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摘要:嘗試性分析博物館節慶展覽中的數字媒體設計作品普遍遵循的設計原則。文章探討數字化展陳設計在國內博物館節慶展覽中的意義,強調博物館數字化展陳的必要性。同時,文章著眼于2019年初故宮博物院推出的《賀歲迎祥——紫禁城里過大年》展覽中數字媒體設計作品,并嘗試性研究分析本次展覽中數字媒體設計作品普遍遵循的設計原則。歸納總結出‘與主題的相關性”、“以展品為出發點”以及“適度運用”三項展覽設計原則。該設計原則可為博物館節慶展覽的數字化展陳設計提供參考。
關鍵詞:數字化展陳 設計原則 節慶展覽 故宮博物院 數字媒體設計
中圖分類號:G265
文獻標識碼:A
文章編號:1003-0069 (2020) 07-0041-03
引言
20世紀初新博物館學的提出,博物館理論由“怎么存在”轉向“為何存在”,作為教育機構的博物館的辦館理念從對“物”的關注轉移到對“人”的關懷。博物館日益重視和拓展自身的公共教育功能,成為學校和家庭以外重要的教育場所,成為公眾休閑和審美的理想場所。[9]隨著社會對博物館展覽需求的逐漸提高,傳統的展陳方式受時間、空間等諸多因素的形象存在諸多的局限性,無法滿足大眾的需求。數字時代開啟后,數字媒體藝術設計作為傳統展陳內容的補充和輔助融入博物館展覽中。數字化展陳的方式給予觀眾多感官的刺激,激發觀眾“觀察、接觸、參與”的欲望,實現博物館公共教育的目的。
2019年春節,“博物館里過大年”成為新的過年時尚,在國家文物部門組織下,全國數干家博物館推出了上萬場節慶展覽活動。1根據中國旅游研究院(文化和旅游部數據中心)發布的調查結果顯示,2019年春節期間全國旅游接待總人數達4.15億,其中參觀博物館的游客比例達40. 5%。故宮博物院推出的《賀歲迎祥——紫禁城里過大年》節慶展覽(以下簡稱為《宮里過大年》)(如圖1)將“首次還原宮廷春節”、“885件(套)展品”、“數字沉浸體驗展”設為展覽亮點。根據商務部在2月10日發布的數據顯示在嚴格限流的情況下故宮在春節期間累計接待游客近50萬人次,日均達到門檻值8萬人。2與同時期的國家博物館、南京博物館日均3萬余人次的參觀人數相比,故宮博物院在春節期間成為國內最受歡迎的博物館。在本次展覽中,故宮博物院在傳統靜態展陳的基礎上融入數字化展陳,在遵循普遍設計原則的同時,合理利用多種技術手段為展覽進行內容補充,增強展覽的視覺美感。
一、數字化展陳對博物館節慶展覽的意義
(一)補充展覽內容
過去的博物館節慶展覽采用傳統的展陳方式,受到時間、空間等諸多客觀因素的局限,部分價值較高的展品或研究資料不能得到全方面展示,部分關聯性較強的展品不能直觀地呈現之間的聯系。過去博物館往往利用圖片對展品進行多角度呈現或是播放視頻向觀眾展示一些節慶習俗,缺乏向觀眾普及更深層次的研究知識的環節。數字化展陳方式的運用在一定程度上解決了問題,拓展了節慶展覽內容的廣度與深度,讓展覽的內容呈現多樣性與深入性。數字化展陳利用前沿的科技技術,在普通展示的基礎上更進一步,方便博物館能全面滿足觀眾的需求。在《宮里過大年》的數字沉浸體驗館中設計團隊在傳統展覽部分穿插數字媒體設計作品,利用高精度三維建模技術對展品進行3D化、動畫化等手段,生動地揭示展品內涵或補充展示已經消失的年節習俗。
