燕道成 劉世博
(湖南師范大學新聞與傳播學院)
“劇本殺”源于19世紀英國的“謀殺之謎”,是一款以真人角色扮演為主要表現形式的解謎游戲。2016年,明星推理真人秀《明星大偵探》熱播,這款解謎游戲逐漸“走紅”,激起了廣大青少年和桌游愛好者的極大熱情。在“劇本殺”的游戲過程中,各玩家以寫手所著劇本為核心,由游戲主持人DM(以下簡稱DM)引導,通常會有1~2名玩家在其他玩家不知情的狀況下扮演兇手,而其他玩家則需要在仔細研讀劇本后進行多輪搜證、討論和推理,破解兇手的作案手法和動機,最終參與投票并選出兇手。隨后,游戲進入復盤環節,由 DM公布真相,并為諸玩家答疑解惑。作為一種新興的線下娛樂方式,“劇本殺”因其沉浸式的游戲體驗和創新式的社交互動而備受大量青少年消費者的青睞。目前,國內有關“劇本殺”的研究多依附于“移動游戲”或“桌游”等相關方面的主題,明確以“劇本殺”為主題的研究相對較為匱乏。另外,通過對相關研究成果的發布時間進行數據統計和分析,發現研究成果的發布多集中在2019—2021年,并且呈現出逐年遞增的趨勢,可見“劇本殺”作為一款新興的娛樂游戲正處于爆款的前期階段,其熱度正在促使其逐漸脫離“桌游”這個較大的主題范疇。2021年3月,36氪研究院率先發布的《2021年中國“劇本殺”行業研究報告》指出,在“劇本殺”玩家基數不斷擴大的背景下,劇本發行商依靠其不斷提升的實力吸納高素質劇本“寫手”進行劇本創作,“劇本殺”行業在諸多方向均有無限發展潛力。[1]同年4月,艾媒網發布《2021年中國“劇本殺”行業發展現狀及市場調研分析報告》,通過數據調查和分析指出,隨著體驗經濟的發展,青少年群體對“劇本殺”這種新消費業態的接受程度相對較高,從而推動了“劇本殺”行業在國內的快速發展。[2]
“劇本殺”大致經歷了由線上至線下的發展過程。線上“劇本殺”于2018年迎來了爆火的風口,經緯中國、金沙江創投等投資機構先后對“百變大偵探”“我是謎”等線上“劇本殺”項目予以資金支持,進一步增加了該行業的知名度。而線下“劇本殺”則在2019年大規模爆發,全國線下“劇本殺”門店數量由原來的2 400多家飆升至12 000多家,“劇本殺”在中國的市場規模突破百億元,同比增長68.0%。2020年上半年,新冠肺炎疫情席卷中國大陸,在此期間,線上“劇本殺”App迎來了新一輪規模的爆發。其中,“我是謎”App平臺用戶迎來了井噴式增長,其用戶每日的增長量達到百萬量級,用戶日均停留94分鐘,可見疫情并未成為“劇本殺”行業發展的“攔路虎”。[3]2020年下半年后疫情時期,年輕消費者對社交類游戲的需求仍然急劇增長,鑒于線上“劇本殺”存在諸如隊友隨時跳車、周邊環境嘈雜、沒有DM主持、缺少代入感等種種問題,線下“劇本殺”門店似乎更能吸引年輕消費者。
艾瑞咨詢數據顯示,有接近50%的“90后”消費者曾有過線下娛樂項目的體驗經歷,有超過55%比例的“00后”群體參與過相關的線下新娛樂。在2021上半年中國消費者偏好的線下潮流娛樂方式中,“劇本殺”排名第三(36.1%),僅次于看電影(38.3%)和運動健身(36.4%)。[4]美團研究院數據顯示,20~35歲的年輕人是“劇本殺”、密室逃脫類線下沉浸式社交娛樂活動的主要參與者,所占比例高達83.9%。[5]在注意力日趨變短的今天,“劇本殺”游戲對年輕人的吸引力急劇增加。
