胡水英
摘要:隨著我國教育體制的改革與信息技術的發展,素質教育與人文教育逐漸受到我國中小學校重視,這給初中教育改革帶來了全新的契機。大數據技術作為計算機學的一個分支,其不僅擁有計算機技術的一切優秀特點,還具許多實用性功能,對于初中體育教學改革而言有著極為重要的促進作用,而在大數據時代背景下初中體育改革則變得更具多樣性、時代性,有效地增強了學生學習體驗,讓學生擁有了更加豐富的情感體驗,進而激發學生學習積極性與學習熱情。基于此,筆者結合自身數年初中體育教學經驗,在查閱大量相關文獻后撰寫此文,文中針對現階段我國初中體育教學存在的問題進行分析,并提出具有建設性的教學策略。
關鍵詞:大數據;信息化教學;初中體育;教學策略
中圖分類號:G633.96 文獻標識碼:A文章編號:1992-7711(2021)09-018
現階段,隨著我國信息技術的發展,大數據技術與傳統行業的融合程度越來越高,它可以幫助人們在選擇問題的時候提供更加完美的數據分析輔助。而將大數據技術與傳統初中體育相結合可以有效激發學生學習積極性,讓學生身體素質快速提升,幫助教師把握學生體育動作細節與情感體驗,讓體育教師了解自身教學活動中存在的不足之處,及時調整體育教學方案。
一、基于大數據時代下初中體育教學改革作用
隨著信息技術的持續發展,初中體育教學也因此迎來了全新的契機,但是部分教師在開展改革活動過程中,始終無法摒棄傳統體育教學理念的桎梏,導致體育教學改革始終處于初級階段。而且現階段初中學生大部分是10后與00后,他們出生在一個物質極為豐富的現代,每個學生從小就是家長的掌上明珠,擁有較強的獨立人格,對于傳統體育教學活動認可度逐漸下降,在體育活動中喜歡彰顯自己的人格魅力,更加偏向于探索式學習,因此,教師在設計體育教學活動時需要按照學生實際需求來設定教學體制改革,通過大數據技術分析學生對于體育鍛煉的內在需求,激發學生體育活動興趣,創新初中體育教育新模式,讓學生能夠正確認識初中體育活動,提升對體育知識學習能力[1]。
傳統初中體育教學活動主要分為知識理論學習與體能訓練學習,這種老套、固定的教學方法限制了學生個性發展與能力提升。但是在大數據技術幫助下,理論知識教學活動被數字化視頻學習所代替,學生可以通過視頻、動畫、解說、圖片等形式學習教材上的抽象知識內容,讓體育重點知識展示在學生眼前。相比于傳統的板書式教學方法,這種方法更容易被學生接受,很多學生對于教師在課堂上講解的體育知識可能一知半解的,需要在實踐活動中在對重點技巧知識進行探索,但教師若將體育知識內容展示在學生眼前,學生不僅能夠快速領悟體育技巧的重點內容,還能夠根據展示內容充分發揮自己的想象力與創造力,擴展學生知識學習范圍[2]。
二、現階段我國初中體育教學存在的問題
1.學校與教師不夠重視
部分重點初中學校在學生升入初三后,就擅自做主將體育課程從課程表中剔除,根本不重視體育教學對于學生的幫助,而且這部分學校也不會聘請太多的體育教師或者是讓其他科任教師擔任體育教師,嚴重降低了體育教學整體質量。這部分學校不僅直接剔除初三學生的體育課程,對于初一、初二的體育課程也是采用每隔一周或二周上,致使學生對體育課堂學習興趣下降,而體育教師也沒有辦法對學生進行系統的培訓,體育課程連接性較差。由于學生將大量精力與時間放在課堂學習過程中,嚴重影響了學生身體健康,造成學生視力下降、身體肥胖、記憶力減退等諸多問題[3]。
部分體育教師將體育教學活動重點放在知識傳授上,這與教學改革方向背道而馳,嚴重降低了學生的學習積極性。初中體育教學活動的組織與引導者,教師的一言一行、一舉一動都會對學生產生強烈的影響,部分教師在體育教學活動中,緊抓自己的主導學習地位,讓學生完成各項體育知識學習,但是體育教學活動作為一門以鍛煉學習為主導課程,學生若只掌握大量體育知識,難以加以有效運用,體育教學活動很容易失去根本性價值,成為一堂知識理論學習課程。