對博物館而言,在舉辦節慶展覽事不僅要做好展品的展示工作,更需要展示展品背后承載的精神文明價值,實現對觀眾的教育職能。在過去的節慶展覽中,觀眾往往只能通過瀏覽展品或聽講解說對節慶的背景和習俗有一個大致的了解。但在本次《宮里過大年》展覽中.設計團隊利用數字化展陳能夠向觀眾更深層次地展示內涵。如《乾隆帝歲朝行樂圖》數字化作品中,設計師將同處于歲朝(既元旦)當日明窗開筆這一敘事場景中使用的年節用品統一展示,并與該作品四周陳列的文物展品一一對應,既能從整體的角度在同一畫面中闡釋展品的來歷起源、使用方法等,又能立體生動地呈現這些展品之間的聯系以及在節慶時承載的特殊文化價值。
數字化展陳是面向觀眾、服務觀眾的一種有效方法。它能夠提升展覽效果、增加交互環節,改變傳統的靜態陳列展覽方式,為觀眾帶來別樣的體驗。在博物館節慶展覽中,數量龐大的文物或展品敘事能力不足往往導致觀眾在參觀時不能更好地理解展覽想要表達的主題和內容,可以利用數字媒體藝術設計作為博物館節慶展覽的闡釋媒介,起到對展品、展覽的內容補充說明的輔助作用。
(二)打造“寓教于樂”式展覽模式
近年來,北美、歐洲和澳大利亞很多博物館嘗試利用數字媒體藝術設計增加博物館展覽的“寓教于樂”性。在非節慶展覽中運用多種數字媒體技術,在保留展品蘊含的科教信息的前提下,將娛樂與博物館教育結合起來。如由那不勒斯國家考古博物館推出的游戲《Father and Son》,利用數字化技術改變傳統的參觀方式,利用游戲解鎖機制引導玩家前往那不勒斯國家考古博物館進行參觀,以此解鎖游戲內部的更多區域。又如Open-Lab團隊開發的一款名為Autography的涂鴉軟件,在博物館展覽中應用既能滿足了觀眾想在文物上留下自己內心情感的愿望,又能讓觀眾完整觀賞展品。此類形式在國內博物館節慶展覽設計時值得借鑒,博物館能更好地將娛樂與教育融合,更多地發揮觀眾的主觀能動性參與到展覽中。
隨著我國國民綜合素質的不斷提高,人們的教育理念也在悄然發生變化,博物館的教育功能及資源價值被重新認識與提升。為了讓觀眾特別是青少年和兒童自行探索、主動學習知識,設置充滿智慧刺激的環境以此來打造“寓教于樂”式展覽模式成為博物館的發展方向之一。要實現“寓教于樂”的目標,首先需要考慮展示方法的趣味性,結合展覽的主題.內容以及模式等選擇合適的現代數字技術,針對長期以來刻板的展陳方式存在的問題提供解決方法,例如互動式、體驗式、參與式等手段都能達到多維的博物館教育效果。在《宮里過大年》節慶展覽中,設計團隊利用互動、參與等方式增加了博物館節慶展覽的趣味性,方便觀眾能自行探索。
由于普遍存在的誤解,認為在具有教育性的展覽中加入一些趣味性,往往要以犧牲教育的內容為代價,或者展覽需要兼顧教育的社會公益價值與娛樂的商業價值,彼此存在矛盾與沖突。通過數字媒體藝術設計,博物館教育能夠做到“魚和熊掌都可得兼”,在創造娛樂價值的同時不損壞教育的內容。
二、數字化展陳在博物館節慶展覽設計中的設計原則
(一)與主題的相關性