亞文化視域下,“劇本殺”游戲環境的包容性在一定程度上消解了傳統媒介的中心化和父輩文化的權威性,青少年參與“劇本殺”的游戲行為更多體現的是個性無拘束的釋放以及饒有興味的審美或休閑,故事角色扮演所塑造的邊緣化的游戲特性在對主導社會文化進行弱抵抗的同時彰顯了青少年標新立異的性格特點,為豐富社會文化形態注入了新的活性因素。基于此,“劇本殺”逐漸成為青年文化價值輸出,青少年尋求身份認同、游戲心理和積累文化資本的重要途徑。
從整個“劇本殺”的發展過程來看,“劇本殺”作為泛娛樂產業的一員,以IP為成長的生命力,是角色扮演和沉浸式氛圍體驗兩種娛樂形式相結合的產物。此外,由于面對面交流是玩家在體驗“劇本殺”游戲過程中必要的行為,因此“劇本殺”具有一般社交類游戲的本質屬性和特征。綜上所述,IP、沉浸體驗與拓展社交是“劇本殺”的傳播動因。
IP(Intellectual Property)即“知識版權”,是基于智力的創造性活動所產生的權利,指在影視、游戲、小說等作品之間轉換的具有商業價值和長期生命力的跨媒介內容運營。泛娛樂化的時代背景下,IP逐漸成為泛娛樂產業的核心和生命力的象征,其多元化、縱深化的發展趨勢為“劇本殺”等細分行業的崛起提供了豐沃的土壤。我國IP產業發展前景廣闊得益于源遠流長的中國歷史和文化底蘊。以“劇本殺”熱銷劇本TOP榜單的《商女恨》為例,整個劇本蘊含著極為豐富的歷史元素。劇本將“淞滬會戰”后汪偽政府管轄的上海作為演繹舞臺,講述了國共合作時期中共、軍統和中統竊取情報、刺殺漢奸的歷史故事,其中所涉及的事件和部分人物均為真實歷史存在,在不影響玩家推理兇手和自我抉擇的情況下極大地豐富了劇本的完整度和情感內核,能讓玩家在體驗劇情的基礎之上產生強烈的情感共鳴與歷史代入感。此外,劇本以“商女恨”為題,既取自于杜牧《泊秦淮》的著名詞句,更是在一定程度上暗示了劇情的發展與走向,堪稱整個劇本的點睛之筆。“劇本殺”具有極為優質的IP屬性和基因,好的IP可以助力“劇本殺”創造新的內容和話題,憑借自身的吸引力聚集大量的青少年玩家并將其社群化,讓“劇本殺”玩家基于“情懷”體驗游戲,取得比較好的傳播效果。[6]
國內“劇本殺”的走紅與風靡主要受益于芒果TV《明星大偵探》這檔綜藝節目的推動。2016年,《明星大偵探》第一季節目上線,許多青少年正是看了這檔熱播綜藝,才開始“跟風”,逐漸成為“劇本殺”玩家。緊隨其后,影視、綜藝、游戲、網絡小說等更多線上優質資源向“劇本殺”看齊,掀起了“劇本殺”于線上傳播的狂潮。以國內知名視頻彈幕網站“嗶哩嗶哩”為例,以“劇本殺”為關鍵詞進行站內相關內容的檢索,得到與主題密切關聯的視頻數量可以千位計數,其中包括“劇本殺”入門指南、進階教學、劇情推理、內容解讀、開店經驗、玩家體驗、游戲實錄等各類彈幕互動視頻,為受眾融入“劇本殺”的游戲活動提供了更廣闊的平臺與空間。與此同時,以IP為核心,“劇本殺”在線下融合了多元化的娛樂方式,開辟了諸如IP主題活動、IP主題密室逃脫、IP主題餐飲等附加產業。“線上+線下”的綜合娛樂體驗打破了“劇本殺”線上與線下的傳播界限,實現了線上線下“雙線”的互聯互通,發揮了協同效應,更有利于贏得目標受眾的好感。
