劉偌熙
[摘要]隨著當下綜藝節目行業的發展,交互性被越來越多的綜藝節目制作人所重視。不計其數的觀眾沉醉在這樣一種充斥著交流,自主決定節目的發展的交互之中。而湖南衛視橫空出世的這樣一檔懸疑破案推理互動游戲節目《明星大偵探之頭號嫌疑人》滿足了觀眾朋友越來越挑剔的交互需求,也帶動了湖南衛視推出的芒果TV的大力發展。
[關鍵詞]綜藝節目;交互;新模式
一、新模式交互
為了將觀眾和媒體結合起來,交互就成了至關重要的橋梁。在交互中,觀眾輸入認知情感,媒體輸入角色和敘事。《頭號嫌疑人》就采用了這樣一種交互方式。
這檔節目是綜藝節目《明星大偵探》的衍生篇,它會設置一個情景,某個時間某個地點發生了一起命案,你作為此案的偵探在事后進入這個地點去探案,與案件相關的嫌疑人有五個,你可以通過進入他們的房間和命案現場去搜集證據,來獲取他們的作案動機和關鍵性證據,再通過你對他們的審訊,獲得他們的時間線,根據種種線索的集合判斷出兇手是隱藏在這五個嫌疑人中的哪一位,從而破獲案件,逮捕兇手。
角色參與是描述受眾感知與特定虛構角色的聯系和心理交互的一個重要范疇。對敘事的參與借鑒了運輸理論,指的是觀眾陷入或沉浸于一個敘事世界的心理過程。運輸需要觀眾的注意力、情感和想象的綜合投資。角色的參與和敘事的參與是密切相關的。為了區分二者,參與敘事是指觀眾對一般敘事的吸收,而參與角色則是針對敘事中的特定角色。
要讓觀眾完全被傳送,需要三個過程。首先,需要觀眾大量的認識資源來處理關于虛擬世界的信息;其次,虛擬創造了故事情節的生動形象,讓觀眾感受到仿佛是在親身體驗,這也是我們常在VR和AR中提到的沉浸感。這是一種人機和個人交互的綜合體驗;最后,同理心幫助觀眾理解人物的經歷,從而去感受人物喜怒哀樂,理解他們的苦衷,也幫助我們去更好地分析嫌疑人的作案動機。這是一種新的我們與節目中虛擬人物之間的交互,除了普通的對話事件交互,更人性化的添加了情感交互。而參與這些角色演出的演員也能得到他們相互之間的交互反饋。
值得一提的是,在這種劇情交互的模式下,隱藏了一種刺激交互的手段,那就是利用這檔節目劇情設計營造出來的懸疑恐怖的氛圍,讓觀眾們沉浸在這陰森環繞的感受中,刺激觀眾去發彈幕相互互動,這也是我在作為這檔節目的觀眾觀看節目中經常參與的交互活動。例如許多觀眾會在極其恐怖之處發彈幕“彈幕護體”“有人在嗎”“我不是一個人”等等這類彈幕,來獲得安全感,也通過這種刺激交互的方式讓節目增添了更多的活力。
二、全方位交互
當下的娛樂行業充斥著種類繁多的綜藝節目,但是這些綜藝節目仿佛約定俗成,所有的節目都是通過主持人和觀眾嘉賓的交流來實現交互。這種交互方式只能實現片段式的交互,并不能做到持續交互甚至是全方位、全程的交互。然而,《頭號嫌疑人》跳出了這種隨波逐流的制作方式。
《頭號嫌疑人》這檔節目,從開始到結束,充斥著各種交互模式,真正實現了全面交互。在節目的開頭,我們以偵探的角色帶入劇情,通過與角色、情節的交互貫穿全程。在我們探案的過程中,我們可以在屏幕畫面中點擊你覺得可疑的地方,只要點擊屏幕,你就可以放大該地區,點擊可疑物品,將物品收集進背包完成搜證。在背包中,我們可以隨時打開收集到的證物,例如手機,日記本,兇器,尸檢報告,現場兇手遺漏的物品等等。我們還可以打開這些證物進行更深層次的探究,例如我們可以打開嫌疑人的手機查看他的通話記錄,微博,微信等所有軟件獲取信息。實現了全程全方位隨時的人機交互,劇情交互。
除了收集證據,我們還可以與玩家進行交流,詢問他們的時間線,對他們進行審訊。在這個片段,雖然技術還不支持我們與玩家的實時對話,但是我們可以通過節目提供的選項,對嫌疑人的提審、所問的問題,以及先后順序進行篩選,真正實現零間距的交互。
最后在節目的結尾,我們會以偵探的身份,對我們收集到的證據和審訊結果進行整合。撰寫我們的案件報告,通過我們的分析指認嫌疑人,提交“法院”(也就是這里的節目制作組)。“法院”會在第二周為我們揭開真相,還原案件過程。此時,我們就可以通過案件過程與我們自己的分析進行對比,也為下一次破案提供思路。
其實這種全方位進行交互的節目很難實現,但是《明星大偵探之頭號嫌疑人》為我們開了一個好頭,也提出了一些反思,電視節目中的交互是否一定要依靠節目主持人來進行?、也證明了科技的發展為我們帶來了不一樣的數字化的全方位、全程的實時交互體驗。
三、組合式的交互平臺