作為帶有教育職能的中國博物館對傳統節日的一種回應,節慶展覽板塊成為國內博物館全年活動的重要內容。2019年初故宮博物院的《宮里過大年》展覽以“紫禁城過大年”為切入口,旨在讓公眾在紫禁城中感受年味,體現中國人從古至今對過年的重視,也表達出中國人對美好生活追求的不變愿望。基于節慶主題的社會歷史類陳列展覽通常以地方節慶文化內涵或歷史文物作為陳列展覽的主線,展現具有地方特色的節慶文物,最大程度表現當地的文化特色。[2]《宮里過大年》以大量的歷史文物作為陳列展覽的主線,根據文物間具有的相似特點進行歸類,以“祈福迎祥、祭祖行孝、敦親睦族、勤政親賢、游藝行樂、歡天喜地”六大主題全面展現清代宮廷過年習俗。在歷史類展覽中,數字媒體藝術設計作品要求有一定的故事性,展現各種展品的所處環境與內在文化含義,同時要求與歷史主線同一個敘事系統內。
影像動態視頻《乾隆帝歲朝行樂圖》數字化作品(如圖2)安置在“勤政親賢”單元,此單元展示皇帝在新年元旦的活動,重點還原了明窗開筆3的場景,將養心殿東暖閣明窗在展廳搭建了出來。故宮中藏有多幅《乾隆帝歲朝行樂圖》,設計團隊選取的一幅描繪了乾隆帝在歲朝(既元旦)當日明窗開筆的場景,與該單元的展示內容處于同一個敘事系統內。在行樂圖中畫師進行了藝術化處理,將原本在室內進行的明窗開筆場景移至庭院內,構成一幅其樂融融的皇家聚會場景。以此畫為基礎的數字化作品與場內搭建的現實室內明窗開筆實景在內容上起到相互補充的作用,同時該作品安放在“除夕守歲”文字部分與“饋歲”部分之間,又起到了在展覽敘事時間線中銜接前后部分的作用。(如圖3)制作團隊將落雪、點炮竹的皇族子弟、炮竹燃放、搬運萬年盆景等動作動畫化,展現了紫禁城落雪紛飛,乾隆皇帝與皇族子弟們在庭院內慶賀歲朝的熱鬧場景。同時標出“明窗開筆”場景中使用的重要器物金甌永固杯、“饋歲”時使用的饋歲品物如壓歲錢、荷包等在《乾隆帝歲朝行樂圖》中的位置并對其進行詳細介紹,讓觀眾從整體的角度了解清代皇家在歲朝的習俗以及這一單元的展品在實際場景中的使用方法和內在含義。
(二)以展品為出發點
雖然新博物館學推崇展覽應當“以人為導向”,但仍重視“展品是展覽的主體”這一前提。[10]無論數字媒體藝術的手段如何新奇,表現形式如何絢麗,脫離展品的內容在展覽中都是無效的。展覽中的數字媒體設計作品應表現更深入的展品信息或不同展品之間的故事線,其內容是與展品有關的補充性信息。這種表達方式展現的內容應經過嚴密考證,保證展廳內所有信息包括顯性與隱性信息的真實性。
在清代皇家有臘月初八觀看冰嬉的“國俗”,是一項帶有節令特色的宮廷體育活動,故宮在這次展覽的“游藝行樂”部分中重點推出了《冰嬉圖》(如圖4),展現古代中國人的冬季運動精神。《冰嬉圖》描繪了臘月初八太液池冰嬉的場景,表演的核心是轉龍射球項目,隊伍中還有各種“花樣滑冰”和雜技表演,如倒立、舞刀、疊羅漢、舞中幡、托鷹鷂等,極具觀賞性。制作團隊在文物與文字說明的展示基礎上,選取了局部角色進行3D動態影像的還原,彌補了現代觀眾不能真實一睹冰嬉的遺憾。(如圖5)在制作過程中,團隊進行了嚴密地考證,確保冰嬉運動員服飾道具的真實性,同時又與《冰嬉圖》保持一致的古畫風格。模型師在建模時需要預先熟練掌握古畫風格,在軟件中用點線面“臨摹”處體態、比例幾乎完全一致的人物及道具的3D模型。在傳統的靜態陳列式展覽中,觀眾只能通過文字、圖片等大致了解《冰嬉圖》,但通過3D建模和動畫的技術手段展現冰上雜耍動作,觀眾能獲取更多關于冰嬉運動的知識。