青年文化視域下,以IP為核心的“劇本殺”游戲更容易激發目標群體的情感認同。多元優質的IP誕生于網絡文學、漫畫或者游戲,在其跨界傳播之前就已經擁有了大量、忠實的受眾群,而基于不同風格、類別等內容的粉絲集群又會以“劇本殺”游戲為核心組成同一社群,從而使青少年感受到自身存在的價值認同和情感歸屬,并對群體和游戲內容產生強烈的情感依賴。[7]可以認為,青少年根據IP內容形成了新的群體,而IP內容與“劇本殺”游戲模式的相互組合則能夠賦予青少年以同一種身份,這種共同的身份感促進了青少年對“劇本殺”游戲的認同與忠誠。[8]此外,“線上+線下”的雙重互動模式強化了青少年的情感認同:一方面,多元化的傳播渠道深化了青少年對“劇本殺”游戲的認知與思考,刺激了青少年體驗游戲的情感與欲望;另一方面,在技術與大社群關系的賦能下,青少年更擅長利用媒介技術進行自我的表達與情緒的宣泄,無論是對劇本進行點評還是敘說自己的游戲體驗等,青少年都可以在線下游戲體驗后進行線上的評論與分享,以此來滿足自我表達的需求。
當下,青少年的特性愈發傾向于游戲化,無論是“王者榮耀”的組隊開黑還是“絕地求生”的連麥跳傘,青少年的社交越來越被手機等移動設備所困縛,而線下“劇本殺”社交的出現堪稱這一現象的“破局”。
首先,“劇本殺”滿足了青少年線下的社交需求。自“劇本殺”爆火以來,便被青少年稱為年輕人的“社交新寵”和“脫單神器”。“劇本殺”之所以很適合陌生人“破冰”,在于其游戲過程中劇情的推進和設定消弭了青少年社交時的焦慮心理。與復雜的棋牌類游戲有所不同,在“劇本殺”的游戲過程中,若想完美地演繹一場精心策劃的謀殺案,則需要所有玩家共同努力搜集證據,一起推理并最終指認出真正的兇手。在這種沉浸式的實景推理中,玩家不必要為了社交而進行目的性的社交行為。在一次次的搜證、推理以及互飆演技的游戲過程中,玩家可以借助劇情的推進順理成章地接近其他玩家,了解其他玩家的性格和說話方式,最終與其他玩家建立起較為熟絡的社交關系。可以說,“劇本殺”既能為玩家們戴上同臺表演的“面具”,又能破除社交時人們私持約束的表象和陌生焦慮的心理。在“劇本殺”的游戲過程中,人人都是最為真實的、盡情釋放的自我。
其次,“劇本殺”滿足了青少年求新的性格需求。對于青少年而言,標新立異的性格特點既彰顯著個性無拘束的釋放,也表達著對傳統主流文化的抵抗。在現實和社會的束縛下,青少年厭倦了千篇一律的世俗生活和固有“圈層”的熟人社交,他們渴望跳出自己原有的舒適圈,尋求迥異于常的生活環境。“劇本殺”游戲可以幫助青少年通過匹配不同的玩家結識新的陌生朋友,使青少年在不同劇本所營造的不同場景中感受到新奇的快感。另一方面,青少年缺乏一定的物質條件去掌控自己生活,而“劇本殺”游戲則能夠賦予青少年以強烈的劇情代入感,使他們能夠切身體會劇本中諸角色的愛恨情仇、冷暖悲歡,從而有效地滿足了青少年群體的好奇心理。[9]相比于網吧、KTV、酒吧等娛樂場所提供的傳統娛樂方式,“劇本殺”更能夠滿足現代年輕人求新求異的消費觀念。
此外,“劇本殺”滿足了青少年多元的個性化需求。多樣題材的劇本可供選擇為青少年帶來了全新風格的游戲體驗,如推理本、懸疑本、驚悚本、科幻本、情感本、故事本等,每種不同題材的劇本都能夠滿足特定青少年的游戲偏好。在多樣化劇本題材的背景下,青少年之間擁有較多的共同語言和良好的溝通基礎,因而具備了良好的情感交流條件,于是,基于“劇本殺”游戲形成了有著共同興趣與愛好的趣緣群體。“劇本殺”的社交與互動屬性有效地提升了青少年的身份認同感,而基于趣緣群體的身份認同又有力地推動了青少年在游戲中的主體性地位。借助趣緣群體的游戲狂歡,“劇本殺”賦予了青少年以微觀意義上的表達權。[10]
