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游戲動(dòng)畫(huà)的敘事模式探析

2020-07-16 18:24:42葛驥殷俊
藝術(shù)科技 2020年15期
關(guān)鍵詞:交互敘事

葛驥 殷俊

摘 要:本文通過(guò)對(duì)當(dāng)下熱門游戲中的背景動(dòng)畫(huà)與過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)實(shí)例進(jìn)行分析,研究游戲動(dòng)畫(huà)中的敘事結(jié)構(gòu)、敘事語(yǔ)言、敘事特點(diǎn)三個(gè)方面,分析游戲動(dòng)畫(huà)對(duì)游戲敘事性與沉浸感起到的作用,總結(jié)出游戲動(dòng)畫(huà)向著電影化與互動(dòng)化方向發(fā)展的結(jié)論,并進(jìn)一步展望未來(lái)游戲動(dòng)畫(huà)的發(fā)展前景。

關(guān)鍵詞:游戲動(dòng)畫(huà);敘事;交互

中圖分類號(hào):J218.7 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2020)15-00-04

從電子游戲本體論角度來(lái)看,游戲本身可以不包含任何故事,即不存在任何敘事。這類游戲往往存在于游戲發(fā)展的早期,如俄羅斯方塊、貪吃蛇等,它們受限于硬件功能和開(kāi)發(fā)成本,游戲只注重如何玩,而不需要借助動(dòng)畫(huà)等其他形式進(jìn)行敘事。但在全球游戲玩家數(shù)量迅速增長(zhǎng)的今天,電子游戲已經(jīng)從單純的“玩”逐漸發(fā)展成“看”與“玩”相結(jié)合的綜合性藝術(shù)門類,游戲劇情已經(jīng)和游戲玩法、游戲畫(huà)面并列成為玩家衡量游戲好壞的重要標(biāo)準(zhǔn)之一。電子游戲在游戲過(guò)程中向玩家講述一個(gè)故事,和其他媒介一樣成為敘事的載體。敘事化的電子游戲一般通過(guò)兩部分的結(jié)合呈現(xiàn)出完整的故事情節(jié):一是玩家通過(guò)游戲中的交互行為參與游戲敘事,主要是玩家通過(guò)游戲中的任務(wù)系統(tǒng)與NPC互動(dòng)推動(dòng)劇情發(fā)展;二是用游戲動(dòng)畫(huà)講述劇情,包括背景動(dòng)畫(huà)與過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),主要用來(lái)敘述故事背景、刻畫(huà)人物性格以及提示特殊事件,以此推動(dòng)游戲故事的進(jìn)展[1]。

游戲注重互動(dòng)與體驗(yàn),而動(dòng)畫(huà)更強(qiáng)調(diào)觀賞與敘事,游戲動(dòng)畫(huà)將游戲的劇情與世界觀串聯(lián)起來(lái),既彌補(bǔ)了游戲交互有余、敘事不足的短板,又能夠通過(guò)影像敘事語(yǔ)言極大地提升游戲的藝術(shù)表現(xiàn)力,保證玩家的沉浸感與體驗(yàn)感。游戲動(dòng)畫(huà)在探索的道路上,將游戲與動(dòng)畫(huà)的敘事方式相結(jié)合,發(fā)展出了獨(dú)屬于自己的特殊敘事模式。

1 游戲動(dòng)畫(huà)的敘事結(jié)構(gòu)

1.1 單線式

為了增加游戲關(guān)卡的豐富性與連貫性,最初的電子游戲往往會(huì)在切換關(guān)卡時(shí)加入簡(jiǎn)單的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),以彌補(bǔ)游戲故事性的不足。但游戲的藝術(shù)題材與藝術(shù)表現(xiàn)形式日益多樣化,為了便于玩家了解整個(gè)故事的來(lái)龍去脈,游戲動(dòng)畫(huà)從簡(jiǎn)單的兩個(gè)關(guān)卡間的動(dòng)態(tài)連接,發(fā)展為承上啟下、逐級(jí)展開(kāi)、不可或缺的游戲劇情的組成部分。大部分游戲過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)都是創(chuàng)作者傳遞給玩家的預(yù)先設(shè)定好的固定信息,這能夠讓玩家進(jìn)一步了解故事的發(fā)展,順利地進(jìn)行游戲。在這種基于視覺(jué)體驗(yàn)的影像敘事模式下,玩家只能被動(dòng)地接收影像所傳達(dá)的信息,與傳統(tǒng)影像的敘事形式較為相似。目前,單線敘事結(jié)構(gòu)類的游戲過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)仍然是各類游戲的主流選擇,尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲,其主線劇情的走向是單一的,因而不適用于讓玩家通過(guò)互動(dòng)改變劇情進(jìn)程。

