(湖北美術學院,湖北武漢 430205)
第四次工業革命的浪潮下,基于同理心的用戶體驗設計是設計界及教育界普遍關注的焦點,用戶體驗設計是當下設計心理學研究的重要范疇,國內《設計心理學》作為設計門類的教學主修課程也日益受到了重視,但該課程目前主要集中開設在工業產品設計專業中,視覺傳達專業可以借鑒的課程教學模式并不多,可參考的書目及應用文獻資料也顯得相對較為匱乏,在視覺傳達專業的《設計心理學》教學課堂上引入“同理心A+2模式”的研究方向,旨在有效培養和啟發設計類學生的設計同理心,教會學生觀察、理解生活中存在的設計問題,學會換位思考,“將心比心”去理解用戶的感受,建立對用戶體驗的深度洞察認知、理解設計心理學的基本原理,真正養成從用戶出發的設計思維習慣。
同理心(Empathy),泛指心理換位、將心比心,又叫作換位思考、神入、共情……亦即設身處地地對他人的情緒和情感的認知性的覺知、把握與理解。主要體現在情緒自控、換位思考、傾聽能力以及表達尊重等與情商相關的方面。筆者認為:設計心理學的同理心A+2模式,既將心比心,設身處地地去感受和體諒用戶,以優秀的洞察力與心理分析能力,從用戶的表情、語氣判斷用戶的情緒,在設計調研中做到:聽用戶所聽,行用戶所行,感用戶所感,以此作為設計創新的依據。
設計思維所提倡的核心設計理念是:1.建立同理心,并非角色扮演與揣測;2.要與用戶在一起,并非直接以用戶為中心;3.與用戶共同設計,不同角色背景的共同參與。基于同理心在設計思維中的重要作用,在跨學科人才培養的大方向下,視覺傳達專業開設的《設計心理學》課程力求通過課程教學方法的探索,引導強化學生站在同理心A+2模式的高度,使學生學會運用設計心理學的原理解讀設計中的現象,認識、理解與設計相關的用戶行為和引發行為的心理需求;熟練掌握沉浸式的還原設計第一現場的能力,學會從中洞察使用者或消費者等利益相關者的用戶真正內在需求;增強學生對自身的思維過程和創造能力的了解和認識;和用戶保持高度一致,學會與用戶共同設計,使用戶體驗和設計創新接軌,為進一步真正解決問題提供可能的設計方案。
在教學當中,以學生為主導,教師啟發為輔,鼓勵培養學生主動學會并養成自由轉換身份、轉換視角的同理心習慣,重新思考、審視設計和用戶之間所存在的問題。
在教學當中,嘗試通過同理心A+2模式的訓練,隨時、隨處培養學生將心比心、感同身受的設計習慣,比如,在課堂當中,要求學生完成對現實環境做即興觀察和分析的訓練任務,讓學生代替老師,即時以老師的視角和身份體驗教室環境及教學設備所存在的設計問題,從進教室、授課到下課的每一個動作過程所涉及的講桌、多媒體設備等產品所存在的設計問題,互換身份,還原現場,啟發學生的同理心和移情能力,讓學生真正感受老師所遇到的各種產品所帶來的使用困擾及痛感體驗,這樣的訓練使學生養成一個設計師應該有的——從點滴觀察生活、理解生活的好習慣。
還原設計的“第一現場”,意味著對設計的使用情境進行真實的觀察、記錄和分析,以菜單的版面設計任務為例,改變學生一貫從視覺入手的設計習慣,要求學生首先完成原有方案的實際使用情境調研,從設計使用的空間,使用人群,使用時間、使用流程出發,沉浸式、實地進行調研考察,以用戶身份“潛伏”進入現場,觀察記錄菜單的使用環境,使用流程、消費用戶特征的所有細節……關注人們做了什么(以及沒做什么),傾聽他們說了什么(以及沒說什么),用第一現場的第一手資料,將心比心的、感同身受的將用戶體驗的真實狀況形成調研數據。再這樣的模式訓練下,同學們經常能夠驚喜地找到那些一直會被忽視的設計發現,比如,菜單設計對應的用戶其實不僅僅只是就餐用戶,餐廳服務員也是菜單的使用用戶,一個菜單的設計不僅要考慮就餐用戶的需求,還要考慮到就餐輔助用戶(服務員)的使用需求,只有同時滿足這兩個真實用戶群體的需求,才能根據這些調研數據進行真正意義上有價值的設計調整,可能是局部也可能是整體的重新再設計,筆者認為基于同理心A+2模式的課題調研訓練,改變的不僅是學生看問題的角度,更是對于設計問題的重新定位和切實能夠解決問題的思考。設計,是從對設計所存在的問題全方位、有深度的觀察的開始,所謂換位思考也始終是基于同理心對他人的“將心比心”的深度關照,好的設計,照見人心的設計無一不來自對生活真切的熱愛和對點滴、對細節的關注和思考。