“劇本殺”沉浸式的游戲體驗主要來源于劇本所營造的故事情節,如情感沉浸類劇本《古木吟》以銀杏古木為線索,講述了校舍一段催人淚下的情感故事,令人潸然淚下;再如劇本《舍離2斷念》的情感沖擊性使得體驗者難以克制自己的情緒,泣不成聲……“劇本殺”的劇本常以微恐入局,迅速調動起玩家們的興趣,讓玩家依據線索進行推理,最終從別人發生的故事里感受到一份真情與感動,具有極強的沉浸氛圍和情節代入感。稻盛和夫認為,當團隊極度專注于某個目標時,自會有計劃之外的饋贈浮現。“劇本殺”故事情節的沉浸氛圍和體驗能夠強化青少年的團隊信任,在極度專注的團體協作中,團隊情感得以升華,而當所有人都專注于劇本任務時,即會有“神的啟示”出現。[11]此外,沉浸式的游戲體驗和氛圍可以幫助青少年短暫地逃離現實,將青少年從苦悶無趣的日常生活中抽離,使青少年能夠在4~5小時的有限時間內輕松愉悅地體驗另一段熱血人生。游戲體驗者被重新賦予了不同的身份,而以推理為主的游戲方式和情境又為青少年一展身手和自我表達提供了廣闊的平 臺。
不同于以往的角色扮演類游戲,參與“劇本殺”游戲的玩家都是游戲的主角。在“劇本殺”的游戲過程中,人人都有可能是偽裝的兇手,而每個角色都會成為游戲劇情推進過程中不可忽視的重要一環。作為一款具有很強互動性的社交類游戲,玩家們只有協作互助、充分發揮自己的演技才能最大化地發揮其化學效應,這也就意味著參與者只有達成協作與配合的團隊關系才能夠獲得更好的游戲體驗。而團隊往往誕生“領袖”,在“劇本殺”的游戲過程中,總會有那么1~2名玩家帶動著整場游戲的節奏,這也為青少年展示自身的領導能力和英雄氣節提供了溫床。根據現代敏捷原則,無論是游戲搭檔還是工作伙伴,幫助團隊成員奪取勝利能夠彰顯領袖“了不起”的英雄氣概。作為一款開放式、沉浸式、社交互動式的游戲文化產品,青少年有更多的空間展示個人特色并進行主觀能動性的發揮。
歐文·戈夫曼在其“戲劇論”中指出,角色扮演是人們用來展現自我的重要方式,而“自我”是情境定義的產物。[12]青年文化自身是一種鼓勵表現自我的文化,表達是青少年的本能欲望。為了獲得志同道合者的認同,在“劇本殺”的游戲過程中,青少年以表演的方式來呈現自我,并向他人發出訊號,展現自己與眾不同的特質。[13]每一位青少年都可以擁有自己獨特的行為表達方式,或是裝作思維縝密的福爾摩斯,引導整個游戲節奏的起伏,或是扮演看似溫文爾雅的殺人兇手,博取他人憐憫心的同時極力隱藏自己的行為動機,其實質都是通過故事角色扮演來表達和展示自我,一定程度上代表著青少年對主流文化的顛覆和反抗。
以“百變大偵探”“劇本殺”App為例,通過對不同題材內容的“劇本殺”進行梳理和分析發現,目前“劇本殺”主要圍繞“案件推理”和“破解謎題”來構建整個劇本的故事和情節框架,另有少部分劇本為純情感體驗類劇本。亞文化視域下,青少年沉浸于“劇本殺”的“解謎”過程,渴望通過運用破解劇本的理性思維來滿足自身感性的情感需要。具體而言,“劇本殺”包含以下四點傳播功能:
“休閑娛樂”的功能自始至終貫穿“劇本殺”的發展,青少年參與“劇本殺”游戲的主要目的就是為了娛樂。作為“新世紀一代”,青少年成長過程中享受著極為豐富的物質資源,因此,青少年也被稱為“享樂的一代”。如果以人們消費活動的目的為標準,將消費劃分為生活消費、智力消費和娛樂消費等不同類型的話,那么青少年往往將其消費的重點放在娛樂消遣項目上, 其整個的消費行為呈現出強烈的享樂化特點。[14]在“劇本殺”的游戲環境中,青少年更容易暢所欲言,將自己內心最真實的一面呈現在同齡玩家面前。他們對嚴肅、莊重的劇本內容進行了潛移默化的“降格”,從而在粉碎禁錮的過程中獲得自由的歡快,并且用集體游戲的方式解構著社會現實。游戲理論下,青少年關注的焦點在于“它是否能滿足我的情感需求”,依托“劇本殺”游戲,在滿足自己對游戲體驗等需求的情況下,同時,為自己帶來了娛樂的愉悅感和獵奇感,為自己提供了一個可供自我沉浸和取悅的環境。可以說,青少年參與“劇本殺”娛樂的行為,其本身即是青少年沉浸于游戲的一個過程。