1.2 多線式

隨著游戲創(chuàng)作者設(shè)計(jì)思維的不斷改變,多線敘事結(jié)構(gòu)與分支敘事結(jié)構(gòu)更多地出現(xiàn)在各類游戲作品中。在多線敘事結(jié)構(gòu)的游戲中,玩家的不同選擇會(huì)導(dǎo)致不同的結(jié)果,從而開(kāi)啟不同的劇情,最終也會(huì)走向不同的結(jié)局。隨著即時(shí)演算技術(shù)的成熟與廣泛應(yīng)用,更多的游戲在過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中使用多線敘事模式,讓玩家在觀看動(dòng)畫(huà)的同時(shí)進(jìn)行不同的選擇,從而改變后續(xù)的劇情走向。如R星開(kāi)發(fā)的著名系列游戲《俠盜獵車手5》,玩家在觀看完一段主角富蘭克林遭遇反派德凡威脅的劇情后,就會(huì)出現(xiàn)幾個(gè)不同的選擇:殺掉麥克、殺掉崔佛或是奮起反抗,玩家一旦做出了選擇,故事即會(huì)走向任一不可逆的結(jié)局,可以說(shuō),主線劇情的走向與玩家的選擇有著至關(guān)重要的聯(lián)系。類似的多線敘事結(jié)構(gòu)大多存在于各類單機(jī)游戲中,游戲制作者設(shè)計(jì)出不同的劇情走向,讓玩家自主選擇,有效地提升了玩家的參與度,增強(qiáng)了玩家的代入感。

1.3 分支式

分支敘事結(jié)構(gòu)將游戲的互動(dòng)性體現(xiàn)得更明顯,玩家可以通過(guò)主線和支線任務(wù)的配合推動(dòng)劇情的發(fā)展,甚至決定劇情的走向,玩家的選擇不是唯一的,可以在主線劇情進(jìn)行到一定階段時(shí)選擇不同的劇情分支。玩家根據(jù)自己的意愿做出選擇,走向不同的分支劇情,這些分支劇情最終還是會(huì)匯聚到原本的主線中[2]。有別于傳統(tǒng)影像的敘事呈現(xiàn)方式,游戲動(dòng)畫(huà)中會(huì)出現(xiàn)相應(yīng)的支線劇情供玩家選擇,玩家無(wú)論是選擇參與或者放棄這些支線劇情均不會(huì)影響主線劇情,但完成支線劇情能讓玩家對(duì)主線劇情有更詳細(xì)的了解,玩家掌握的細(xì)節(jié)越多,身臨其境的真實(shí)感則越強(qiáng)。

2 游戲動(dòng)畫(huà)的敘事語(yǔ)言

2.1 鏡頭語(yǔ)言

攝影機(jī)拍攝下來(lái)的持續(xù)性的畫(huà)面,叫作鏡頭。鏡頭通過(guò)景別、構(gòu)圖、角度、深度、運(yùn)動(dòng)方式傳達(dá)出創(chuàng)作者所要表達(dá)的情緒。在游戲過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)誕生之初,其主要功能就是敘事,但在玩家審美水平日益提高的今天,游戲動(dòng)畫(huà)不僅承擔(dān)著敘事的主要職能,還有著吸引玩家的眼球、調(diào)動(dòng)玩家情緒的功能需求。因此,越來(lái)越多的游戲制作者在過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中運(yùn)用電影視覺(jué)元素,吸引大量的玩家,游戲動(dòng)畫(huà)呈現(xiàn)出電影化的發(fā)展趨勢(shì)。如《魔獸世界:爭(zhēng)霸艾澤拉斯》這一游戲,玩家營(yíng)救贊達(dá)拉公主,逃離暴風(fēng)城監(jiān)獄后的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),在艦船即將被聯(lián)盟艦隊(duì)擊沉?xí)r,公主穩(wěn)步踏上船頭,召喚神靈撥開(kāi)濃霧,龐大的贊達(dá)拉艦隊(duì)如救世主般展現(xiàn)在玩家面前,瞬間擊潰了聯(lián)盟艦隊(duì)。這一劇情的全景、特寫(xiě)、大遠(yuǎn)景、近景鏡頭的切換,讓玩家感受到了贊達(dá)拉帝國(guó)的強(qiáng)大實(shí)力與公主的胸有成竹,為后續(xù)游戲劇情的展開(kāi)奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),使劇情更令人信服,吸引玩家投入到之后的游戲中。