2.學生自身認識不足
很多學生對于體育學習活動認識不足,他們認為體育教學就是一場純粹的游戲課程,只要自己玩得開心,就算完成學習任務,這種想法只能說對一半。體育教學活動的確需要讓學生獲得充分的快樂體驗感覺,但是學生也需要按照教師的“游戲規則”完成相應的學習任務,做到體育知識深入理解,體育運動技巧深入探究,即配合教師完成教學活動,又從中體會到快樂所在。但是實際情況確是學生無法認識到體育教學的重要性,無法按照教師教學任務完成相關鍛煉活動,甚至還有部分學生在體育課上私自逃課,利用體育課堂時間完成其他活動任務,這就導致了體育教學活動缺少相關的配合性,部分教師只能嚴格按照相關教學要求去約束學生,而若如此做反而會讓學生產生抵抗的情緒[4]。
三、大數據時代下初中體育課堂教學策略
經過筆者實踐調查,現階段大數據初中體育活動開設方法有以下幾種,而這幾種教學模式都存在一定差異性,初中體育教師必須根據實際情況選擇教學方法。
1.微課
微課是一種應用十分廣泛的信息化教學技術方法,它的最大特點就是“短小精悍”,在短時間內能夠傳遞大量內容,再加上動畫與視頻的結合,學生對微課信息接受更快,這對于初中體育教學來說更具有節約時間的價值,教師可以將其運用到體育知識預習過程中,激發學生對于體育知識的學習積極性。微課的教學時間十分簡短,一般只有5~10分鐘左右,因此體育教師在設計微課教學活動時,要注意微課內容的壓縮,盡可能挑選知識重點內容,避免長篇大論。
例如,某初中體育教師為了能夠讓學校領導認識到體育對學生的幫助,決定使用微課的形式提升學生體育學習積極性,讓學生學會利用體育運動排解學習壓力。首先教師在體育教學活動開始之前,對班級所有學生擅長的體育項目進行調查,分析每個學生的體育特長,而對于班級里不擅長體育鍛煉的學生也要進行特殊記錄。而后,教師利用自己的信息技術,根據學生喜歡的興趣運動類型在網絡上搜尋相應的教學資料,讓學生能夠了解各項體育運動的正確鍛煉方法。在正式教學活動開始后,體育教師將講課時間壓縮至5分鐘左右,而剩下的時間讓學生根據自己所掌握的運動技巧去完成自主學習活動,教師在這個階段可以邀請學校領導一起“參觀”學生的體育鍛煉,讓學生為學校領導主動講解運動技巧,進而使學校領導可以發現認識到大數據教學的作用。
2.翻轉課堂
翻轉課堂是一種在大數據技術支持下,延伸出的一種教學方法,它將學生與教師進行了翻轉,讓學生從被動知識學習地位,變成主動學習地位,在增加學生自主體育知識學習的同時激發學生學習積極性。翻轉課堂需要教師通過搭建信息化學習平臺,讓學生通過自主瀏覽、自主選擇去針對性了解知識內容,這促使學生能夠積極主動融入體育課堂學習過程中,有針對性的激發學生學習積極性。
例如,在初中學校體育教學設計過程中,教師發現班級學生個性特點較強,不愿意遵從教師活動安排,教師特意搭建了網絡學習平臺,將本學期運動知識點和在互聯網上尋找其他體育運動知識點視頻一起上傳至平臺上,并給每個運動進行分類,每種類型都擁有成套的教學視頻。在教學活動正式開始后,教師采取積分制學習評價方法,讓學生自己的通過計算機到網絡平臺觀看體育運動視頻,通過自己每學會一種運動技巧,就可以到教師處接受考核,考核通過后可以獲得相應積分,積分較多者可以兌換相應獎勵,進而培養學生自主學習能力。
3.慕課
慕課是一種較為開放的網絡學習方式,相對于傳統大型講課活動,慕課針對性與靈活性更強,它消除了教師與學生時空距離感。慕課教學還有一個別稱,叫作網絡直播教學,它在今年年初疫情防控期間受到廣大教師的歡迎,很多科任教師通過直播教學幫助學生在家完成學習活動,在加強學生知識引導的同時,也讓學生對慕課學習方法產生了一定的認知,開始逐漸適應通過網絡學習方法學習全新的知識內容,這為體育教師開展慕課學習活動奠定了基礎。