青少年“劇本殺”的游戲行為在另一方面體現的是青少年對現實生活壓力和束縛的反抗。在現實生活中,青少年課業學習壓力繁重,由于受到社會秩序和規則的約束,個人的原始沖動和本能欲望被迫隱抑。伴隨著成長中前期對社會相處的迷茫,為了避免違反規則而可能導致的焦慮和不安,青少年并不能一味地縱容快樂原則的需求,隨心所欲地做自己想做的一切,而是將本能的愿望和需要深深地蟄伏,取而代之的則是符合社會道德與規范的“枷鎖”。在“劇本殺”的游戲過程中,青少年可以突破原有的現實關系,呈現出追求原始沖動和意念自由釋放的情感取向。他們一方面是深藏不露的“戲精”,一方面盡情、徹底地宣泄著自己表演和游戲的欲望。可見,“劇本殺”在一定程度上釋放了青少年群體的本能沖動,緩解了青少年的情感壓力。此外,因為與現實生活不同,輕松的游戲環境與和諧互助的團隊關系意味著對失敗友好的環境,低對抗、重表演的游戲社交氛圍,也能夠讓青少年不必要承受失敗的壓力。一切看似規矩方圓,卻又是那么的自然和愉悅。
在“劇本殺”的游戲過程中,青少年自我表達的過程既是重塑自我認知的過程,也是獲得自我身份認同的過程。表達是青少年自我心靈的遙感活動,目的是與理想中的“鏡像我”建立起較強的精神聯系。譬如很多青少年喜歡模仿動漫或影視劇中的某些人物的動作、行為以及心理狀態,來滿足“我就是他”的求同心理,并將某個虛擬的影視場景搬到具有類似情節的現實生活中,探究在該情景下自己的所作所為——這不僅僅是對虛擬人物的模仿性行為,更是對自我“另一個”身份的感知與重塑。通常情況而言,青少年在不斷接觸理想化虛擬人物的同時,自身也會對那個“鏡像我”進行修正,最終使得“另一個自己”越來越趨向于完美。可以說,“劇本殺”將這面“靈魂的反光鏡”改造成了“洞悉的透視鏡”。在沉浸的體驗中,欲望可以自由地表達,“鏡像我”得以蘇醒,“我就是理想中的那個自己”。因此,青少年能夠通過對鏡像中自我的認同實現其主體的自我構建。在“劇本殺”的游戲過程中,游戲與互動賦予了青少年自我意義存在的基礎。青少年更像是親身經歷了一場沒有人參與拍攝的電影,而其自身就是這場電影的主角,除了與他人進行情節上的互動,更是在與自身進行內向交流。
此外,“劇本殺”也是青少年主體實現社會認同的一種方式,青少年玩家可以從自我表演和來自“他者”的圍觀、反饋與互動中獲得心理滿足和社會認同:一方面,玩家自身作為表演行為的起點,會不斷向其他玩家進行自我展示,以塑造其他玩家對“我”和“我”所塑造角色的看法;另一方面,其他玩家作為信息的接收者則會給予正在表演著的玩家以一定程度的反饋,這種反饋主要通過推理、質疑和復盤等方式來表現。最終,玩家們通過共享和交流建構起一個交互的、流動的共同體。在這里,玩家不僅找到了自己的身份定位和群體屬性,更是在心理上獲得了與其他游戲參與者情感上的共鳴。[15]
