李熠晨 沈杰
摘要:隨著計算機圖形技術在圖形元素處理方面能力的不斷增強,視覺設計元素的創新構建形式并不局限于平面化的圖案傳達設計中。加之計算機實體造型技術和智能交互相關技術的不斷升級發展,更是為文化創意產品視覺信息的傳播方式創造了全新路徑,提供了更加多元化的內容重構方式與信息表達載體。本文從計算機圖形學的基本概念、研究內容及其在視覺設計過程中的研究應用熱點入手,多方位剖析文創產品視覺設計轉化現狀與文創市場訴求之間出現的種種失衡問題,旨在探索計算機圖形技術對文創產品視覺語言現代化表述的融合驅動能力,從而提出在數字化技術助力下的文創產品視覺重構設計趨勢。
關鍵詞:計算機圖形學;文創產品視覺設計;現狀分析;趨勢
中圖分類號:TB472 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2021)09-0-02
美國著名社會學家丹尼爾·貝爾指出:“當代文化正在變成一種視覺文化。”[1]視覺文化逐漸成為當前人們追求的主要文化形態,成為一種由視覺、聽覺等多種感知傳媒介質載體實現文化傳播過程的一種社會文化現象。在新視覺文化價值觀構建與數字化技術驅動下,文創產品將不再是固態化的文化因子攜帶體,甚至不再是一維層次的定性實體,文創產品與人、場域、時域的關系也在不斷更迭變化中。探索文創產品在人與文化內涵之間的平衡連接作用,引入數字化溝通工具,用虛擬世界的0和1為文化藝術與大眾消費搭起一道虛實結合的橋梁,能夠為新技術背景下復雜多變的交互關系尋求感官喚醒情感的全新文化傳載形式。
1 計算機圖形學概述及其設計應用研究熱點
1.1 計算機圖形學概述
在計算機圖形學的定義上,美國電氣和電子工程師協會(Institute of Electrical and Electronics Engineers,簡稱IEEE)認為:計算機圖形是在計算機輔助下制作圖形圖像的藝術或科學。福利[2]表示,計算機圖形學是一門以圖形為中心的研究學科,就是從研究圖形元素的傳達與表達機理出發,對于圖形要素進行預處理以及處理完成后再進行圖形化輸出,以及完成圖形交互呈現表達的構建過程。
計算機圖形學的主要研究內容涉及兩個方面。第一,運用計算機相關技術與載體呈現還原客觀世界的豐富視覺表現,即通過操作技術工具,結合運算描繪將客觀事實重置到計算機中;第二,表達維度建立在計算機對幾何圖形化的再造能力之上,通過計算機技術的動態呈現豐富視覺再現手段,從而以更加多維的視覺效果呈現原本簡單抽象的信息與圖形元素。
從對圖形化元素進行運算編碼的維度來看,相關的圖像處理過程所進行的編輯生成、矢量化處理以及效果傳達決定著模型的編輯轉變以及相關幾何位置的變換和轉移,這些內容隸屬三維變化過程。而對于圖形的可視化呈現則是通過相關技術將客觀現實中的數據進行再現的過程。利用計算機信息傳遞工具與載體上可顯示元素密切相關的參數進行計算調控,包括視覺可見的顏色配置、顏色呈現的飽和度以及亮度、色調、色相等可控參數,都屬于圖形視覺調控的二維變化范疇[3]。
1.2 計算機圖形學在視覺設計過程中的相關研究熱點
1.2.1 實體造型技術
計算機圖形學中的實體造型技術包括立體構形的三維模型創建、模型細節層次的實時渲染呈現、構形簡化工具、參數化編碼譯碼、立體形態的分割集合等實體造型的完成與處理構建過程。近十年,實體造型技術對于數據化編輯架構的功能范圍不斷擴大,相關功能不斷升級,其中對共用混合類型的實體結構、曲面翼狀的邊緣構形、不完整的邊緣呈現結構以及對稱形態構形方式等都進行了算法控制上的優化。將圖形化編程與實體造型編輯過程融合起來,強化了數據對于視覺形態組織構建的控制能力,實體造型技術在建筑設計、服裝設計領域的應用尤為成熟。
1.2.2 表面造型技術
表面造型技術主要是對立體圖形表面內容的創建、材質與肌理還原呈現、色彩配置、光環境模擬、投影效果模擬等一系列物質世界特性進行還原重建的技術。
1.2.3 可視化技術
