周嘉麗



摘要 :文章對學齡前兒童的認知發展階段和繪畫發展階段進行研究,明確學齡前兒童繪畫產品設計與游戲結合的必要性,進而提出游戲化兒童繪畫產品設計的新思路,即產品要符合學齡前兒童的認知和繪畫習慣,符合多樣的交互形式,滿足家庭的使用環境,并根據這些策略設計了一套游戲化兒童繪畫產品。以期滿足學齡前兒童的繪畫需求。
關鍵詞 :游戲化 ;學齡前兒童 ;產品設計
中圖分類號 :TB472文獻標識碼 :A
文章編碼 :1672-7053(2021)07-0070-03
Abstract :This paper studies the cognitive development stage and painting development stage of preschoolers, clarifies the necessity of the combination of preschoolers' painting product design and games, and then puts forward a new idea of gamification of children's painting product design, that is, products should conform to preschoolers' cognitive and painting habits;There are various forms of interaction;To meet the family use environment, and according to these strategies designed a set of gamified children's painting products. In order to meet the painting needs of preschool children.
Key Words :The Game; Preschoolers; Product Design
兒童繪畫產品設計與其它產品設計一樣涉及心理學、行為學、人機工程學等學科知識,但目前市場上的兒童繪畫產品開發并沒有關注學齡前兒童真正的需求,仍局限于傳統的繪畫形式,作畫方式單一,且作畫過程中缺少互動。
在科技迅速發展的背景下,新的交互形式應當被融入兒童繪畫產品設計中,學齡前兒童作為社會的接班人,不應該被科技邊緣化。智能化且具有良好互動性與體驗性的兒童繪畫產品應成為未來的發展趨勢,使學齡前兒童與產品之間更加親近,既能滿足學齡前兒童的繪畫學習要求,還能培養學齡前兒童的思維能力。
1 學齡前兒童認知發展的特點
1.1 3 ~ 4 歲兒童的認知發展特征
3 ~ 4 歲兒童開始進入感知運動階段,在這個階段,他們開始分辨各種顏色,并能說出色彩的名稱,能夠辨別并對簡單形狀進行分類,還能夠判別事物的物理特性,例如大小、遠近等。處于這一階段的兒童思維具有直覺行動性,行動是無意識的。記憶往往具有無意性,不受理性的支配,也正是因為這樣他們的再現與再認能力較弱。 此外,3 ~ 4 歲兒童逐漸有了合作意識,開始有了感受,但是不知道如何去理解別人的感受。
1.2 4 ~ 5 歲兒童的認知發展特征
4 ~ 5 歲兒童從動作中脫離出來,主要依賴于事物的表象。他們開始認識事物的性質,能夠概括事物的主要特征并用具體的符號去代替事物,開始有意識地記憶周圍的環境和事物,開始使用邏輯思維對待熟知的事物,群體能力進一步加強,能控制自己的情感。
1.3 5 ~ 6 歲兒童的認知發展特征
首先,5 ~ 6 歲兒童的觀察力和求知欲有所增強,能夠將多種事物及事物的多種屬性聯系起來進行系統的觀察,去探究事物的本質屬性和內在聯系 ;其次,5 ~ 6 歲兒童還處于思維的高速發展期,盡管他們仍以具象思維為主導,但已經能通過事物的屬性對其進行推理 ;最后,他們有意識的記憶繼續發展,并形成一套自己的記憶策略,包括組織、復述、聯想等記憶策略。該階段的兒童通過不斷重復觀察、思考、提問的過程去加深他們對現實世界的認知 [1]。