“話語表達”的傳播功能是“劇本殺”其自身特點所賦予的。作為一種亞文化,“劇本殺”具有極為鮮明的創新和反抗的特點。面對對現實生活的不滿和主流社會文化其強大話語權的壓迫,青少年的個性會不斷地遭受來自學校、社會、家長等權威持有者的打壓。反抗心理下,青少年會到“劇本殺”世界“做自己真正的主人”,通過情境模擬和角色代入尋求鼓勵或寄托,并借助自己多樣化的語言表達來尋求社會的認可。因此, 青少年在“劇本殺”的游戲過程中使用新語既是他們表達與展示自我的一種新的方式, 也是其日常生活與娛樂情境的亞文化體現。[16]在“劇本殺”中,青少年一改早先“權威服從者”的身份,他們可以解構原本文本,并對原文本重新進行建構,形成新的含義。例如,“自我介紹”原本指對自己進行一般性的陳述,而在“劇本殺”中則指扮演者對虛擬身份和人物故事的簡要交代。邊緣化的文本重構意味著青少年也可以化身為文化的創造者,通過“再創作”的較為溫和的方式與主流的社會和文化進行對抗。[17]
“劇本殺”的低門檻性使得近幾年其線上APP和線下門店遍地開花。據天眼查數據顯示,我國目前共有近8500家在業的“劇本殺”相關企業,其中,近6成企業注冊于1年內。看似一片大好的形勢下,“劇本殺”由于缺乏市場監管與標準亂象叢生,而其單一性以及創新空間不足等問題已經成為了“劇本殺”行業發展的瓶頸。相比于“三國殺”“狼人殺”等單一機制的桌游,“劇本殺”更需要在劇本、技術、資源等方面尋求破局,打破“曇花一現”的魔咒。
目前,“劇本殺”行業處在初始階段,玩家對游戲體驗的要求不斷提升,急劇增長的玩家數量以及對游戲劇本的高質量創作要求一定程度上促使“劇本殺”線下門店更注重對優質劇本的篩選。而劇本是“劇本殺”的核心。優秀的劇本講究結構、邏輯甚至是語言和情感,能夠帶給玩家強烈的參與感和沉浸式體驗;而劣質的劇本則往往無聊枯燥、劇情單薄、線索遺失,甚至整個劇本邏輯混亂,令玩家苦不堪言。此外,與距離、交通等因素相比,青少年更注重對“劇本殺”內容的體驗。強主題的“劇本殺”自帶IP效應,其邏輯建構和內容元素有依可循,往往更能吸引青少年沉浸其中。因此,從行業需求端上看,隨著“劇本殺”玩家數量的增加,其對原創劇本的需求量也急劇增加。“劇本殺”行業知名度的不斷提升使行業內出現了眾多類型的寫手,然而,短周期、快盈利的劇本創作模式也間接導致了劇本的良莠不齊,這也為“劇本殺”線下門店在選購劇本、布置場景、吸引顧客等層面都帶來了較為嚴峻的挑戰。此外,“劇本殺”的受眾鏈借助人與人之間的社交得以完善和擴張,通常情況下,“熟人推薦”是“劇本殺”門店最主要的拉客方式,而劇本的好壞是玩家對“劇本殺”門店重要的評價依據。優質的劇本可謂是店面的招牌,能夠幫助發行,打開市場;另一方面,“新手”店家往往缺乏對優質劇本的挑選能力,因此在與同行競爭的過程中容易流失較多的玩家口碑。
目前,國內“劇本殺”門店多以個人經營為主,集中程度不高,競爭異常激烈。樹立門店的口碑,提升自身的實力和競爭力,更需要從劇本入手,實現“劇本+”的發展模式。門店應樹立劇本“口碑為王”的意識,并重視對爆款劇本的購進與宣傳。當下,打造熱門IP已成為桌游搶占用戶的重要途徑,例如,美國桌游巨頭FFG將美劇《權力的游戲》改編成桌游產品,拳頭公司以其旗下《英雄聯盟》為IP,改編創作桌游《約德爾戰斗學院》。對于“劇本殺”而言,“吸粉”的劇本作品多由高名氣創作者創作,其自帶IP效應,擁有大量的粉絲基礎。目前,諸多“劇本殺”線下門店已上架《豪門驚情》《蠱魂鈴》等系列的IP作品,這樣的作品符合大眾審美,其故事的體驗性、主題的沉浸感往往相對較強。在購進優質劇本的基礎上,更需要把劇本的營銷宣傳做好,比如,制定完整的宣傳策略,對劇本進行包裝宣發,并通過抖音、快手等第三方短視頻平臺打造熱度、吸引眼球等,依靠質量和宣傳打造良好口碑。