2.2 色彩語(yǔ)言

色彩是造型語(yǔ)言的重要表現(xiàn)方式,也是刺激視覺(jué)感官的首要元素之一,它能夠直觀地營(yíng)造出情緒氛圍。隨著故事情節(jié)的起承轉(zhuǎn)合,色彩表達(dá)的強(qiáng)烈程度也有所不同,影像通過(guò)色彩營(yíng)造敘事氛圍,增強(qiáng)鏡頭的戲劇表演力量。伊頓曾說(shuō)過(guò):“色彩效果不僅在視覺(jué)上,而且在心理上應(yīng)該得到體會(huì)和理解……”藝術(shù)創(chuàng)作者往往將色彩作為一種對(duì)玩家的視覺(jué)指引,通過(guò)色相、明度、純度等色彩元素的運(yùn)用,對(duì)玩家的情緒進(jìn)行把控,從而使玩家因畫(huà)面中色彩的變化產(chǎn)生不同程度的觀感與情緒[3]。光影的配合能夠更好地塑造空間的結(jié)構(gòu)與層次感,空間光影的變換也會(huì)使氣氛也有所不同,玩家會(huì)根據(jù)畫(huà)面光影效果的不同,接收到不同的情緒信號(hào),并因此產(chǎn)生緊張忐忑、安全放松或是傷感憂郁的情緒。在《守望先鋒》的游戲動(dòng)畫(huà)“我們出發(fā)吧”中,開(kāi)場(chǎng)時(shí)主人公小美的自拍畫(huà)面以柔和的暖色調(diào)為主,代表著放松和愉快。等到小美從冬眠艙里醒來(lái)時(shí),室內(nèi)的光線變得灰暗,以藍(lán)、黑為主的冷色調(diào)一下子成為了畫(huà)面的主體,雖然這時(shí)的對(duì)話和背景音樂(lè)仍然輕松,但玩家從畫(huà)面色調(diào)的急劇轉(zhuǎn)變也能預(yù)知到不幸的事情即將發(fā)生。而最后小美排除萬(wàn)難踏上與隊(duì)友匯合的征程時(shí),蔚藍(lán)的天空成為主要背景,預(yù)示著希望就在前方。這種色調(diào)的大幅度轉(zhuǎn)變,可以讓玩家的心情隨著情節(jié)的展開(kāi)而變化,從而增強(qiáng)玩家游戲時(shí)的代入感。

2.3 聲音語(yǔ)言

由于人們對(duì)視覺(jué)感受的依賴程度遠(yuǎn)大于聽(tīng)覺(jué)感受,很多人忽略了影片中聲音的重要性,認(rèn)為畫(huà)面才是敘事的主體,聲音只是畫(huà)面的輔助。這種觀點(diǎn)并不準(zhǔn)確,游戲動(dòng)畫(huà)是動(dòng)畫(huà)的分支之一,屬于視聽(tīng)藝術(shù),聲音作為一種符號(hào)已經(jīng)上升為一種語(yǔ)言。它可以增強(qiáng)劇情的感染力,提升畫(huà)面的真實(shí)感。“聽(tīng)”在游戲動(dòng)畫(huà)中發(fā)揮著重要的作用,聲音為畫(huà)面增添了重量感,聲音與畫(huà)面的完美結(jié)合,既能夠給玩家?guī)?lái)更加富有層次感的視聽(tīng)享受,又能夠給玩家?guī)?lái)觀看時(shí)的沉浸體驗(yàn)。

動(dòng)畫(huà)的聲音語(yǔ)言主要包含了人聲、音樂(lè)和音效三大種類,這三種聲音元素相互配合、彼此作用,增強(qiáng)了視覺(jué)畫(huà)面的表現(xiàn)力,也更準(zhǔn)確直觀地展現(xiàn)出了游戲的特點(diǎn)。游戲動(dòng)畫(huà)的聲音與畫(huà)面相互配合,提升了視覺(jué)畫(huà)面的真實(shí)感,使玩家在觀看動(dòng)畫(huà)時(shí)注意力更加集中,強(qiáng)化了玩家的劇情代入感。當(dāng)下,各類動(dòng)畫(huà)對(duì)聲音元素越來(lái)越重視,從側(cè)面說(shuō)明了聲音是影響觀看效果的重要因素之一,聲音的加入能讓動(dòng)畫(huà)的敘事能力更加出色。

3 游戲動(dòng)畫(huà)的敘事特點(diǎn)

