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論數字游戲中的指示符號及其視覺與交互引導作用

2020-12-14 07:20:31郎旭茍一敏
錦繡·上旬刊 2020年11期
關鍵詞:符號游戲

郎旭 茍一敏

摘要:本文意在探究數字游戲(特別是角色扮演類游戲,以下簡稱RPG)在視覺符號使用上相對于傳統敘事影片的特,特異性,把電影的敘事手法和RPG游戲的敘事方式進行差異性比較,并以體驗者(玩家/觀眾)的認同作用之區別作為論述的起點,并結合符號學家查爾斯·桑德斯·皮爾斯(Charles Sanders Peirce)的符號分類法考察多款典型的RPG游戲案例,探究皮爾斯所稱的指示符號是如何對游戲敘事起到至關重要的作用的。

關鍵字:游戲;符號;敘事

1敘事影片與數字游戲的敘事總體差異

雖然數字游戲研究領域時常展開所謂“游戲敘事學”與“游戲學”之爭,[1]前者重視游戲的故事性,后者則認為交互才是游戲的本質,但不可否認的是,多數游戲都主動為玩家提供了故事線,且玩家的操作直接影響故事在敘事時空下的推進和發展。因此,游戲研究必然涉及敘事層面的問題。而游戲的敘事與傳統影片敘事差別甚大。一般常規故事片(無論動畫還是電影)的敘事范式可被總括性地描述為自然主義(naturalism)的;在《元動畫研究》一書中,筆者曾將此范式進一步論述和總結為“逼真幻覺主義”。這一概念特指傳統、常規故事片的規則總和,為觀眾呈現“試圖以假亂真、令觀眾從情感上卷入敘事”的觀影體驗,并以零度剪輯為手段基礎,仿若“自動上演的一段烏有之事”。但數字游戲的敘事與故事片不同。

數字游戲特別是RPG游戲,都是以玩家作為游戲人物,在游戲中推動事件的發展,而與此同時游戲劇本只是起到一個引導作用,而非是帶動作用,優秀的RPG游戲往往是由多結局構成的,想要完整的體會游戲的所有內容,就必須需要玩家拿起——鍵盤、鼠標或者手柄或是之在觸摸屏幕上——探索,而電影對于觀眾而言是一種被動的輸入,觀眾只需要在影片中感受優秀的故事情節和宏大的畫面即可。

因此,需要強調的是,數字游戲的交互性仍需要視覺認同作為支撐(如圖1所示)——因為數字游戲仍然是以視頻影像為基礎,帶給玩家視覺上的感官刺激,其次也是交互性。如果把視頻影像比作一個卵子細胞,那么交互手段則是一個精子細胞。兩者的結合所孕育出的新生命就是如今的數字游戲。而如何將這種交互方式以可視化的形式表現在以視頻影像為基礎的游戲中,就需要引用符號并通過符號推動游戲的敘事進程。

那么,讓玩家在游戲影像中能看到什么,就成了一個游戲交互與敘事上的根本性問題。簡言之,RPG游戲的視覺性將交互性與敘事性聯系在一起,這才構成一個RPG游戲最基本的系統架構。下面將通過視覺符號在皮爾斯意義上的分類來完成概念上的明確。

3數字游戲中的兩類指示符號與對玩家的有效引導

在傳統敘事影片中,鏡頭中的物像基本上是純粹的肖似符號,至少必然“首先”是肖似符號。正因如此,巴贊(André Bazin)、克拉考爾(Siegfried Kracauer)等人的現實主義電影理論才會被稱“窗口論”,電影符號學才會指出電影的符號是理據性的(相對于索緒爾語言學的“任意性”),認為電影中的符號是一種“短路”符號,能指約等于其所指,[10]這一特征可謂是與皮爾斯意義上的肖似性符號高度綁定。肖似符號的外觀理據性,是電影完成表意功能的基礎符號屬性。

數字游戲則全然不同。在數字游戲中,我們很容易發現,如若只有肖似符號,卻缺乏為我們做出足夠提示的指示符號,那么我們會感到無所適從,游戲的內容也無法進行下去,即便是現如今流行的沙盒游戲也都會有明確的指示來引導玩家,來推動游戲劇情的發展。更明確地說,游戲是需要玩家主動進行操作,與之交互,而肖似符號雖能解決向玩家傳達“故事中正在發生什么”的問題,卻難以解決指導玩家通過交互去推進故事的線索問題。在《“過于真實”的后果》一文中,筆者就曾探討過交互敘事非常特殊的一點:當我們對交互情境的感知(主要是視覺上的)方式過于趨近現實,缺乏必要提示與強調時,將導致接受者茫然失措。[11]如今的數字游戲設計中已經形成了以指示作用為首要功能的表達程式,出現了一些常見的指示性視覺符號項類。

3.1游戲敘事情境外部的指示符號

數字游戲中很多指示符號都是以一個特殊的形式顯現出來的,這是游戲特有的。從視覺上說,它們專門為玩家(而不是游戲中的角色或故事)所設計,并疊加在影像中,成為保證玩家游戲體驗的重要工具。