例如,某校體育教師在完成體育教學活動后,給每個學生預留了一個教學任務,讓學生在家完成某項動作鍛煉,為了能夠讓學生始終有積極的教學引導,教師與學生一起約定了一個固定時間,開展15分鐘的慕課活動,學生可以在慕課中將自己的鍛煉心得與體會告知教師,或者是與其他學生分享學習體會,讓學生能夠相互交流體育運動鍛煉經驗,加速學生知識內化速度,進而提升初中課堂教學的整體質量。
4.游戲教學
初中學生年齡一般都是在12~16歲之間,該年齡段學生性格十分活躍,愿意在體育教學活動中彰顯自己的個性,向他人展示自己的優勢,但是多數學科學習活動都是在室內完成的,課外教學學習探究科目甚少,因此初中學生對體育教學喜愛程度較高。初中體育教師在正式實施教學活動過程中,應該深入了解學生的學習興趣和年齡認知,緊抓學生個性特征,利用信息技術開展具有趣味性的游戲教學活動,利用網絡信息技術的方便性與快捷性,幫助學生快速完成教學活動,節約教學時間,通過游戲讓學生充分體會到體育運動的快樂所在。同時,通過信息技術開展的游戲教學活動,可以有效提升學生學習積極性,讓學生更加了解信息技術的便利性,將規定在課堂上的微課教學,加以處理運用到實際教學之中。
例如,在長跑體育教學活動中,教師首先通過慕課與微課向學生展示長跑運動員控制自己步伐與呼吸的正確方法,并鼓勵學生都來到講臺上進行演示,在學生完成狀態演示后,教師組織學生到操場上進行長跑訓練,并且在操場最高點放置一臺高速攝像機,拍攝每一名同學運動狀態,教師完成拍攝后,主動將學生的遠動狀態拍成卡通動漫剪輯,通過每一幀的運動篩選將學生運動錯誤點進行定格。在完成相關準備工作后,教師可以將所有學生運動錯誤點放在統一的文件里,在第二堂正式教學活動開始,教師通過隨機抽取方式,在預備文件里抽取某一名學生。在其開始前,教師要將學生分成幾個學習小組,每個學習小組人數保持在5~7之間,運動能力與體育水平要保持一致,在教師抽取出運動學生后,體育小組要以搶答的形式,指出運動學生長跑技巧錯誤之處,回答正確的小組會獲得相應的加分獎勵,回答錯誤的小組會被扣除一定的分數,當某個小組達到一定的分值時,可以選擇一項教師準備的惡搞道具,而惡搞道具也是需要通過計算機技術隨機選取的,如學習慘叫雞唱歌、帶上牛鼻子、假裝小蝸牛走路等諸多懲罰項目,達到分數值最多的小組可以指定其他小組全員進行懲罰。這種具有全員參與性的游戲活動,可以有效地激發學生學習興趣,讓學生在游戲過程中學習體育技巧,同時,教師也可以保留學生此次長跑動作數據,為今后的大數據教學活動作出相應的條件支持。大數據時代體育教學活動,教師只是教學活動引導者,教學的主體逐漸變為學生,教師要逐漸適應這種差異性變化,在教學活動中充分尊重學生學習意見,讓學生能夠獲得更加充分的學習體驗感,促使學生在初中體育教學活動中能夠得到學習滿足感,幫助學生樹立體育學習自信心。
總而言之,隨著我國初中教學的深化改革,體育教育改革方法與方向,逐漸受到社會各界的關注,作為一名合格的體育教師必須要將全新大數據技術融入教學活動中,讓學生能夠獲得更加良好的學習體驗感,激發學生體育學習興趣,讓學生能夠積極主動地參與到體育教師組織的活動中。
參考文獻:
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[2]焦健華,劉鷹.試論大數據時代下的高校體育理論課教學模式[J].河北工程大學學報(社會科學版),2019,36(03):120-124.
[3]康東偉,張晗.互聯網經濟時代高職院校體育教學中興趣教學法的研究[J].現代營銷(經營版),2019,No.320(08):241-241.
[4]劉東,陳東,孫峰.大數據時代MOOC對大學體育教學的影響研究[J].當代體育科技,2019,09(36):105,108.
(作者單位:甘肅省天水市秦州區平南初中,甘肅 天水741000)