王繼榮
小學信息技術教學可根據教學內容和學生的學習興趣,利用游戲入門,圍繞教學內容,采取以教學為主線、留有疑問、激發興趣、自覺學習、探索求知、交流討論、合作學習的教學思路,通過教師引導、學生討論、教師點評的方式實施教學。在信息技術教學中,教師課堂講授和學生實際操作相結合的方法,能很好地調動學生的學習主動性。這種信息教學方法改變了老師講、學生聽的傳統教學模式,讓學生學得主動、老師引導得及時,提高了信息技術教學的效果。
一、明確教學目標
課堂教學是老師教與學生學的統一。課堂教學要以學生的學為主,要有教學主線。教學主線是安排教學內容的依據。信息技術老師必須緊緊抓住學習目標這條學習主線,將其作為課堂教學的方向,多角度地體現教學內容。
首先,老師在教學前要明確教學目標。知道要教什么,學生要學什么,明確了教學目標,教學才會有方向,例如,在學習課件的創作前,老師就要弄清楚學生想學什么,怎樣才能幫助學生理解教學內容。對課件內容、創作目的必須清晰,不能盲目地確定教學目標和隨意采用教學手段。有位老師在設計教學統計表的課件創作時,只是簡單地讓學生設計學生成績統計表,對學生沒有提出明確的目標和要求,結果,學生設計的成績統計表中的數字都是隨意編寫的,根本達不到教學效果。
雖然教學要有明確的教學目標,但在向學生提出要求的時候,可以留有懸念,讓學生自己去發揮想象。例如,在給學生設計“我的小屋”制作任務時,可以提出一些明確的要求:“小屋里必須要有學習用具。還應該有什么呢?大家可以根據自己的愛好去設計。”“我的小屋”的設計,由于老師沒有具體指定物品,給學生留有懸念,學生就會根據自己的愛好和興趣去設計自己的學習環境。結果,全班30多名學生都根據自己的興趣和愛好設計出了自己的學習小屋,可謂百花齊放、各有特色。老師從學生自己設計的學習小屋中選出優秀作品用多媒體展示出來,獲選學生特別高興。
信息技術學科不同于語文、數學,在教學中學生可以有許多自己的學習空間,調動學生的學習主動性和學習興趣,能夠激發學生的學習動力。實踐證明,信息技術教學要以學生為本,從學生的學習實際出發安排教學內容,采用教學方法。
二、激發學習興趣
學習興趣是學習的動力。學習興趣可以激發學生的學習主動性。信息技術是綜合科目,學生和家長都不夠重視,認為不是考試科目,玩玩就可以,沒有必要花太多的精力去學習,而要把時間用在語文、數學和英語學科上。這個看法是片面的。信息技術的發展為學生提供了學習工具和學習空間,學習信息技術可以很好地培養學生的智力,調動學生的學習興趣,幫助學生養成良好的學習習慣,激發學生學習信息技術的主動性。有個學生,平時不太喜歡學習,經常遲到早退,但學習信息技術有很強的主動性和學習興趣。信息技術老師及時對他加以引導,結果,他在學校的信息技術比賽中還獲得了優秀獎。信息技術老師因勢利導,啟發他好好學習其他功課,從那以后,他的學習成績有了很大的進步。提高了學習興趣和自學能力。
三、運用游戲軟件
小學信息技術教學不能照本宣科,需要老師按照教學內容組織教學,更多的是讓學生自己動手操作,是動手性很強的學科。例如,制表、游戲的設計和游玩,都是動手操作的過程。小學生天生喜歡游戲,但要他們自己動手設計游戲,就有很大的難度。老師要根據教學內容,引導學生學會自己動手操作。開發游戲是開發學生智力的重要手段和催化劑,小小的游戲能激發學生的創造性思維。小學生缺乏耐久性,對單調的練習會感到厭煩。讓學生自己開發游戲,可以讓學生在學習信息技術的過程中,通過開發游戲來激發學習信息技術的興趣。
信息技術教學中的許多操作對小學生來說有一定難度,老師教學不能照本宣科,要有選擇地安排學習內容。老師要根據教學內容,配合教材進度,引導學生自己動手設計和開發一些既適合其心理特點,又具有很強趣味性的游戲軟件。例如:計算游戲、 拼圖這些富有童趣的游戲,深深地吸引著學生,讓他們在忘情地玩游戲的過程中不知不覺地就把指法練熟了,懂得了平常課堂中較難理解的回車鍵、空白鍵、換檔鍵、光標鍵、退格鍵、功能鍵的作用與使用。由于游戲中巧妙地設置有一些障礙和關卡,迫使學生去理解鍵盤上的一些鍵的功能與使用,這樣他們就在無形中學會了鍵盤的使用。