申劍飛 周 莉
(湖南大眾傳媒職業技術學院 視覺藝術學院,湖南 長沙 410100)
近年來,電子競技(以下簡稱電競)已逐漸成為年輕人的一種重要的娛樂方式。隨著電競產業的快速發展,電競教育應運而生。自內蒙古錫林郭勒學院開設國內首個電子競技運動與管理專業以來,已有20多所高校先后開設電子競技運動與管理專業。然而,作為蓬勃發展的的新興產業,電競產業缺乏體系化的經驗總結,缺乏統一的行業規范標準,這直接導致電競相關專業教學標準的缺失,課程體系建設也在探索中前行。目前國內電子競技運動與管理專業在課程體系構建中面臨的共同難題是如何通過深化校企合作,提升學生的職業素質,實現高技能人才培養目標。本文提出的“賽事+項目模塊化”的電子競技運動與管理專業課程體系建設思路,不同于傳統學科本位的課程體系,而是以電競行業、職業所需的知識、技術與技能為中心構建的能力本位課程體系,從而能夠調動學生學習的主觀能動性,有效實現校企雙元育人。
2016年,教育部公布電子競技運動和管理專業為新增專業;2017年,就有超過20所大學開設電子競技相關專業。2018年電子競技成為雅加達亞運會的演出項目;2019年4月,國家人社部發布公告,電子競技運營師和電子競技員列為新職業;2020年電子競技成為杭州亞運會的正式項目。現在,我國共有24所普通高等學校開設電子競技專業,如表1所示。其中17所高職院校開設的專業名稱為統一的“電子競技運動與管理專業”,主要是培養電子競技運營與管理相關人才,也少量培養電子競技運動員。而7所本科學校的專業名稱具有多樣性,主要培養電競主持及解說、運營與管理等人才。

表1 國內高校開設電子競技專業的相關情況
目前,我國電競產業主要分為兩部分:一部分是以比賽賽事為核心的電競賽事產業鏈,另一部分是與賽事關聯的泛電競產業。電競賽事產業鏈以電競賽事為核心,主要連接內容授權、賽事執行、內容制作、內容傳播、內容輸出5大模塊。泛電競產業范圍很廣,主要是電競聯盟體系搭建、電競地產、電競教育、電競與影視娛樂的融合、周邊衍生品等相關產業。筆者采用職業方向—就業崗位對標歸類方法,通過對芒果互娛等8家電競企業實地調研,將企業對電競人才的需求主要歸納為電競技術類、裁判類、賽事活動類、體育醫療類、視頻類、電競媒體等方向。8家電競企業現有人才基數共計1596人,人才需求數量共計247人,占比16%。其中,賽事組織、管理、運營等方面的人才需求量較大,具體情況如表2所示。

表2 電競企業人才需求情況
筆者通過網絡搜索、電話咨詢、實地交流等多種方式,對照研究了國內部分已開設電子競技運動與管理專業的高校的人才培養方案,發現大多是按照傳統學科本位的教學方式,以課程為單元構建課程體系。湖南大眾傳媒職業技術學院電子競技運動與管理專業設有“電競競賽組織與裁判”“數據調查與分析”“電競VI設計”等相關課程,筆者將其中的12門課程提交給電競企業,請電競企業對其重要性和滿意度進行評價。
相關評價結果顯示:一是企業對“電競競賽組織與裁判”等12門課程涉及的專業知識技能的重要性評價都比較高,平均達到4分以上,且滿意度平均值為86%,可見相關課程知識與技能很重要,且基本達到企業的滿意度。二是課程排在前5名的基本為專業核心課程,這5方面的知識技能是企業檢驗電競專業人才的重要依據。三是“電競競賽組織與裁判”這門課程的滿意度只有68%,滿意度較低,可見其相關知識技能與企業要求有一定的差距,需要進行一定的調整。具體數據如表3所示。

