朱珍
【摘 要】初中信息技術是一門以訓練學生信息素養和信息技術操作能力為宗旨的課程,但現階段的實際課堂教學過程中依然存在著學生學習熱情不高、教學效率低下等問題。文章就游戲化教學在初中信息技術課堂中的應用提出四點建議:一是合理設置教學游戲以激發學生學習興趣,二是靈活利用系統軟件幫助學生提高學習能力,三是開展分層考核檢測教學成果,四是重視課堂延伸,進一步培養學生的創新精神和實踐能力。
【關鍵詞】游戲化教學;信息技術;課堂教學
培養學生對信息技術的興趣和意識,讓學生了解、掌握信息技術基本知識和技能是初中信息技術課程的主要目標。隨著信息時代的到來,迅猛發展的信息技術對信息人才的培養提出了更高的要求,傳統的教學模式已無法滿足當前的教學需求。游戲化教學是一種新型的教學模式,將游戲作為教學各環節的支持工具,可以為課堂整體設計游戲機制,以獎勵帶動合作與競爭,促進學生積極思考,大膽創新。文章就游戲化教學在初中信息技術課堂中的應用策略提出以下幾點建議。
一、挑選教學游戲,激發學生學習興趣
挑選合適的教學游戲是開展游戲化教學的前提,利用有趣、符合教學規律的游戲寓教于樂,能夠幫助學生消除對傳統信息課堂教學的枯燥感,激發學習熱情。例如,在指導學生學習使用電腦技術進行制圖繪畫時,教師可事先在互聯網教學客戶終端上查找“Huitugame.exe”的執行文件,將游戲程序導入到教學課件當中,并植入電腦中的繪圖程序進行綁定,以便在教學過程中借助該游戲程序提高教學的趣味性,激發學生的學習興趣。
首先,雙擊“Huitugame.exe”游戲程序進入繪圖板界面,此時會有一個中學生的角色形象出現在電腦畫面中,教師通過該虛擬人物形象向學生詳細介紹繪圖程序中各個設置選項的功能并做好注釋。比如,程序中“鉛筆”的功能是任意繪制任何形狀的細線條;“油漆桶”的功能是對封閉區域進行顏色填充;“橡皮擦”的功能是對繪畫中不滿意的內容進行擦拭和修改;“刷子”的功能是采用粗線條繪畫。同時,在繪圖程序界面的“線條區”,虛擬人物形象將畫筆移動到線條上向學生說明點擊該區域能夠對畫圖工具的線寬進行調整;在“形狀區”,通過虛擬人物向學生講解點擊該區域能夠自由設計圖案。經過一系列的詳細介紹,學生會對本節課的知識點有耳目一新的認識,掌握正確使用畫圖工具進行繪圖的方法。接著,教師可將虛擬人物移動到電腦屏幕上方,采用提示性的方法引導學生進一步探索畫圖方法。比如,操控虛擬人物在屏幕上畫一條直線,并給出提示語“請同學們根據屏幕上的鉛筆圖標繪制這個圖形”。然后,進一步提高繪圖難度,利用虛擬人物給出提示語“請同學們借助形狀區的工具繪制同心圓”。待學生掌握基本的線條、圖形繪畫后,教師可引導學生對圖案進行顏色填充。
教師利用恰當、有趣、簡單易懂的游戲,可以幫助學生在愉悅的游戲中激發學習興趣,逐步掌握繪圖程序的正確使用方法,使其能夠根據自身的想法繪制出理想的圖畫,有利于提高課堂教學效率。
二、利用系統軟件,提高學生學習能力
電腦系統中自帶“掃雷”、“蜘蛛紙牌”等游戲程序,但在以往的信息技術課堂教學中,多數教師沒有對此引起重視,未能合理利用這一教學資源。初中生正處于貪玩的年紀,大多學生在信息技術課上存在偷玩游戲的現象,但不了解游戲的由來,且對游戲的規則沒有徹底掌握。教師應合理利用電腦系統中自帶的游戲程序,幫助學生熟悉電腦中“幫助”的功能,借助系統“幫助”功能進一步提高學習、運用信息技術的能力。