2 學齡前兒童的繪畫發展階段
雖然學齡前兒童具備豐富的想象力和極強的洞察力,但若任憑其自由發展,將錯過對學齡前兒童進行繪畫教育的最佳階段,所以對學齡前兒童進行繪畫教育需要將學齡前兒童的認知發展特征與繪畫行為相結合。學齡前兒童繪畫發展可以分為兩個階段 :2 ~ 4 歲的涂鴉階段、4 ~ 6 歲的樣式化前期階段,與兒童心理發展階段相似 [2]。
2.1 2 ~ 4 歲的涂鴉階段
涂鴉階段正式開始于兩歲半,但兩歲半之前兒童可能會做出無意識的標記,兩歲半后他們會開始有意識的控制涂寫。在此階段內,需要利用兒童對身體控制的好奇感訓練兒童的協調能力。在涂鴉后期(3 ~ 4 歲),兒童喜歡玩弄繪畫工具和材料,同時借助繪畫工具表達自己的所看所想,此時的兒童只憑喜好選擇顏色,與現實的色彩無關。在這個過程中還會涉及語言和肢體動作的表達,兒童的語言和肢體動作是對他們繪畫作品的有利補充,會使作品變得更加生動豐滿。語言和肢體動作之所以能豐富兒童的繪畫作品,是因為兒童在繪畫過程中的知覺體驗會激發審美心理意向,使他們在繪畫過程中更加投入。
與成人不同的是,兒童喜歡一氣呵成的繪畫,他們在創作前和創作中很少進行細致的考慮,而是直接開始繪畫,線條隨意,用色大膽,畫作沒有成功與失敗之分。這一階段的兒童繪畫不應受到太多外來的干涉,只需要提供合適的場地、工具、材料供他們自由發揮,并對他們的成果進行鼓勵即可。
2.2 4 ~ 6 歲的樣式化前期階段
4 ~ 6 歲的兒童進入了樣式化前期階段,隨著與外界接觸的增多,對外部世界的興趣會增強,他們將心中大膽的想法與對現實世界的觀察相結合并用畫筆記錄下來。這時的兒童喜歡構圖勝于涂色,并一次性完成創作,他們將對外部世界的觀察用稚嫩的線條表達出來。涂色對于該階段的兒童來說是一項枯燥無味且需要不斷重復的工作,需要較強的意志力才能完成,對于興趣易轉移、愛好線條表達的 4 ~ 6 歲的兒童來說是一件苦差事。劉劍眉等人的研究還發現,學齡前兒童在繪畫創作中充滿自信,會以多種方式使用開放性和封閉性、爆發性和控制性的線條、形狀去創作,并根據自己的觀察、愛好來為物體上色 [3]。
兒童的繪畫是他們將知覺與情感物化之后的產出,他們將自己對外物的知覺與情感通過繪畫這種外在的符號形式向外界傳達 [4]。兒童在繪畫中幾乎都是自言自語地解說著自己的創作,他們通過內心體驗、動作、語言一步步呈現藝術思維的過程 [5]。只有認真傾聽兒童在繪畫過程中的語言表達、觀察他們的肢體動作、欣賞他們作品創作的全部過程,才能真正了解兒童的繪畫,真正了解兒童的所思所想。由于藝術創作受到外界的影響很小,所以修婧認為,如果想要兒童的繪畫反映出自身的思考過程和心理特點,就需要兒童置身于自然,去感受、觀察自然,通過情景交融和置身于自然的方式,去表現兒童豐富的情感 [6]。
3 基于游戲化的學齡前兒童繪畫產品設計意義
3.1 游戲符合學齡前兒童的認知習慣
3 ~ 6 歲正是兒童記憶力飛速發展的階段,兒童開始有意識地進行記憶,并形成一定的記憶策略。兒童喜歡一次性完成繪畫創作,在創作中幾乎不作太多考慮,專注于將經驗的事物用繪畫的形式來描繪。傳統的繪畫學習需要兒童記憶大量的知識,這使得兒童無法專注繪畫,但游戲化繪畫學習可以讓兒童在輕松愉悅的氛圍中專注繪畫,并運用自己的全部能力。此外,游戲可以通過友好的信息界面、動態交互、音效等使知識處于易于理解的狀態,有趣的故事背景也會激起兒童的探索欲望,兒童在探索游戲的過程中會不知不覺的學習到繪畫技能和教育知識 [7]。
學齡前兒童在創作中充滿自信,他們用豐富的顏色、線條和形狀來對他們熟悉或剛了解到的陌生事物進行繪畫。但是傳統的繪畫教學卻熱衷于打破這種自信,他們會在兒童學習繪畫的時候告訴他們明確的對錯,阻礙兒童創造力的發揮。游戲化的繪畫產品不會對兒童的繪畫作品或者繪畫中出現的錯誤進行批評,而是通過鼓勵的方式去引導兒童繼續嘗試和探索,這讓兒童對未知充滿了期待。