3.1 互動(dòng)性

交互與實(shí)時(shí)是電子游戲最基本的兩大特征,游戲的互動(dòng)性是與生俱來(lái)的。“交互敘事”的概念最早由美國(guó)游戲大師克里斯·克勞福德提出,玩家在游戲所架構(gòu)出的虛擬世界中交流與互動(dòng),故事的發(fā)展和走向更加靈活多變。與傳統(tǒng)按部就班的線性敘事不同,游戲的敘事模式已經(jīng)逐漸發(fā)展成為一種由玩家自主選擇、能與玩家進(jìn)行充分互動(dòng)的交互式敘事形態(tài)[4]。可以說(shuō),在整個(gè)游戲過(guò)程中,互動(dòng)性往往是判定一款游戲是否好玩的標(biāo)準(zhǔn)之一,它在游戲的淺層表現(xiàn)與深度體驗(yàn)中都占據(jù)著極為重要的位置。

說(shuō)到游戲動(dòng)畫(huà)的“交互性”娛樂(lè)體驗(yàn),不得不提到一種特殊存在的游戲過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)形式——QTE。QTE即Quick Time Event,即快速反應(yīng)事件,主要表現(xiàn)形式有兩種,一種是在片段式的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中,玩家需要對(duì)畫(huà)面上提示的按鍵迅速作出反應(yīng),按下對(duì)應(yīng)的按鍵或組合鍵;另一種是在畫(huà)面中出現(xiàn)一個(gè)特定的符號(hào),符號(hào)會(huì)在相應(yīng)區(qū)域中快速移動(dòng),玩家需要在符號(hào)移動(dòng)到某一特定區(qū)域的一瞬間按下按鍵。QTE出現(xiàn)的初衷是希望玩家通過(guò)互動(dòng)完整地看完過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),了解游戲人物與劇情,但它后來(lái)逐漸被更多的游戲采用,向一種新玩法進(jìn)化,即交互式敘事[5]。隨著玩家對(duì)游戲故事內(nèi)涵和游戲本體可玩性要求的提高,QTE融入了更多的交互訴求,玩家能夠根據(jù)不同的QTE反應(yīng)結(jié)果,開(kāi)啟不同的劇情,進(jìn)而選擇不同的分支劇情,這種兼顧了操作性與交互性的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),能給玩家?guī)?lái)更強(qiáng)烈的故事參與感與游戲代入感,越來(lái)越受到玩家的歡迎和追捧。

3.2 電影思維

電影思維是影片創(chuàng)作過(guò)程中的獨(dú)特性思維,主要通過(guò)鏡頭語(yǔ)言和蒙太奇剪輯理論的運(yùn)用表現(xiàn)出來(lái)。最早的游戲動(dòng)畫(huà)是連接游戲關(guān)卡的簡(jiǎn)單過(guò)場(chǎng),只需要用平鋪直敘的方式將畫(huà)面簡(jiǎn)單串聯(lián)起來(lái)即可,并沒(méi)有過(guò)多地考慮鏡頭語(yǔ)言的運(yùn)用。但在如今這個(gè)敘事性游戲占據(jù)主流市場(chǎng)的時(shí)代,游戲動(dòng)畫(huà)開(kāi)始更多地學(xué)習(xí)電影的表現(xiàn)方式,對(duì)每一個(gè)畫(huà)面鏡頭的選取和運(yùn)用進(jìn)行斟酌,再將鏡頭按照一定的邏輯順序排列剪輯,通過(guò)電影的思維增加畫(huà)面與劇情的吸引力和感染力。

在以電影思維為主導(dǎo)的敘事過(guò)程中,各種電影鏡頭語(yǔ)言和蒙太奇手法的運(yùn)用變得格外重要,相同的畫(huà)面在不同鏡頭中的不同排列順序,帶給玩家的視覺(jué)效果也完全不同,玩家產(chǎn)生的反應(yīng)也存在著極大的差異。為了滿足玩家對(duì)游戲內(nèi)容與畫(huà)面的高要求,游戲動(dòng)畫(huà)無(wú)論在視覺(jué)特效方面還是在鏡頭組合和剪輯方面,越來(lái)越向好萊塢大片靠攏,對(duì)電影思維模式的借鑒使今天的游戲動(dòng)畫(huà)與電影聯(lián)系得愈發(fā)緊密[6]。

