江蘇省宿遷市宿豫區(qū)丁嘴中心學校 丁紅軍
新課標指出:學生學習數(shù)學知識應重視深入理解并自主思考,重視師生互動,實現(xiàn)共同成長的目標。因此,在數(shù)學教學中可以采用游戲教學的方式,培養(yǎng)學生學習數(shù)學的興趣,激發(fā)學生學習的主觀能動性,提高數(shù)學學習質(zhì)量。
數(shù)學游戲通過互動的方式傳達數(shù)學知識,學生參與其中并主動表達想法,教師借助游戲形式添加新的知識元素,將課堂與知識情境無縫結(jié)合,既滿足學生的娛樂需求,也提高知識的傳遞效率。
不論教學手段如何變化,教學目標依然是為學生傳遞知識,讓學生科學運用知識。數(shù)學游戲只是教學手段的一種,它相對于傳統(tǒng)手段更易于學生接納。但是,教師需要牢牢把握數(shù)學游戲的側(cè)重點,將教育性放置于第一位,將娛樂性放置于第二位。換言之,如果學生僅僅通過數(shù)學游戲感受到快樂而未能掌握知識,那么將本末倒置。
數(shù)學一向被看作高難度課程,知識過于抽象且不易理解,而小學生的學習能力處于上升期,學習過程中必然存在諸多障礙,這就要求教師采取針對性策略,將重點、難點內(nèi)容簡化,便于學生理解。例如,教學“軸對稱”知識點,如果教師要求學生根據(jù)教材內(nèi)容自主學習,以學生的抽象思維能力難以理解,而教師通過各種規(guī)則圖形演繹軸對稱的概念和意義,則一目了然。
數(shù)學知識包羅萬象,例如函數(shù)、幾何等,因而能夠?qū)?shù)學游戲劃分為操作類、競猜類、比賽類等形式,確保每一種游戲形式側(cè)重于某一類數(shù)學知識體系。例如操作類數(shù)學游戲強調(diào)實踐,針對幾何類知識點有較好的效果,比賽類數(shù)學游戲強調(diào)競技性,針對運算類知識點有較好的效果。教師應科學設計每一種游戲類型,并根據(jù)教材內(nèi)容合理分配。
學生是課堂的主體,不論通過哪種數(shù)學游戲傳遞知識,都需要以滿足全體學生需求為前提。每個班級的學生必然有水平差異,教師需要考慮班級學生的特征,通過劃分難度階梯為不同層次的學生傳遞知識,爭取不讓任何一個學生掉隊。例如,教學“乘法口訣表”,根據(jù)學生的記憶力、運算能力差異,做題速度相差很大,教師通過設計“看誰算得快”競賽類游戲來激發(fā)學生的學習熱情,但如果讓學困生與優(yōu)等生進行比賽,那么比賽結(jié)果無懸念,為增強學困生的自信心,教師應合理分配比賽小組,不同小組的比賽題目也要有難度差異,進而確保同一梯度的學生進行競爭。
數(shù)學課堂往往讓學生感覺枯燥、乏味,而數(shù)學游戲的目的是引導學生將注意力回歸于課堂。研究表明,人的情感與情緒集中于某一件事物,則學習效率更強。以“概率”知識點的教學為例,教學目標是讓學生理解事物的不確定性,真正理解“可能、必然、不可能”等詞匯的含義。教師可通過抽獎游戲引導學生深入理解知識,課前準備一個紙盒,并放入1 個紅球以及1 個藍球,每個學生可抽一次,抽完放入盒中,最終記錄全班分別抽取到紅球和藍球的人數(shù)。通常情況下,紅球和藍球的抽取概率接近0.5,抽不到紅球和藍球的概率是0,抽到紅球和藍球的概率是1。簡單的游戲規(guī)則能夠讓學生快速了解概率含義,從而為新知的講授打下基礎。
任何課程的教學目的絕不僅僅是獲得高分,而是解決實際問題。例如,教學“認識人民幣”,為教導學生正確換算元、角、分,教師可通過設計“跳蚤市場”的游戲來幫助學生學習。首先,教師要求學生擺放自己希望售賣的商品,例如橡皮擦、鉛筆等,并為每樣商品標注價格,然后教師讓學生拿著人民幣自由選購,因為在尋找自己想要獲得的物品時,學生的注意力會異常集中,進而在腦海中反復換算元、角、分,達到學習的目的。
部分數(shù)學運算知識點因題型較為枯燥而導致學生產(chǎn)生厭倦情緒,而通過數(shù)學游戲的形式能有效代替?zhèn)鹘y(tǒng)練習題。例如,教學“余數(shù)”,教師在黑板中隨機布置一道余數(shù)題型,學生獲得答案后立刻尋找相應數(shù)量的同學并抱成一團,要求10 秒內(nèi)完成,未完成的學生則自動淘汰。這類團體游戲不但有助于消除學生的厭倦情緒,還能有效加強同學的緊密性,而且知識記憶更為深刻。
綜上可知,數(shù)學游戲能夠?qū)⒖菰锏臄?shù)學知識以輕松、生動的形象呈現(xiàn)給學生,不但有助于培養(yǎng)學生的動手實踐能力,還能激發(fā)數(shù)學思維、加強師生互動、加深知識記憶,符合小學生的發(fā)展特征。但是,小學數(shù)學教師應辯證看待數(shù)學游戲的優(yōu)缺點,應該根據(jù)學生的身心發(fā)展特點和教學目標合理地選擇數(shù)學游戲,堅守原則,從而達到教學目標。