3.2 游戲符合學齡前兒童的繪畫習慣
由于學齡前兒童的繪畫發展階段分為涂鴉階段和樣式化前期階段,不同階段的兒童繪畫行為差異較大。對處于涂鴉期的兒童,需要利用他們對語言和肢體動作的好奇去引導他們學習繪畫,對處于樣式化前期階段的兒童,需要引導他們更好地運用線條。由于游戲的特殊性質,它可以將模塊化的學習內容和游戲的挑戰機制聯系起來,根據學齡前兒童所處的繪畫階段、現有的繪畫水平和學習能力決定要教授知識的難度,引導學齡前兒童循序漸進地學習。此外,家長也可以根據對兒童的了解為他們制定合適的學習計劃,系統的根據記憶曲線等原理輔助自定義計劃的完成。
游戲是幼兒的天性,讓幼兒在“玩”中學,不僅能提高學齡前兒童學習的欲望,而且能起到“樂學”之效 [8]。繪畫班由于教學對象過多,老師難以對每個學生投入同樣的精力,導致每個學生的游戲化學習難以連貫 [9]。游戲化的繪畫產品很好的解決了這個痛點,學齡前兒童可以自由選擇自己喜歡的部分開始學習,也可以選擇自己喜歡的部分,這種將選擇權交給兒童自身的方式會提高他們的繪畫學習效能感,使他們更專注、更自信地進行繪畫學習。在整個游戲化學習的過程中,學齡前兒童在預設好的游戲機制和學習規劃下開始循序漸進的學習,變得更有耐心,也能獲得更多的成就感。
4 基于游戲化的學齡前兒童繪畫產品設計策略
現有兒童產品主要可分為四類 :(1) 涂鴉墻類產品,可以充分發揮學齡前兒童的自主性,但畫作難以保存、繪畫形式單一 ;(2)畫板類產品,專業性較強,適合自我約束力較強的兒童 ;(3) 繪畫與家具類產品相結合,但繪畫功能通常處于次要地位 ;(4) 電子類畫板,憑借有趣的內容和豐富的功能吸引學齡前兒童的注意力,是當前比較受學齡前兒童和家長歡迎的繪畫產品,也是游戲化引入兒童繪畫產品的主要載體,但是長期使用電子類畫板可能會對學齡前兒童的視力產生不良的影響,而且比起傳統紙繪,電子類畫板的繪畫手感較差。綜合了游戲化的優勢以及當前繪畫產品的缺點后從人(學齡前兒童)、物(游戲化兒童繪畫產品)、使用環境三方面提出基于游戲化的兒童繪畫產品設計策略。
4.1 人――符合學齡前兒童的認知和繪畫習慣
首先,游戲化兒童繪畫產品要想學齡前兒童持續積極地投入游戲,系統需要給學齡前兒童提供符合兒童的認知習慣,且能吸引注意的新手教程來幫助學齡前兒童逐步熟悉產品的各個系統。系統的組成部分以及系統的特性,當兒童對當前界面表示迷惑或不知所措時,系統需要提供線索或者反饋。
其次,盡管學齡前兒童繪畫行為的研究結果表明兒童在該階段的繪畫學習不需要太多外來的干涉,但科學、適當的學習結果反饋會對兒童后續的學習有明顯的影響,兒童可以通過產品提供的信息調整學習活動、改進學習策略。游戲可以很好地滿足兒童在繪畫學習中的反饋需求,在繪畫游戲過程中,即時的繪畫內容、當前繪畫任務的完成情況可以為兒童提供內在的學習反饋 ;繪畫游戲結束后,兒童獲得的評價、獎賞等可以為兒童提供外在的反饋。兒童在繪畫游戲的全過程中隨時判斷、評價自己的學習成果,及時改正、完善在學習過程中的失誤 [10]。
再次,由于學齡前兒童在繪畫過程中是充滿自信的,游戲化的兒童繪畫產品不應打壓這種自信,因此在游戲過程中應該設置難度適中的挑戰。美國心理學家 Yerks 和 Dodson 認為,中等程度的動機激起水平最有利于學習效果的提高,學習任務較容易,動機激起水平較高 ;學習任務難度中等,動機激起水平也處于中等 ;學習任務難度高,動機激起水平反而越低 ;非常簡單或者非常困難的任務都使學習動機偏高或偏低,不會給學習者帶來挑戰也不會給學習者帶來學習效果的提高。因此,繪畫游戲中應設置適中的任務難度,最大程度滿足學習者的勝任感。
最后,由于學齡前兒童好奇心較強,枯燥無趣、重復的繪畫任務會難以持續吸引他們的注意力,因此繪畫游戲要提供多樣的任務形式,使用不確定的任務結局來滿足兒童的好奇心和探索欲。在游戲中,最好將情節發展的決定權交給學齡前兒童,尤其是故事的結果,讓兒童在不斷變換的故事結局中體驗到新奇感。這種不確定的結果會提高兒童對游戲任務本身的興趣。