目前,以“劇本殺”的形式進行分類和對比,實景劇本比圓桌劇本更注重通過服飾、道具、裝修等要素來增進玩家的代入感與沉浸感。對于青少年而言,“劇本殺”的游戲體驗和氛圍極為重要。通常情況下,實景“劇本殺”的定價更貴,成本更高,200元左右的人均價格是普通圓桌“劇本殺”價格的2~3倍,但卻更受青少年的青睞,這也意味著對于青少年而言,追求游戲體驗感的重要程度遠遠大于其參與游戲的花費。最新XR技術的應用,能夠在玩家面前將案發現場予以完美地還原,使玩家能夠身臨其境地尋找線索、搜集物證,帶給玩家以全程極致的沉浸感和超強的感官刺激。
2021年,全國首檔沉浸式“劇本殺”直播綜藝《最后贏家》由虎牙直播聯合優酷和小黑探推出,將“劇本殺”與XR技術結合,播出以來受到玩家廣泛好評,提升了觀眾和玩家對XR技術的認可度。XR技術,即“擴展現實”,是虛擬現實技術(VR)、增強現實技術(AR)和混合現實技術(MR)的統稱。對于一般的傳統密室游戲,由于其內容的單一性,游戲的復購率不高,消費者消費往往呈現出一次性的特點。而XR技術的引進則能夠利用數字技術營造出實時交互的環境,使“劇本殺”線下門店突破原有單一的場景和內容限制,解除物理空間對游戲的束縛,實現對同款游戲場景的“再創作”。在XR技術的支持下,消費者對游戲的重復體驗次數增多,線下門店有效場地可產出的營業額(坪效)大幅度提升。此外,XR技術在“劇本殺”門店的應用能夠為劇本的創作帶來更大的想象空間,諸如穿越、奇游等主題的劇本將借助XR技術提升其真實的程度,使“劇本殺”玩家能夠享受到更多創新型的游戲體驗。就其可行性而言,與實際布景近千元每平米的裝修費用相比,XR技術的應用并不會大幅度增加店家的運營成本,反而在相同成本下,引進XR技術的店家可以為消費者展現更多元、更逼真的場景,從而有效地提升玩家對游戲的代入感與沉浸感。[18]
目前,“劇本殺”主要表現為線下與線上兩種方式。線下平臺具備較強的社交屬性和互動屬性,且沉浸感更強,游戲氛圍更為濃厚。而相比之下,線上平臺則擁有更多優質的原生內容,諸如海量的劇本和豐富的玩法。未來,“劇本殺”將依靠線下與線上兩個平臺的相關內容與優質資源加強合作,吸引更多年輕消費者的加入。線上平臺可以依靠其廣闊的延展性對線下相關業務進行規劃與布局,力爭線上線下齊頭并進、融合發展,從而有效地打破平臺間存在的經營壁壘,為用戶帶來更為優越的娛樂體驗。例如,《百變大偵探》App在“劇本”欄目設置“線下”索引菜單,店家可以聯系合作并免費入駐平臺,同時獲得千萬流量的曝光,而玩家也可以根據自己想玩的劇本檢索附近存在的“劇本殺”線下門店進行預約體驗。線上線下的雙向融合發展,將是“劇本殺”未來的大發展趨勢。
此外,在線下與線上細分整合的同時,也需要加強“劇本殺”業務、內容與技術的三方聯動。線下與線上平臺業務互聯,共享優質的劇本內容和玩家資源,并互相予以技術支持,在“劇本殺”產業分工細化、資源整合的背景下逐步節約成本、提高效益、降本增效。“劇本殺”企業也可以通過向SaaS提供商支付一定的費用來購買相關服務,完善其線上平臺的網絡基礎設施,強化軟件、硬件平臺,對劇本創作者所著劇本防偽溯源,同時利用大數據等技術實現產業的數字營銷,將服務客戶與內部管理相結合,全面提升“劇本殺”行業的運轉效率,助力“劇本殺”行業走向數字化經營發展之路。