例如由索尼開發的PLAYSTATION4(以下簡稱ps4)游戲平臺上的獨占游戲戰神系列(如圖3所示)游戲的主人公需要借助高光點的鐵環跳到對面的平臺上,為使玩家方便找到在游戲場景中不顯眼的鐵環,并且這里也是推動游戲繼續發展的一個環節。設計者利用一個光源似的特效來提示玩家。這張圖是在游戲的前期,所以游戲畫面的周圍給出了明顯的按鍵提示,而從游戲的第二關開始,這種提示就逐漸減少。因為玩家已經在大腦中有了類似的思維結構。當遇到類似場景時,會主動去在游戲場景中尋找類似的閃光標記。從中就可以看出,游戲中的指示符號完全是為了提示和服務玩家的,而并非是針對游戲中的角色的。這便是游戲敘事情境外部的指示符號。

在游戲設計中,既要有一個完整的虛擬世界,而在虛構敘事情境之外的指示符號,恰恰是為玩家明確游戲規則、目標等的重要元素。因此,有很多RPG游戲的第一關往往都是教程,先通過大量的引導來使玩家有一個固定的思維模式,之后在后面的關卡中尤其是解密要素中慢慢的逐漸減少提示,弱化提示,由玩家自己的探索來達到最終的通關解密,最后使得玩家獲得成就感,并繼續自己在游戲世界中的冒險。

還有許多符號,雖然有肖似性符號的影子(不像箭頭符號那樣,箭頭帶有指向功能,從根源上說就是標準的指示符號),但在游戲敘事中仍然具備鮮明的指示作用,在推進故事的過程中完成了視覺和交互引導功能,在敘事中顯得至關重要。《游戲設計的100個原理》一書中,溫蒂·迪斯潘(Wendy Despain)便提到,游戲設計師通過給玩家提供一些視覺提示,如“通過閃光效果來給玩家指示道路或者提示玩家需要拾起的物品”。[8]敘事場景中的閃光物體,同樣也具有著一定的肖似色彩。試問在現實生活中也并不是所有可拾取的物體都閃著光。

比如由美國暴雪公司出品的著名的網絡RPG游戲《魔獸世界》(World of Warcraft以下簡稱WOW)中,玩家在做任務或是擊殺怪物后都會以閃光的形式提醒玩家(如圖4所示)此物品為任務道具或可拾取物體。通過這種方式來協助玩家順利完成任務。

此外,更有意思的是,如果我們用皮爾斯的符號分類學的另一種分類方式來觀察這些閃光效果:無論是哪種類型的游戲,在運用閃光特效來提示玩家時都有著相似的呈現。貌似各游戲廠商都是提前協商好的似的,所用于提示的閃光特效都是是用統一的游戲圖形、圖像素材和顯示規則來確定的。這種對符號的復用,在數字游戲指示符號中是一種較為常見的特征。

3.2游戲敘事情境內部的指示符號

其實在數字游戲的敘事情境內部,也同樣有著指示符號。這樣的例子在敘事影片當中同樣存在,最簡單的例子就如:槍的特寫鏡頭是依靠景別符碼而讓肖似的槍的圖像一定程度上具備“這里有一把槍”的意涵,視覺記號與符碼共同承擔了指示功能。敘事影片也常利用場景中光的明暗對比、顏色對比等提供視覺引導。

但游戲中,指示符號不僅僅是針對觀者對畫面局部的注意力,更關乎玩家如何通過這些指示符號與游戲中的故事情節發生交互。

例如由日本卡普空公司出品的RPG游戲《怪物獵人:世界》(Monster Hunter:World,2018,以下簡稱《怪獵》如圖5所示)

游戲是以玩家狩獵大型怪物為主要玩點,在游戲的設定中,有一個類似于導航的指示符號,在游戲中被稱作“獵蟲”(如圖6所示)。通過類似于螢火蟲的表現形式,來引導玩家,在地圖中搜索,狩獵。而“獵蟲”在游戲的世界中,是合情合理的完全符合游戲世界觀的一種生物。這是完全符合游戲情境內的視覺符號,設計師巧妙的將引導和游戲的世界觀結合起來。

參考文獻

[1]黃鳴奮.敘事學與游戲學:21世紀初西方數碼游戲研究中的論爭[M]南京郵電大學學報(社會科學版),2011.

[2]劉書亮.元動畫研究.[J]成都:四川美術出版社,2018.

[3][英]蘇珊·海沃德.電影研究關鍵詞.鄒贊等譯.北京:北京大學出版社,2013

[4][法]克里斯蒂安·麥茨.電影表意泛論.崔君衍譯.北京:商務印書館,2018

[5]李幼蒸.理論符號學導論.北京:社會科學文獻出版社,1999.

[6]趙毅衡.符號學:原理與推演.南京:南京大學出版社,2016.

[7]戴錦華.電影批評.北京:北京大學出版社,2004.

[8]溫蒂·迪斯潘(Wendy Despain).游戲設計的100個原理.北京:人民郵電出版社,2015.

作者簡介:郎旭(1994年-),男,漢,甘肅,碩士,蘭州交通大學,數字媒體

茍一敏(1997.11),女,漢,甘肅,碩士,華中師范大學,鋼琴

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