4.2 物――多樣的交互形式
傳統的繪畫教育局限于紙上繪畫,真實感強但趣味性弱,電子畫板趣味性強,但會對兒童的視力產生不良的影響,隨著虛擬現實、增強現實技術的發展和應用,兒童繪畫產品可以綜合這兩種繪畫形式,既讓兒童體驗到真實繪畫的感覺,也能增強繪畫過程的趣味性。游戲中還可以設置一些適合兒童操作的小游戲,例如拼貼、彈射等,讓兒童的游戲參與感更強。
更加真實的游戲界面和互動效果可以減輕兒童的認知負擔,并增強兒童的游戲沉浸感。使用多樣化的交互形式例如聲音、動效、震動等能使互動效果貼近真實與自然,將現實場景狀態較為準確地表達在游戲的互動效果中,使兒童在屏幕后有真實的視覺、聽覺、及觸覺反饋。
4.3 環境
游戲化兒童繪畫產品的主要使用環境是家庭,因此,產品設計應充分考慮家庭的使用環境。產品可以利用游戲場景,改變環境氛圍,讓游戲和繪畫同步展開,還應考慮兒童和家長一起繪畫的場景,兒童和家長在游戲中扮演著不同的角色,共同完成繪畫任務。
5 基于游戲化的學齡前兒童繪畫產品設計實踐
5.1 整體內容構思
本次設計的游戲化兒童繪畫產品融合了學習和實踐兩部分內容,滿足兒童的學習和繪畫實踐需求,讓兒童在繪畫中、游戲中學習。知識學習部分以知識卡片的形式呈現,繪畫游戲過程中兒童所繪制的角色都會收納到角色知識卡片集中,這種收集過程會增強兒童的效能感,增強其繼續學習和繪畫的信心,具體界面如圖 1 所示。繪畫實踐部分以兒童故事為主要內容,兒童在游戲過程中完成角色的繪制,系統會對兒童繪制好的角色提供反饋,幫助兒童了解自己在繪畫過程中的不足。
5.2 玩法構思
繪畫游戲的主要玩法是兒童通過系統提供的線索,在所給的角色特征中進行選擇,最后使用合成按鈕合成自定義的角色,根據合成的角色尋找合適的模板輔助繪畫,具體界面如圖 2 所示。以小蝌蚪找媽媽故事為例,兒童通過“鴨媽媽”的提示去選擇下一個出現角色的輪廓、嘴巴、眼睛,并點擊“合成”按鈕,系統匯合成兒童多選擇的特征,形成新的角色形象。在該玩法中,兒童掌握了故事情節發展的控制權,故事的結局隨著兒童的選擇而改變,兒童在不斷變化的結局中體會到新奇感,激發兒童對繪畫活動的興趣。
5.3 互動體驗構思
在產品的互動及體驗設計上,本設計采取線上線下結合的形式,兒童通過繪畫模板的輔助在紙上繪制角色后,使用本產品對畫作進行掃描識別,完成繪畫成果從線下到線上的轉換。
在線上游戲中,兒童繪制的角色和一些需要兒童掌握的事物應設置動效引導,方便兒童點擊和交互,幫助兒童學習如何使用繪本。兒童與角色進行交互后,角色會呈現相應的畫面效果與聲音反饋,如兒童拖動畫面中的水草后,水草會擺動并發出隨水流飄動的聲音,讓兒童有更加真實的體驗感,具體界面如圖 3 所示。
繪畫由靜變動,邊玩邊畫,可以增加兒童與產品的交互性,兒童也能獲得更加豐富的故事體驗。
5.4 游戲界面構思
游戲界面設計成兒童熟悉的卡通風格,界面的字體和顏色選擇上都以活潑為主。
由于本設計是以平板電腦為主要載體,因此主要考慮平板中的界面設計,例如首頁中將用戶信息、常用功能以側邊欄的形式固定在平板左邊,方便兒童進行點擊。考慮到兒童食指操作的習慣,繪本類型切換功能區放置在頁面最上方,并且使用點擊的手勢切換繪本,避免兒童下滑瀏覽時誤觸切換類型,具體界面如圖4 所示。
6 結語
游戲化兒童繪畫產品,改變了傳統線下的兒童繪畫方式,拓展了兒童繪畫的新途徑。文章首先對學齡前兒童的認知發展階段及繪畫發展階段進行研究,明確學齡前兒童繪畫產品設計與游戲結合的必要性。然后提出基于游戲化兒童繪畫產品設計策略,并根據該策略設計了一套兒童繪畫產品,產品采用線上加線下模式,讓兒童獲得更豐富的繪畫體驗。知識學習加繪畫實踐,讓兒童在繪畫中也能學到新知識。新奇玩法加專門為兒童所設計的界面,提高了兒童對繪畫產品的粘性。
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