趙子依



摘 要:受手機游戲設備的便攜性、易操作性以及青少年心理發展特點等因素的影響,青少年群體比其他群體更容易對手機游戲產生沉迷性反應。目前,手機游戲沉迷領域的研究較少,且與手機游戲相關的大多數研究集中于手機成癮和網絡游戲成癮兩個領域。文章將基于手機游戲沉迷領域作為前期的研究理論基礎,探討大學生群體產生手機游戲沉迷現象的成因、手機游戲沉迷的影響現狀,以及無聊傾向、孤獨感、生命意義感與手機游戲沉迷現狀的關系,預防和干預大學生群體手機游戲沉迷,引導大學生積極、健康地投入學習和生活。
關鍵詞:大學生;無聊傾向;手機游戲;沉迷;孤獨感
中圖分類號:G449;G655 文獻標志碼:A文章編號:1008-3561(2021)36-0019-03
一、調查對象與方法
1.調查對象
采用隨機取樣的方法,在長春市各大高校隨機發送電子問卷1 800份,研究對象為大學一年級至四年級的在校學生。共回收有效問卷1 599份,問卷有效率89%。其中,男生457名,女生1 142名;獨生子女775名,非獨生子女824名;大一學生472名,大二學生448名,大三學生356名,大四學生323名。被試年齡為17歲~26歲,平均年齡(20.15±0.18)歲。
2.方法
(1)大學生手機游戲現狀調查表。采用李羲編制調查表的編制方式完成對手機游戲現狀調查表的編制,問卷共20個題項,分為游戲參與時長、參與習慣、戒斷反應、態度行為四個維度。在量表的內部一致性α系數為0.89。此外,各分量表的Cronbach's α的系數分別為0.73、0.75、0.69和0.88。
(2)無聊傾向量表。本次研究使用中文簡版無聊傾向量表(BSP-Short Form),其是由我國學者譯制并修訂的。采用7點計分的方式,從“完全不同意”到“完全同意”1分~7分。同樣在這里α系數為0.85,分量表Cronbach's α系數分別為0.82和0.83;最終通過對驗證的結果進行統計和分析得出,RMSEA為0.04。此外,NFI、CFI、GFI以及TLI均超出0.9。
(3)孤獨感自評量表。使用第三版孤獨感自評量表作為孤獨感自評量表(UCLA)。量表分為高度孤獨、一般偏上孤獨、中間水平、一般偏下孤獨和低度孤獨5個等級。此外,該量表的內部一致性α系數為0.88。
(4)生命意義感量表。生命意義感量表采用我國學者修訂的大學生生命意義版本。該量表共10個題項,分為生命追求和生命擁有兩個維度。該量表的內部一致性α系數為0.90,分析結果顯示RMSEA的值為0.05,并且NFI、CFI、GFI與TLI的值均超過0.9。
3.共同方法偏差檢驗
對于所收集到的數據,采用單因子校驗,總共有8個因子,且這8個因子的特征根均大于1。由于第一個主成分可解釋總變異的11.09%和小于40%的標準,可以得出結論,本次研究存在明顯共同方法偏差的問題。
4.統計分析
采用Amos20.0對方程結構進行檢驗,對于研究中的數據使用SPSS 20.0軟件進行分析并對分析獲得結果進行統計,并采用t檢驗和方差分析等。
二、結果
1.不同人口學特征的總體狀況
研究結果顯示,男生的手機游戲沉迷程度顯著高于女生(t=-8.39,P<0.001),而且獨生子女的沉迷度概率要高于非獨生子女,這一差異結果可以證實,其具有顯著的統計學意義,并且t=3.71,P<0.001。在性別、年級兩個人口統計學變量上,手機游戲沉迷則沒有呈現出顯著的統計學差異。(結果見表1)
2.變量分析
筆者對無聊傾向、人生意義、孤獨感與手機游戲成癮分析研究后發現,無聊傾向、人生意義、孤獨感都與手機游戲成癮有關,主要是體現r=-0.52~0.58,水平在0.01??梢钥闯觯瑹o聊傾向與生活意義感呈負相關,孤獨感和手游成癮分別與人生意義感有關。(具體統計結果見表2)
3.回歸分析
在這里,主要是針對無聊傾向等,為解釋手機游戲成癮之間的關系,筆者使用了回歸分析。結果顯示,無聊傾向等都可以完成對手機游戲沉迷的預測,這里β=0.07~0.21,t=2.51~6.74,P<0.05或P<0.001。此外,通過表2的結果顯示,無聊傾向也可以完成對手機游戲沉迷等的預測,如統計的結果β=-0.52~0.29,t=-24.40~12.02,P<0.001。(結果見表3)
4.驗證并分析變量之間的結構方程
筆者還構建結構方程,完成了對無聊傾向和孤獨感的中介效應的檢驗和分析。在模型中,筆者以手機游戲的沉迷度作為因變量。筆者將無聊傾向作為自變量,并開展驗證與分析工作。結果顯示,各系數均具有顯著的統計學意義。如圖1所示,該圖詳細地對結構方程的檢驗模型圖進行了描述。在進行結構方程檢驗時,利用Amos20.0獲得的結果為:χ/df=4.28,GFI= 0.99,AGFI=0.97,NFI=0.99,CFI=0.99,IFI=0.99,RMSEA= 0.038,說明該數據的模型擬合程度較好。此模型中,在無聊傾向→孤獨感→手機游戲沉迷路徑上,總效應為0.17,間接效應為0.091,直接效應為0.099,中介效應占總效應的53.53%,均在0.001水平顯著,均具有統計學意義,說明孤獨感存在部分中介作用。在無聊傾向→生命意義感→手機游戲沉迷路徑上,總效應為0.17,間接效應為-0.031,直接效應為0.099,中介效應占總效應的18.24%,P<0.05,說明生命意義感存在部分中介作用。