表3 電競企業對電競專業相關課程的評價情況
綜上所述,目前基于傳統學科本位構建的課程體系已難以滿足電競產業快速發展的需要。筆者所在的湖南大眾傳媒職業技術學院,充分發揮其“前臺后院”的辦學特色和優勢,以電子競技行業、企業工作崗位技能需求為導向,與芒果互娛金鷹電競共建電子競技運動與管理專業,將媒體資源優勢、產業優勢和教育資源優勢打通,從人才源頭抓起,借助湖南衛視平臺優勢,形成電視、電競、教育的跨界融合,通過共同打造具有國際影響力的高端電競品牌賽事,探索院臺融合專業共建的特色辦學模式。
按照《現代職業教育體系建設規劃》中專業設置與產業需求對接、課程內容與職業標準對接、教學過程與生產過程對接的要求,湖南大眾傳媒職業技術學院電子競技運動與管理專業構建“賽事+項目模塊化”課程體系,形成以下思路:
從電子競技產業整體生態結構來看,電子競技賽事是電競產業核心的表現形式。電競賽事有力推動電競生態與商業化發展,并成為聯系電競游戲產品和普通用戶的重要環節。但是,目前電競賽事五花八門,承辦電競賽事的機構五花八門,在以賽事為核心的電競產業中也就難以確立行業標準。從人才培養的角度出發,高職院校有必要對電競賽事進行合理科學的分類,這一分類將為人才培養提供指向性目標,從而為后續的專業設置提供參考。例如,有些賽事是純競技類,而有些賽事主打游戲或者周邊產品營銷。又如,有的賽事是游戲研發商自身舉辦,有的賽事純粹是研發運營商之外的第三方舉辦。不同類型的賽事,對人才的需求數量及能力素質要求肯定有所不同。這種不同就為電子競技運動與管理專業在未來的細分提供了可能,如營銷類賽事將導致不少院校開設電子競技解說專業。賽事類型影響到專業設置,也會傳導至課程設置。不同的類型賽事,不同的人才需求,不同的專業設置,必然導致不同的課程設置。
為便于人才培養,做好課程設置,可以將不同類型的電競賽事,按賽前、賽中、賽后分為3大項目。本著課程內容與職業標準對接的原則,在當前電競行業缺乏職業標準的情形下,高職院校可以采用課程內容與職業能力對接的方式,由校企雙方共同確定專業人才轉化為職場職員所需要的能力,以職業能力為牽引,導出課程組合模塊。當然,根據課程任務點、知識點、技能點或某一類操作形成的獨立模塊,可以根據教學需求進行組合、更換、刪減或更新。
為此,湖南大眾傳媒職業技術學院電子競技運動與管理專業將3大賽事項目劃分為9個專業課程模塊。賽前項目為電競文化、賽事策劃、宣傳發動。其中電競文化項目分為產業概論、行業前沿、電競生態等子模塊,賽事策劃項目分為市場調查、賽事創意、策劃文案、招商、預算等子模塊,宣傳發動項目分為電競VI、海報制作、短視頻制作等子模塊。賽中項目為賽事環境、賽事運營、賽事直播項目。其中賽事環境項目分為電競場館軟硬件搭建、舞美設計、網絡調試等子模塊,賽事運營項目分為賽事現場導演、場館安全等子模塊,賽事直播項目分為賽事直播、畫面導播、錄播回看、比賽畫面導播等子模塊。賽后項目為數據分析、賽事商務、電競衍生領域。其中數據分析項目分為選手比賽數據值、賽事行業結論趨勢分析報告等子模塊,賽事商務項目分為賽事活動商業化開發、簽約選手商業化開發等子模塊,電競衍生領域項目分為賽事IP衍生產品開發、賽事生態戰略規劃、聯盟生態建設、擴充發展等子模塊。
高職院校的人才培養應該適應產業行業的需求,但是,這種適應并不是對產業行業一味地迎合,而應該圍繞立德樹人的根本任務,按照教學要求,確保所培育的人才思想品德高尚、職業技能過硬。當前,社會上對電競產業發展存在一些偏差性認知,結合課程思政與思政課程的教學要求,加強電子競技專業的思想政治教育,將為今后電競產業的可持續發展提供支撐。
教師承擔著為電競行業培養人才的具體任務,而任何一個新產業、新行業、新職業的興起,在較長一段時間內都會遭遇師資力量不足的問題。目前,湖南大眾傳媒職業技術學院電子競技運動與管理專業的師資力量,大部分來自其他專業教師的轉崗與轉型。這種狀況在其他院校也普遍存在。按照“賽事+項目模塊化”設計電競專業課程體系,需要將教師推送至賽事之中,在賽事中磨煉教師的課程體系模塊化設計能力。尤其是在師資力量短缺的情況下,面對“一課多師、一師多課”的情況,專業課程體系的改造與建設的任務也就更重。值得注意的是,電競作為新興產業,之所以還沒有確立行業標準,就在于這一產業一直處于一種動態的變化之中。前文探究的電競企業人才需求、電競企業對課程體系的評價也會相應地出現新變化。這種動態變化,要求電競專業的課程設置始終保持一種開放的狀態,能夠及時有效地吸納人才規格、能力素養的新要求,使得人才需求與課程設置之間處于一種均衡的態勢。
湖南大眾傳媒職業技術學院電子競技運動與管理專業以“賽事+項目模塊化”為載體構建課程體系,將校企合作方式貫穿到課堂教學、專業教學、實習實訓、社會實踐教學等各環節中,有效整合各方資源,不斷探索共建、共育、共享的人才聯合培養新模式,以實現培育高技能高素養的電子競技人才的目標。