王藝璇
(北京師范大學珠海校區,廣東 珠海 519000)
前言:近幾年,被動接收信息已無法滿足媒介受眾所提出需求,互動化成為席卷各行各業的熱潮。在廣告、直播和短視頻均已實現互動化的當下,我國影視行業也將互動化納入未來發展計劃,希望能夠借助互動媒體優勢,使自身煥發出全新生機,這既是互動影視誕生的背景,同時也是本次研究得以順利進行的條件。
信息時代的來臨,為各行各業提供了全新的發展契機,影視行業也在此列。在網絡劇捷報頻傳的當下,諸多平臺將制作互動影視的工作提上日程,希望能夠借互動影視之“手”,推動自身乃至整個行業的發展。早在《瑯琊榜》播出時,相關人員便嘗試了對結局彩蛋進行互動設計,這也是互動影視的前身[1]。時間進入2019 年,騰訊視頻、愛奇藝等平臺先后推出多部互動劇,并在特定群體中獲得了較為強烈的反響。但是要明確一點,自誕生至今,互動影視始終存在受眾面狹窄的問題,多數觀眾對互動影視的了解十分有限,這也成為制約其發展的主要原因。
對互動影視而言,要想實現持續發展,對用戶定位引起重視是前提。目前,可被用來替代互動視頻的主體有兩個,分別是傳統影視與游戲,只有做到科學定位,賦予互動影視更為突出的差異化和獨特性,才能避免出現被替代的情況。
現有研究及所得結論均表明,如果以普通影視劇為參照物,互動影視對用戶的定位,主要是更大的深度及廣度。
1.更細致的深度
在分析用戶定位時,相關人員應對用戶需求進行重點細化。例如,在影視劇大結局上,用戶的偏好可被細化為BE 和HE。當工作進行到設計結局分支的環節時,相關人員應確保上文所提及兩種結局均被囊括在內。例如,雖斬獲艾美獎卻只獲得6.8 分的《黑鏡》,導致其豆瓣評分持續走低的原因,主要是該劇雖然在劇情上設計了大量的分支,但每條分支都只能通往唯一的結局,觀眾興趣缺的問題隨之出現。
2.更廣闊的范圍
互動影視所展現出特征,主要是劇情分支和結局多樣,這也決定其拍攝成本,通常為普通影視劇的數倍,由此可推斷出,在理想狀態下,互動影視的受眾規模也應當是普通劇的數倍。無論是懸疑類、武俠類,還是校園類,均有特定的受眾群體相對應,在對互動影視進行整體設計時,相關人員可以分出多條支線劇情,確保不同支線具有不同題材,從而做到最大限度吸引觀眾目光。由此可見,在劇情設計之初,就對用戶定位廣度加以考慮很有必要,影視行業從業者應對上文所提及內容引起重視。
由互動媒體與影視劇整合所得互動影視,其特征主要表現為交互性,這也是社會各界反復將其和游戲進行比較的主要原因。膾炙人口的《底特律:成為人類》,雖然只是互動游戲,但由于其劇情和人物刻畫十分飽滿,因此,被許多人稱為“互動電影游戲”,而《底特律》的大獲成功,從側面傳達出“影視和游戲的界限,正在變得模糊”的觀點[2]。由此而引發的討論,主要集中在以下方面:其一,游戲化是否代表了互動視頻的發展方向;其二,現已趨于成熟的游戲,是否具備對互動影視加以替代的條件。
對現有互動影視進行分析可知,在交互性方面,互動影視與游戲存在較大差距,無論是可操作性,還是情節自由度,互動影視均有極大的上升空間。這也導致從游戲用戶的視角來看,單純考慮交互性強弱程度,互動影視并不具有競爭力。與此同時,交互影視也有較為明顯的優勢存在,即:可借助流媒體平臺進行播放。然而,對游戲用戶而言,游戲體驗遠比使用便捷性更重要。綜上,對互動影視而言,僅憑借交互性對游戲用戶進行吸引的效果有限,由愛奇藝出品的《他的微笑》便是很好的證明,隨著該劇的播出,流媒體平臺所出品互動影視,逐漸向橙光游戲靠攏,這并不利于影視行業的持續發展。
由此可見,對互動影視而言,要想搶占更大的市場份額,關鍵是在定位上與交互游戲進行區分,將影視劇觀眾所表達出訴求作為重點考慮的內容,而非游戲玩家所提出建議。這也給相關人員提出了全新要求,即:在設計劇情內容方面投入更多的精力與時間,以互動影視在劇情方面所展現出分支化特征為依據,通過對環環相扣的沉浸式劇情進行設計并創作的方式,增強互動影視對觀眾的吸引力,而非傳統觀念所認為的深化交互程度,將互動影視向游戲靠攏。事實證明,在劇情飽滿、人物豐富的互動影視被影視劇觀眾所認可后,多數游戲用戶都會選擇對其進行觀看,由此可見,互動影視應將影視特征置于首位,避免受眾群體與游戲用戶混為一談的情況出現。
結論:通過上文的敘述能夠看出,即便互動影視誕生的時間較短,但其大有成為影視劇主要形式的勢頭,要想達成該目標,關鍵是做到回歸影視本身,以用戶定位和需求為依據,通過對互動媒體功能進行充分發揮的方式,將自身影響力提升到全新高度。簡而言之,作為新興行業的互動影視,無論是發展前景還是發展空間均十分廣闊,圍繞其展開討論很有必要。