可視化技術通常是對數據進行分析和圖形化呈現的一種技術手段,主要是運用線面組合表達的方式呈現數據的統計與處理分析,從而高效直觀地呈現出數據內容蘊含的變化趨勢與變化結構。相關的技術應用主要為數據的圖形化處理工具、數據信息的實時傳輸與顯示工具等。
1.2.4 體視化技術
體視化技術可以看作是可視化技術范圍的一部分,兩者的區別在于:體視化技術對于輸入及反映的數據類型進行了一個初步限定。體視化技術的應用過程就是以一種直觀方式將體數據重構為視覺表達,包括對復雜的數據類型進行統籌梳理與程式化表達呈現、對體數據存儲傳輸進行壓縮以及對具備特征性的數據進行分類提取、效果表現增強等過程。
1.2.5 虛擬現實技術
虛擬現實技術是將人在真實物質環境中產生的視覺、聽覺等感官感受通過技術化手段進行仿真模擬的實現方法。虛擬現實技術主要運用的計算機圖形學有關技術有人機交互手段相關的圖形信息傳導與反饋生成技術。在虛擬現實技術的應用過程中,體驗感通過一種可進行實時模擬成像的裝置,還原各種沉浸場景感知元素,同時能夠在觀察感受過程中根據體驗者的相關移動和動作行為發生即時動態變化。這些動態變化主要是通過位置定位傳感裝置、加速度傳感裝置、移動形態變化監視工具進行識別與信息輸送實現的。再結合體驗場景中對視聽要素的及時反饋響應,形成一種真實置入的實態感受。
1.2.6 增強現實技術
增強現實技術與虛擬現實技術在應用上有不少相似之處,但增強現實技術缺少了對體驗者動作變換的捕捉過程,依附帶有基本攝像功能的硬件工具。主要通過錄入攝像頭記錄下的實際景象,構建一個增強的場景,同時運用屏幕呈現將制作掃描完成的二維或三維圖形元素變換疊加到場景之上,構成完整的增強現實體驗。
2 文創產品的視覺設計現狀
盡管計算機圖形技術早已成熟應用于建筑設計、服裝設計、影音傳播等藝術設計領域,為不同領域表達和表現視覺創意提供了豐富的素材創制方式,但是在文創產品設計領域還未廣泛應用。當前,文創產品的發展依賴于固有的市場范式和設計慣性,對于文化視覺要素的重構缺乏創新組織構造能力。
2.1 視覺造型方面
文創產品外觀同質化現象嚴重,文化視覺意象特征的轉化重構能力弱。當前,許多文創產品是視覺元素的挪移或復制堆疊的旅游紀念品,或者是MINI形態的文物仿制品,既缺乏創意,也沒有較大的使用價值,很難將這些文創產品評定為有創意的博物館文化產品。缺乏創意的同類產品會使顧客產生“到哪買都一樣”的想法。
2.2 視覺設計風格方面
當前,許多文創產品局限于仿古化的簡約古風,沒有與時代緊密連接,不符合時代背景下廣大用戶的日用品審美需要,無法適配生活環境的風格化類型。從淺層來看,這一現象產生的原因在于旅游產品缺乏有特征的文化內涵,從深層來看,在于文化挖掘程度不夠,使得產品喪失了特點和風格。
2.3 產品品類方面
大多文創產品功能性與實用性較弱,與日常生活脫節。文創產品品類多以裝飾收藏類為主,強調紀念意義,定位為一種可買可不買的生活點綴物。由天貓新品創新中心發布的《博物館文創市場趨勢洞察》來看,博物館文創產品品類仍舊以膠粘用品、書寫工具等辦公文教用品以及收納禮品為主,與生活化場景聯結性較弱,產品的功能可替代性強而使用價值低。
2.4 視覺動態化體驗方面
文創產品在用戶體驗方面還處于探索階段,體驗互動大多需要借助多媒體或軟件平臺。通過APP軟件等數字平臺實現短時域新鮮體驗的互動體驗形式,缺乏文化意蘊,用戶黏性較弱。硬件產品缺乏互動性,從形式到內容都沒有展現出對視覺表現形式和文化元素的組織變化能力,沒有體現出產品的創意及藝術魅力。
2.5 產品受眾上考慮不全面
中國的文創產品消費者有大約75.9%為女性用戶,男性用戶占比不到25%,一二線城市的年輕女性群體為消費的主力人群。近年來,文創產品跨界大多圍繞美妝、手賬、珠寶等品類進行,對年輕男性市場的關注多集中在游戲、影視等影音傳媒領域,文創產品領域是一片“他經濟”藍海。