三、討論
本次研究說明,無聊傾向可以完成對孤獨感的正向顯著預測,并且孤獨感在無聊傾向對手機游戲沉迷的影響路徑上存在部分中介作用。從另一角度看,無聊傾向具有負面預測生活意義的能力。此外,還可以說明的是,在無聊傾向與手機游戲沉迷路徑中,生命意義感作用很明顯,起到了中介的作用。大量的結果也證實,本文提出的兩個假設是正確的。在無聊傾向對手機游戲沉迷的影響方面,孤獨感和生命意義感扮演著重要的角色,均作為重要中介。在分析孤獨的影響路徑時發現,高無聊傾向得分組手機成癮程度顯著高于低得分組。這一重要的結論實際上與本文的研究所獲得的結論正好吻合。大量的統計結果證實,無聊對手機成癮和手機游戲沉迷存在類似的誘發機制;Lin等也進行了相關的研究,通過其研究結論來看,恰恰也有這樣的結論。無聊的青少年更容易于沉迷網絡活動,甚至導致網絡成癮。Jia發現無聊與孤獨也存在顯著相關。青少年群體受心理發展活動和情緒波動的影響,容易產生無聊體驗,產生空虛感;當個體的社會支持獲得不足時,在無聊和孤獨的雙重心理作用機制下,會對刺激性強、反饋及時的活動產生沉迷反應。而手機以及手機游戲的易獲得性、即時性、便捷性等特點,為大學生提供了一種補償性手段來應對無聊和孤獨,使得大學生對手機以及手機游戲產生沉迷性行為。
四、結語
在生命意義感的影響路徑上,無聊傾向有能力對生命意義感完成負向預測,這一結論也與余培林等人的理論保持一致。此外,還需要說明的是,生活意義感在無聊傾向與手游成癮之間具有中介作用,這一結論與黃世華等的研究結果相似。除了這些研究,還有研究證明,生活意義感在無聊與手機依賴、手機成癮之間具有部分中介作用。這些研究證明,生活感對手機依賴和手機游戲成癮有相似的影響類似的機制。姚夢萍等人提出,在校學生有過多的閑暇時間,這非常容易導致其無聊情緒的產生,學生越無聊,與手機依賴的相關度越高,這與本研究結果相類似。
筆者對無聊傾向、孤獨感、生命意義感和手機游戲沉迷四者之間的關系進行探討,有助于相關學者了解手機游戲沉迷的影響機制,進而為后續的相關研究提供一定的參考。而在學生心理健康工作過程中,教師可以通過團體活動幫助學生形成高歸屬感和高同伴依戀,減輕學生的孤獨感,減少手機游戲沉迷現象。此外,教師要提高學生的生命意義水平,增加一些職業生涯規劃課程,減輕他們的迷茫感、無聊感和空虛感,充實他們的大學生活,減少他們對手機游戲的沉迷,促進他們更好地實現人生的價值。
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Investigation and Research on the Influence of Boredom Tendency on College Students' Mobile Game Addiction
Zhao Ziyi
(Jilin Normal University, Changchun 130000, China)
Abstract: Influenced by the portability and operability of mobile game equipment and the characteristics of teenagers' psychological development, teenagers are more likely to have addictive reactions to mobile games than other groups. At present, there are few studies in the field of mobile game addiction, and most of the studies related to mobile games focus on mobile phone addiction and online game addiction. Based on the field of mobile game addiction as the theoretical basis of the previous research, this paper discusses the causes of mobile game addiction among college students, the impact of mobile game addiction, as well as the current situation and relationship between boredom, loneliness, sense of meaning of life and mobile game addiction, so as to prevent and intervene mobile game addiction among college students and guide college students to actively put yourself into study and life healthily.
Key words: college students; boredom tendency; mobile game; indulge; aloneness