以游戲程序《掃雷》為例,首先,教師先向學生介紹該游戲發行于1992年,在限定時間內將所有非地雷的格子揭開即為勝利,踩到地雷格子即為失敗。介紹游戲程序的來源和規則后,教師可布置任務,要求學生完成對“幫助”中的“游戲目標”和“游戲規則”的閱讀后進行討論。學生查閱游戲幫助后,會進一步明確游戲規則:方格中的數字表示其周圍的8個方格內隱藏的地雷數量,如果點開的格子為空白格則表示其周圍有0顆雷,且其周圍格子會自動打開顯示。接著,教師可組織學生進行掃雷競賽,在規定的時間內盡可能挖出最多的“地雷”,比賽分出勝負后邀請獲得第一名的學生分享成功的經驗,同時教師針對學生的發言進行補充,重點引導學生認識電腦系統中“幫助”功能對學習信息技術的重要意義。然后,教師可再次組織學生討論:“有沒有提高掃雷速度和成功率的方法?”讓學生帶著疑問重新開展游戲,有目的性、針對性地查詢“幫助”功能的信息,在五分鐘內比賽出“掃雷冠軍”。比賽結束后,教師組織學生以分組討論的形式分析電腦系統中“幫助”功能的作用,進一步加深認識,學會利用電腦系統中的各類功能提高自主學習能力。
利用電腦系統中原有的程序或功能,組織學生進行游戲比賽,有助于學生在實踐過程中提高自主學習能力,為之后學習軟件和計算機系統的相關知識奠定良好基礎。
三、開展分層考核,檢測學生學習成果
評價考核是初中信息技術課程教學過程中的重要組成部分。近幾年信息技術教育雖然發展較快,但是評價形式相對單一,主要采用傳統的筆試或上機考試的方式進行階段性或終結性評價。注重結果而忽視了教學過程中評價會在一定程度上降低學生的學習積極性,嚴重影響其學習信息技術的效果,不利于實現信息素養的綜合性提高。因此,在實施游戲化教學模式的過程中,教師除了利用游戲激發學生的學習熱情、提高其自主學習能力之外,還需要靈活運用評價考核方式對學生的學習成果進行檢測,查漏補缺,進一步提高學生學習信息技術的積極性。
例如,教師可在完成理論課教學后,每周進行一次一個課時的考核練習,旨在對學生一周以來的學習成果進行評價。考核時,教師列出10道題目,以二人為一組的形式對全班學生進行分組,首先要求個人獨立完成習題,完成習題后與組員交叉評卷,選出小組中成績最好的學生進入下一輪的考核。第一輪的習題為:①計算機系統的組成包括硬件系統與什么系統?②鍵盤是計算機系統中的什么設備?③第幾代計算機將超大規模集成電路作為元器件?④聲卡、光盤屬于多媒體信息嗎?⑤若一個U判容量為1024MB,則其可存儲的數據量是多少?⑥計算機病毒的本質是什么?⑦如何有效防止計算機病毒?⑧計算機技術包括哪四項技術?⑨計算機處理、加工、傳送數據的形式是什么?⑩人類社會進入信息時代的時間。上述題型較為簡單,涉及初中信息技術課程中的基礎知識,教師應要求每位學生在與小組成員交叉評卷后進行總結,分析自身的不足。之后教師選出每個小組中成績較高的學生進入下一輪檢測,提高習題難度,如:①在微型計算機中,輸入/輸出設備的表示方式是什么?②計算機斷電后信息會全部丟失的存儲器是什么?③內存與外存的不同之處是什么?此類題型難度較大,涉及的知識面較廣,能夠使每一位學生學有所獲、學有所進,提高學習積極性。