交互平臺我們也可以視為交互媒體,它被定義為一種協同媒體,是指用戶能夠主動、積極參與的媒體形式,也就是互動性。一般信息理論將交互媒體描述為能夠建立用戶雙向溝通的媒體。交互媒體設計就是針對交互式的數字媒體產品、軟件和服務進行的設計。當然《頭號嫌疑人》也跳脫不了這個范疇。
《明星大偵探之頭號嫌疑人》是一檔在芒果TV播出的網絡節目,不在電視上播出并不能限制它的發展。因為這個節目是以早就火遍全網的《明星大偵探》為前身的,節目中的演員選角也是定的《明星大偵探》的原班人馬。再通過在《明星大偵探》以及微博等平臺的大肆宣傳,和它節目本身的新鮮程度,使得網友們開始留言關注與節目組進行互動,這也注定了這個節目開局就已經取得了成功。這檔節目也是從開始宣傳起就完成了各種平臺的組合式交互措施。
在《頭號嫌疑人》的播出過程中,我們可以以偵探的身份通過收集證據來賺取金幣,觀眾們可以積累金幣,再利用這些金幣在芒果TV的大轉盤中抽獎。在提交案件報告的時候,我們要撰寫我們的分析結果,包括你覺得兇器是什么?兇手是誰?作案手法是什么?節目組會根據觀眾們提供的分析報告,來判斷本次案件這位玩家分析報告的正確率。然后,根據這個正確率,節目組會向這個觀眾提供相應的金幣和積分,積分的結果會影響這個觀眾的排名,就像游戲中的排位段位一樣。最后根據這個排名給出這個觀眾一個稱號,例如金牌偵探,王牌偵探,第一偵探等。這種交互方式大大的刺激了觀眾們的勝負欲,在這種有利可圖的刺激下,更好地實現觀眾與平臺之間的交互,也同時刺激了這檔節目的收視率。
在節目的最后,我們作為偵探在提交案件報告的時候,我們的芒果TV賬號將會代表我們的身份,上傳我們的提交報告時,我們的芒果TV賬號將會鏈接到一個叫做“我是謎”的APP中,在這個APP中有個《明星大偵探之頭號嫌疑人》專區,在這個專區里,我們所有觀眾的案件報告都收藏在其中,我們可以隨時看到所有觀眾的分析報告,節目組會推選出優質玩家的案件報告。我們還可以看到這些玩家的ID以及他們的段位,還可以對比其他觀眾的案件報告和自己的報告進行對比分析,對我們的破案進行幫助。同時,我們還可以評論,轉發,點贊其他觀眾的案件分析報告,將他們頂上去被更多人看到。這也實現了人機、觀眾之間,劇情在芒果TV與“我是謎”平臺的組合交互。
當然,《明星大偵探之頭號嫌疑人》節目組在設計上為了增加節目的“可玩性”,不僅僅局限在上述的節目之中的交互中。在節目線下,觀眾們還可以在“我是謎"APP中,選擇其他劇本,以游戲的形式,匹配其他的觀眾,每個人扮演一個角色,有兇手,其他嫌疑人和偵探,進行破案游戲,最后集體投票選出兇手,在游戲中積累經驗、收集金幣、獲得稱號,真正實現了多個平臺的組合式交互。
四、偵探類綜藝跨文化傳播
其實《明星大偵探》這款節目就是來自于韓國JTBC臺的推理類綜藝節目《犯罪現場》的引進改編。起初偵探類的文學、綜藝游戲在中國并不熱門。要想讓國內外的觀眾去認同和接受并不容易,這就需要一些技巧去彌補。
首先邀請何炅、撒貝寧、白敬亭等等當紅且具有話題的明星來參與進來,提升知名度,以粉絲效應來面對偵探類綜藝不火的難題。
其次根據霍夫斯泰德文化維度理論,中國屬于集體主義文化代表,西方社會崇尚個人主義,該種價值觀差異深刻的反映在中西玩家的思維中。所以縱觀國內外的偵探游戲,一個明顯的區別是國外的偵探游戲在制作技術層面更加高超,但是都是一個玩家單人進行破案游戲,但中國的明星大偵探則是玩家們合作破案。所以在制作游戲的時候可以既具有集體意識,又不缺乏個人高光時刻。就像明星大偵探中哪怕是玩家合作,也會有個人是明顯的偵探身份,同時具有兩次投票權,而其他玩家也有各自單獨投票的權利,互不影響。
再次是滿足其他國家的審美習慣。作為偵探游戲《明星大偵探》在這方面下了不少功夫。對于不同的場景和故事背景,無論是日本背景,或者歐美宮廷風,還是古風都有著相應的場景布置、服裝搭配和臺詞習慣。
結語
在工廠式交互的綜藝節目充斥著銀屏的時候,《明星大偵探之頭號嫌疑人》一枝獨秀用科技手段創造了綜藝節目交互的新模式,實現了全方位、全程的交互,利用了組合式的交互平臺,開辟了綜藝節目的交互新模式,真正地玩轉了綜藝節目。凸顯了綜藝節目與數字媒體、科技的完美融合,也給未來的綜藝節目提供了發展的新思路。
參考文獻:
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