畫面的氣氛已經形成,讓人感覺到戰爭即將到來的緊迫感。著名游戲原畫概念設計師Craig Mullins就創作了大量的以簡單色塊,概括畫面的游戲原畫氣氛稿設計圖。
游戲原畫設計是一門綜合的設計藝術,文中提及的點、線、面三元素在游戲原畫設計過程中也需要綜合運用。一旦缺失其一,都會影響原畫設計作品的完整表達。設想如果游戲原畫設計中沒有視覺重點將難以抓住玩家的眼球并給人深刻的印象;忽略了細節點的形象將顯得干癟而缺乏真實感;忽視線的作用將削弱造型的質感,且角色動態呆板氣質、氣場難以展現;草率的處理面與剪影形態也將讓后期細節深入的刻畫事倍功半。只有在游戲原畫的設計過程中,靈活運用這三種元素,使其相輔相成,才能創作出更為理想的游戲形象。
四、結語
當下國內游戲市場蓬勃發展,要促進電子競技與游戲產業持續健康成長,就需要開發者不斷地推陳出新。其中包括最為關鍵的兩點,即玩法創新和視覺創新。玩法創新依托程序優化與硬件功能進化;而視覺創新離不開游戲美術設計人員尤其是游戲原畫設計人員的不懈努力與設計能力提升。在游戲美術設計工作中,合理地運用設計技巧可以大大提升工作效率,產生更為新穎的視覺效果。讓設計出的游戲原畫造型深入玩家內心,從而提升游戲品質,增強游戲代入感,設計制作出更好的游戲作品,為游戲玩家帶來更好的游戲體驗。只有這樣,新興的電子競技游戲產業才能實現良性循環和可持續發展,如同本世紀初韓國游戲產業一樣,成為國家經濟增長的重要推動力量。
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作者簡介:盧凱風,碩士,中國傳媒大學南廣學院動畫專業講師。
實習編輯:甄苗苗