張玉玲
摘 要:隨著經(jīng)濟的發(fā)展與人民生活水平的提高,手機成為人民生活中的日用品,對于大部分學生尤其是發(fā)達地區(qū)學生而言,手機更是必需品。如何讓學習結合科技發(fā)展,讓學生能夠跟上時代信息變幻,信息化教學勢在必行。但是如何真正進行信息化教學,提升學生的學習能力,不單單是形式上用視頻課前課后學習,更是要真正讓學生學有所成,學有所感,本文有相應的觀點和大家一起探討。
關鍵詞:游戲思維;信息化;翻轉課堂;自主學習
一、信息化教學的概念意義
信息化教學,是以現(xiàn)代教育思想和理論為指導,運用現(xiàn)代信息技術,開發(fā)教育資源,充分地、恰當?shù)乩矛F(xiàn)代信息技術和信息資源,科學地安排教學過程的各個環(huán)節(jié)和要素,以實現(xiàn)教學過程的優(yōu)化。
二、信息化教學手段的思考
在各個省市都充分重視信息化教學的過程中,通過信息化教學大賽展示課堂信息化教學交流中,展示出信息化教學在教學事業(yè)中的高速改革與發(fā)展。信息化教學手段隨著科技的發(fā)展,也越來越豐富多彩,切合學校實際情況的校本教材與視頻微課慕課教程相結合,在課前課后課中都能進行學習;AR、VR技術的成熟與發(fā)展,讓學生能夠通過虛擬感官認知現(xiàn)實專業(yè)知識情境,H5、仿真軟件平臺的應用更是能實現(xiàn)真實工作情景對接,完美配合學生的人才培養(yǎng)。
然而在現(xiàn)實生活中,在日常教學過程中,信息化教學手段的應用,是否又真的像我們展示出來的多姿多彩,引人注意呢。
信息化教學很重要的一個理念就是翻轉課堂,而翻轉課堂的核心,個人認為是要提升學生的興趣,從“要我學”到“我要學”思想上的轉變。手段的應用,都是建立在提升學生的學習興趣上的,無論信息化手段多么豐富,多么切合實際生產(chǎn)工作,對學生來說,如果不吸引,怎么能夠轉變學習的態(tài)度及行為呢。
三、結合游戲思維,設立信息化教學手段
很多老師覺得學生上課精神不集中,容易走神,但是在玩游戲的時候,會全心全意的投入,忘卻身邊的事情,達到人神合一的狀態(tài),如果學生上課學習能夠像打游戲時那么集中專注,那該多好。那么真正的學習過程, 能否像游戲一樣吸引人呢?
首先,在教學過程中,課前的信息化手段多數(shù)會采用微課、慕課的形式,主要是希望學生能夠充分利用課余時間進行課前預習,了解知識點,找出困惑點,更好的讓教師能夠進行分層教學,因材施教。可是要學生在課前課后主動學習微課慕課內(nèi)容,應該先引起學生對該知識點的興趣疑問。比如課程要教導學生學會籃球三步上籃技巧,應該先收集三步上籃精彩視頻,吸引學生的注意力,讓學生覺得這個技能非常的炫酷,對這個技能的學習充滿興趣,然后在發(fā)布相應的動作示范指導課程視頻,比直接命令式讓學生觀看視頻來的有趣。比如要教導學生進行會計賬務處理前,先讓學生體驗現(xiàn)實生活中的案例聯(lián)想,讓學生更加明確學習的目的,這樣教學學生才能更好的進行理論與實踐的關系建立。在現(xiàn)實教學中很多教師花了大量的心思制作精美的微課、慕課,發(fā)現(xiàn)學生基本上不會主動登陸平臺進行自主學習,主要是學生沒有被吸引,而是覺得是一個任務,單純的浪費點流量讓視頻自動播放完就能交差,這樣子是達不到翻轉課堂的效果的。像游戲一樣,在發(fā)布前有宣傳有廣告,每一門課程應該也在前期有所宣傳,有所投入,從學生的角度出發(fā),讓學生對這門課程對這個知識點有了解,有興趣,更好的激發(fā)學生的學習熱情。