(三)適度運用
隨著數字媒體藝術設計越來越多應用于博物館展覽,在增加展覽的視覺美感與沖擊力的同時,一味追求新奇的表現形式或是高密度地展出裝置易讓觀眾產生審美疲勞。尤其是科技含量高的數字媒體藝術設計作品,其設計與材料也越復雜,在日常管理與運作成本上都會產生一定的問題。只是為了增加新奇感而引入這些作品,一旦內容與展覽結合不到位或是設備管理不當,既浪費展覽空間又影響展覽和博物館的形象。從觀眾的角度來看,對展覽本身產生的好奇心與求知欲才能持久地滋生觀覽的動力,當數字媒體藝術失去其新鮮感的時候,表現形式將會失去其吸引作用。從展覽內容出發,合理適度地在博物館節慶展覽中運用數字媒體藝術設計才能全面、深入地表現展覽內容。
在這次展覽中故宮在乾清宮東廡特別設立了“宮里過大年”數字沉浸體驗展(如圖6),沉浸體驗展集中選取了門神、瑞獸、京劇人物等具有典型代表的皇家過年元素,利用數字投影、虛擬影像、互動捕捉等方式制作了一系列互動裝置,讓觀眾可以沉浸其中,感受新鮮有趣的濃濃年味。故宮為了讓觀眾有更好的體驗感以及更方便地管理維護設備,該展覽采取分時段預約制,設定每30分鐘為一時段,每個時段限1 00位觀眾。
制作團隊將整個展覽內容劃分為六個主題,其中的“冰嬉樂園”部分以《冰嬉圖》為主題(如圖7),整個裝置的互動性與展覽空間設計結合了展覽內容,讓觀眾在文物展覽之外進一步了解《冰嬉圖》。整個展廳為了讓觀眾真切感受到畫中旗手們盤旋曲折滑行于冰上的路徑,特意將展廳動線為蜿蜒曲折的空間。展廳兩邊的屏幕中顯示了大雪漫天飛舞的景象,動態化的冰嬉旗手們不停地在冰上滑行,在地面上隨著觀眾的腳步經過有條條冰痕出現,模擬了滑冰時冰刀在冰面上留下的劃痕,讓觀眾更加身臨其境。在數字沉浸體驗展中,故宮較好地將互動裝置與展覽內容進行結合,為了讓觀眾不易產生感官上的疲勞,在每一板塊都采用了不同的互動形式。但六個主題的大型交互裝置在組成一個展覽單元時缺少明顯的故事線,讓觀眾會感覺是不同過年元素的疊加,在設計時要明確大型互動裝置只是節慶展覽設計中的一種表達方式,需要適度運用。
結論
基于上文對《賀歲迎祥——紫禁城里過大年》中數字媒體藝術設計部分的描述與分析,試作以下的認識和結論:第一,數字媒體藝術設計作為博物館節慶展覽設計的一種輔助工具,在吸引大量觀眾的基礎上能夠幫助觀眾獲取更多知識;第二,由于數字化展陳有多種表現形式,在節慶展覽設計時應全面考慮“與主題的相關性”、“以展品為出發點”以及“適度運用”這三項展覽設計原則;第三,數字化展陳能增加博物館展覽的豐富性和交互性,引導博物t宮教育向“寓教于樂”的方向發展,使博物館更好地履行教育傳播職能。。
注釋
1解讀春節“博物館熱”現象:http://travdpeople.com.cn/n1,2019/0226/c4157000903735html
2紫禁城里過大年中國經濟周刊:http: //3g.ceweeklycn/article/13690
3明窗開筆:指皇帝新年舉行的第一次書寫儀式。皇帝用萬年青筆書寫吉語箋,為天下蒼生祈福許愿。吉語箋寫畢,封存于黃匣中,任何人不能開啟。
參考文獻
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