在文創1.0時代的起步階段,人們對于視覺形態的創造性組織通常沒有高要求。但自從臺北故宮博物院推出“朕知道了”膠帶,創下十八萬卷的銷量高峰,文創產品的視覺表達能力成為產品能否占領巨大市場份額的關鍵。如果博物館對文化視覺要素的重構缺乏創新組織構造能力,忽視時代技術革新背景下的用戶訴求與產品設計的適配,那么就會導致文創產品失去時代傳遞的發展動力。如何使文創產品形成滿足主力消費軍對“文化體驗價值”和“視覺美學價值”的雙重需求,使得文創產品具備立足于時代高度的新鮮“視覺力”,是解除文創產品設計創意枯竭危機的重中之重。
3 計算機圖形技術助力下的文創產品視覺重構設計趨勢
視覺設計元素的轉化和應用是文創產品進行創新重構的核心方向,視覺元素通常以圖像的形式呈現出來,從而被設計者提取和應用。計算機圖形技術的圖像處理、表面/實體造型、可視化、虛擬現實、體視化等多種技術可以快速將圖形進行數字化分析、編碼、藝術加工處理以及創造性轉化。在計算機圖形技術助力下,文創產品的視覺語匯注入了更具時代適應性的新鮮活力,呈現出視覺表達感性化、視覺交流雙向化、體驗形式多維性、視覺風格先鋒性四大視覺重構設計趨勢。
3.1 視覺表達感性化
借助計算機強大的圖形化運算功能將文化意象單元進行數字化轉譯,從而生成色彩、形狀各異的視覺表現形態,將有限的文化資源轉化為巨大的視覺內容生產力。在創意設計時通過數字化技術的視覺形態創造更多可能性,利用參數化技術改變簡單基礎形態單元的組合方式,增強其構型能力,為產品造型賦予柔性的動態感和節律感,同時呈現出充滿未來感、自由感的先鋒特點。柔態化、感性化、有機形態更有溫度的視覺設計,能夠成為人們快節奏日常生活中具備情感化能力的文化表達新形態。
3.2 視覺交流雙向化
數字化技術打破了傳統單向的信息輸送方式,具有人機雙向即時性溝通的特點,能夠滿足文化傳播者和文化受眾之間實時溝通和交流的需求。應充分利用信息互聯、智能感知等互動技術增強視覺表達上的互動性,尤其是要基于結構要素和機能要素,在功能使用上及體驗過程中融入數字化視覺傳感技術,將結構形態的變化與光、色、形的動態切換結合在一起,呈現跳躍靈動的視覺效果。
3.3 體驗形式多維性
在計算機圖形技術介入后,實體造型技術的形態塑造能力能夠為產品外觀造型進行更細致化的設計;多媒體視聽技術、傳感器技術、人機接口等多重技術工具能夠實現感官刺激的多重聯動,能夠與年輕人感興趣的潮流音樂、影視動漫、網絡游戲元素進行跨界碰撞;依靠視覺藝術規律、思維和多種表現手法,通過可視化技術、參數化建模技術以及相關可視化交互技術通過對觸覺、味覺、嗅覺、聽覺等人體感知覺印象進行視覺化重現,實現多感官之間的相互連接,創造交互性、集成性、沉浸性的多模態互動反饋模式。
3.4 視覺風格先鋒性
借助數字化技術創新文創產品設計風格,增加文化創意題材。不局限于傳統語言的傳統傳播,而是立足于科技與未來的高度,突破當下固有的萌態、抽象幾何、精致古風等視覺表述方式,迎合年輕用戶喜愛的未來科技、潮玩時尚等內容,呈現充滿未來感、自由感的先鋒視覺敘事類型,以時代化語匯的表現形式深度發掘和重塑源遠流長、歷史傳承的文化。
4 結語
文創產品的核心設計內容在于對文化呈現形式的重塑,需要立足于文化內容的研究主體之上,進行全面的創新和升華。以符合時代審美的視覺文化方式重新組織和表達文化美感和底蘊,從數字化重構視覺語匯的角度提出文創產品在當前時代精神背景下重構的可能,開發和設計出具有文化特色、符合當代大眾視覺價值取向和審美文化需求的創意作品,這才是符合時代需求特性的文創設計革新路徑。
參考文獻:
[1] 傅守祥,應小敏.視覺文化的超美學:大眾經驗的重構與視覺感性的飛揚[J].現代傳播(中國傳媒大學學報),2007(04):15-18.
[2] 福利.計算機圖形學導論[M].董士海,譯.北京:機械工業出版社,2004:1-13.
[3] 何援軍.論計算機圖形學的若干問題[J].上海交通大學學報,2008(04):513-517.
作者簡介:李熠晨(1997—),女,陜西渭南人,碩士在讀,研究方向:交互與體驗設計。