同時,游戲吸引人的地方,還在于會進行通關考核。學生在沉迷一款游戲時,多數(shù)是不斷的通關闖關,就算是非常簡單的游戲,只要有關卡,都會有種玩過這一關再玩一關的沖動,我們在利用信息化手段教學時,也可以讓設立相應的知識關卡,不僅讓學生有繼續(xù)學習的興趣,還能考核學生的知識掌握程度。比如簡單的知識點可以采取連連看,限時競答等的關卡,讓學生在學習的同時也能受到激勵。雖然在傳統(tǒng)教學中我們也有測驗,考試等考核形式,但是相對于一個小時或者兩個小時的連續(xù)考核,這種只需要幾分鐘的小關卡學生更容易接受,完成程度也更高。在學生觀看微課、慕課的同時,設立問題關卡,還能讓學生有個即時記憶,馬上進行知識的思考與鞏固,可以幫助學生理解知識點,掌握知識點。教師也可以根據(jù)后臺信息,判斷關卡完成程度以及錯誤率,對學生的知識疑惑點有更深刻的認知。
當然,在我們玩游戲的過程中,也會非常注意自己的排名情況,會與一起玩同一個游戲的同學進行對比。學生有一句話是沒有對比就沒有傷害,可是反過來想,何嘗不是沒有對比就沒有成長呢。我們在教育教學過程中,常常擔心學生會覺得成績差而產(chǎn)生厭惡心理,但是逃避不是解決辦法,對比是一種很好的激勵方式。世界上沒有人是只會成功不會失敗,我們應該更加用正面的態(tài)度教會學生進行教育,讓學生正確對待學習成績學習進度問題,如果和別人比較覺得自己有不足,那就更加應該積極提升自己,讓自己努力成長。在課前的預習任務中,在關卡通關中,教師可以適度設立分數(shù)排名,讓學生形成良性的激勵機制,能夠讓學生更加直觀體驗到別人的進步,激勵自身的成長,這也是學生自我管理的體現(xiàn)。
翻轉課堂注重課前課后的多形式教學,并不意味著對課中的忽視,課中才是更加考核教師教學能力的體現(xiàn)。像是游戲不管前期宣傳的多么厲害,用戶體驗游戲過程才是游戲的靈魂。翻轉課堂教學形式能讓學生在課前預習,課后復習,那么怎么樣在課堂中進行更深程度的學習呢。教師可以結合信息化教學手段,針對學生學習情況,更好的進行教學。傳統(tǒng)教學過程中我們會進行教授,練習,板書,總結。在信息化發(fā)展的今天,我們更多的側重于學生的學,而不是教師的教,但是有教師的教,才能更好的讓學生進行學,教師是教學必不可少而且至關重要的一部分。教師在課中應該更加做到傳統(tǒng)教學與信息化教學的結合,比如在傳統(tǒng)教學過程中教師喜歡總結時用板書,在黑板上進行知識點的概括,能夠直觀的讓學生構成知識的架構印象,對知識有宏觀性的聯(lián)想認識,結合信息化教學手段可以讓學生利用手機軟件進行思維導圖的編畫,讓學生有自己的思維體系記憶體系,更加方便學生對知識進行延伸。針對不同學生的學習層度,教師可以制定不同的教學任務,讓學生從淺入深,從易到難。另外從游戲的發(fā)展歷史可以看出,游戲界面在不斷的進步提升,現(xiàn)在很多游戲是以第一人物視覺進行的,拓展在課堂中教學,教師也應該注重學生的第一視覺,比起形式上的講,不如直觀上的做。通過利用仿真平臺軟件,AR、VR技術的應用,能夠讓學生體驗到現(xiàn)實生活中的專業(yè)任務,運用自身學習的知識,真正的學以致用。
最后,對于用戶的反饋,是游戲設計者非常注重的一點,同樣的,對于課堂的反饋,教師也不能選擇性忽視。學生對于課堂的反饋,可能是片面的,是無法實施的,但是必定是真實的,真實的意見有助于教師認知到課堂設計的不足,對于教師來說容易掌握的知識點可能對于學生來說是難點,教師覺得好的教學手段不一定是學生喜歡的教學手段。只有重視課堂反饋,利用信息化手段不斷豐富課堂反饋的途徑,才能真正提升教學效果,更好的讓學生喜歡學習,自主學習。教師可以通過微信等通訊軟件,及時詢問學生的學習情況,也可以利用軟件二維碼調(diào)研等,讓學生進行及時反饋。反饋的信息教師要進行系統(tǒng)化的整理,針對學情更好地調(diào)整教學內(nèi)容及進度。
希望在日后的教育教學工作中,在設計教學過程中,結合現(xiàn)代化信息教學與游戲思維,更加切合學生的學習習慣愛好,讓學生在學習過程中能夠感受到樂趣,感受到進步,感受到成功!教學任務任重而道遠,學生更好的學習是教師永遠的追求,經(jīng)過不斷的努力,我們定將走得更順,走的更遠!
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