在教學當中,要求學生對每一個課題進行深度觀察、體驗和分析,挖掘設計背后隱藏的真正的用戶體驗及需求,培養學生有邏輯、多維度、綜合思考的設計思維習慣。例如在牙刷手柄設計的課題調研任務里,一個調研小組由五-七位同學組成,按照優勢互補的原則進行小組分工,共同協作完成同一課題的調研,從牙刷的產品背景、特性及物理性結構出發,按照不同的使用人群、不同的使用習慣以及不同的使用情境進行觀察、記錄,對比、分析,用同理心的方法結合不同的實驗手段制造、觀察不同使用者對同一產品或不同類型產品的不同體驗感,分析不同用戶手部物理尺寸結構存在的差異,從刷柄和手部接觸面的大小、材質、面積、著力點、接觸面結構等問題展開分析,反觀刷柄存在的物理結構設計存在的問題,從人機交互的接觸點到使用者的手部、口部、上肢以及生理結構所涉及的肩部運動、站立姿勢等,再到使用環境、使用情景等的差異分析,整個調研過程就是一個保持“第一現場”的“勘察”還原,以同理心的方式高度還原用戶的體驗,記錄、比較分析形成差異的原因,真正挖掘、查找出牙刷手柄結構設計的痛點所在……在這樣的教學安排練習當中,所有同學都主動參與并潛移默化地完成了傳統課堂教學中的那些難以理解的枯燥的、設計心理學相關概念的學習,從實處真正培養了學生的設計思辨能力和自覺創新能力。
視覺傳達專業的設計心理學課程作為三年級的基礎專業課程,旨在為包裝設計、廣告設計、UI設計、項目設計等專業課程的開設建立前期的設計思維習慣,所以如何培養學生洞察用戶需求,深度了解用戶體驗及需求是該課程的教學目標。從某種意義上說,設計和用戶之間的問題,就是對用戶進行精準定位,挖掘用戶核心需求的問題,解決這些問題的關鍵也正是設計師對用戶的同理心換位感知的體現。
筆者在教學中,嘗試將同理心A+2模式與任務驅動教學模式相結合,設置若干由淺至深的課題任務,從身邊熟視無睹的設計出發,鼓勵學生主動發現每一件設計產品所存在的設計問題,從臺燈的一個按鈕的設計到涉及復雜問題研究的一粒糖果的開啟方式的設計,再到跨越學科的負壓隔離倉的設計,每一個課題任務都要求學生深入進行調研,感同身受的運用各種調研方法和手段,還原設計的應用現場,還原感受用戶的真實體驗,以此展開對影響設計結果形成的所有可能性因素的深度解析。
例如遙控器的界面設計,站在設計產品的角度,作為一件工業產品,它跨越了工業產品造型設計和視覺傳達設計等多個專業領域,從典型用戶的體驗調查到同理心的體驗感知,它所包含的調研領域涉及材料學、結構學、力學、物理學、心理學、設計心理學等領域,設計領域又可以具體到模具設計、屏顯設計、界面分區設計、字體設計研究、色彩的美學及功能性設計等,所以,我們應該明確:一個設計背后所涉及的龐大的文化、技術支撐都是設計從業者實現創新可能所應關注的領域。站在用戶的角度,對于遙控器的設計,老人、兒童和成人的使用習慣截然不同,白天和夜晚使用的情境不同,其使用流程和對產品的設計需求也就存在著明顯的差異,隨著目標用戶的細分,設計越來越個性化,對于用戶需求的精準定位,更是要求學生們必須掌握同理心的設計思維方法,對用戶的年齡、性別、職業、使用習慣、使用情境、使用流程等進行精準觀察、調研,將心比心,設身處地地去換位體驗用戶的感受,完成痛點的精準定位。例如對于視力不好以及習慣在黑暗環境中使用遙控器的特殊用戶,可以模擬還原使用空間的光照條件,制造特定的用戶體驗環境,和用戶盡力保持一致,聽用戶所聽,行用戶所行,感用戶所感,從這些使用體驗調研里精準剝離、定位用戶的痛點,找到并建立設計和用戶之間的關聯,形成創新設計的切入點,真正完成發現問題、解決問題的設計使命。
在培養跨專業復合型人才的趨勢下,《設計心理學》同理心A+2模式的課程教學實踐探索經過10年的積累,達到了啟發同理心、幫助學生養成從用戶出發的設計思維習慣的教學目標,激發學生主動發現問題、積極尋求解決方法的探索欲,從根本上培養了學生的設計創新能力和關注當下、創造未來的社會責任感。