3.3 懸念性

設(shè)置懸念,俗稱“賣關(guān)子”,也就是在劇情中設(shè)置一個(gè)懸念,圍繞這個(gè)懸念展開(kāi)故事。在傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)影像中,作者會(huì)在影片結(jié)尾巧妙地揭曉真相,讓玩家產(chǎn)生一種意料之外卻又情理之中的感覺(jué)。而游戲動(dòng)畫(huà)為了提高游戲的參與度、優(yōu)化玩家的游戲體驗(yàn),會(huì)在開(kāi)篇設(shè)置一個(gè)情節(jié)、一個(gè)人物、一個(gè)場(chǎng)景或一句話吸引玩家的注意,勾起玩家的好奇心,從而讓玩家產(chǎn)生通過(guò)后續(xù)的游戲劇情尋找答案的念頭、產(chǎn)生深入?yún)⑴c游戲互動(dòng)的念頭。

美國(guó)懸念電影大師希區(qū)柯克曾說(shuō):“每個(gè)人都有‘懸念癖。”游戲設(shè)計(jì)者在游戲動(dòng)畫(huà)中埋下伏筆、作鋪墊,但卻不在動(dòng)畫(huà)中給出答案,玩家不得不帶著好奇心進(jìn)入游戲劇情,因?yàn)橛螒蛑鹘堑脑庥霎a(chǎn)生心情的變化,這就是懸念的巨大魅力。如以中世紀(jì)為背景的RPG游戲《天國(guó):拯救》,在劇情進(jìn)行到一半時(shí),游戲過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中出現(xiàn)了幕后黑手的身影,但僅僅只有一個(gè)背影、幾段對(duì)話。這樣的情節(jié)設(shè)置無(wú)疑增強(qiáng)了游戲的懸念感,能讓玩家參與后續(xù)劇情的想法更加迫切。

4 結(jié)語(yǔ)

一方面,目前游戲動(dòng)畫(huà)正向電影靠攏,不斷地添加電影視覺(jué)元素,提高觀賞性,愈發(fā)電影化的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)不僅完善了其本身的敘事手法,更能刺激玩家的感官,讓玩家在觀看時(shí)擁有更好的沉浸體驗(yàn)。另一方面,游戲動(dòng)畫(huà)也在不斷探索新技術(shù),添加交互元素,提高自身的互動(dòng)性[7]。在游戲過(guò)程中,玩家更希望通過(guò)交互行為主動(dòng)地參與到游戲中,積極地參與選擇從而改變劇情走向,這能夠帶給玩家一種掌控一切的滿足感。交互技術(shù)的發(fā)展和應(yīng)用,改變了原先游戲過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)只能觀看的單調(diào)性,使玩家能夠進(jìn)入虛擬世界中與虛擬角色交流、互動(dòng),從而改變故事的走向。不難看出,隨著交互時(shí)代的來(lái)臨,玩家對(duì)互動(dòng)式體驗(yàn)的需求為游戲動(dòng)畫(huà)的發(fā)展指明了新的方向。

縱觀電子游戲的發(fā)展歷程,游戲動(dòng)畫(huà)從游戲內(nèi)容的輔助物、從屬品逐漸發(fā)展成為電子游戲不可或缺的重要組成部分,并且因其融入了游戲藝術(shù)與動(dòng)畫(huà)藝術(shù)的典型優(yōu)勢(shì),實(shí)現(xiàn)了觀賞性和互動(dòng)性的有效結(jié)合,在游戲中起著越來(lái)越重要的作用。不斷創(chuàng)新的互動(dòng)形式讓玩家在觀看影像時(shí),能夠參與互動(dòng)、參與敘事,擁有更好的游戲體驗(yàn)。而對(duì)游戲動(dòng)畫(huà)的敘事性研究在提高動(dòng)畫(huà)和游戲的品質(zhì)方面具有重大意義,可以使創(chuàng)作者更深刻地認(rèn)識(shí)到游戲動(dòng)畫(huà)的創(chuàng)作意圖和本質(zhì),為國(guó)內(nèi)游戲動(dòng)畫(huà)的敘事模式及表現(xiàn)方式指明了新的方向,進(jìn)而幫助創(chuàng)作者們創(chuàng)作出更加優(yōu)秀的作品,傳播我國(guó)的民族精神與文化。

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作者簡(jiǎn)介:葛驥(1987—),女,江蘇昆山人,江南大學(xué)設(shè)計(jì)學(xué)院碩士研究生,研究方向:數(shù)字藝術(shù)設(shè)計(jì)。

通訊作者:殷俊(1973—),男,江蘇武進(jìn)人,研究生,藝術(shù)學(xué)博士,江南大學(xué)設(shè)計(jì)學(xué)院教授,碩士生導(dǎo)師,無(wú)錫古運(yùn)河文化創(chuàng)意中心主任,研究方向:動(dòng)畫(huà),數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計(jì),交互藝術(shù)設(shè)計(jì)。

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