999精品在线视频,手机成人午夜在线视频,久久不卡国产精品无码,中日无码在线观看,成人av手机在线观看,日韩精品亚洲一区中文字幕,亚洲av无码人妻,四虎国产在线观看 ?

新文創思維下的兒童交互式圖書設計

2022-03-16 21:48:01蔣詩維高永利
設計 2022年3期
關鍵詞:寓教于樂兒童

蔣詩維 高永利

關鍵詞:新文創 交互式圖書 兒童 IP 寓教于樂

中圖分類號:TU921 文獻標識碼:A

文章編號:1003-0069(2022)02-0074-03

一、當下文化創意產業與兒童交互式圖書的發展現狀

(一)文化創意產業的理念升級

1.從“泛娛樂”到“新文創”理念升級:工信部曾經發布報告指出,以IP為核心,游戲、動漫、影視和文學等多元化數字內容的互融共生,使得在2018年,相關產業一共創造了超過5000億元人民幣的核心產值。

在經濟繁榮發展、社會不斷前進的時代背景下,整個大環境對于文化產品的消費需求也在逐步升級。早在2018年,騰訊集團副總裁程武就首次提出“新文創”的概念,這種關于文化產業理念上的升級,突破性彰顯了文化創意產業甚至是整個消費市場的未來發展趨勢:從“泛娛樂”的追求感官刺激、娛樂至上,升級成了文化價值導向,這種理念升級造成的文化增值,不僅成為了設計文創產品的核心價值所在,同時,“設計”也成為了推動經濟增長和文化發展前行的重要動力之一。

2.國家政策軟環境:文化市場發展的客觀環境決定了這一理念上的升級,國家大政方針及相關政策的陸續出臺,為文化創意產業和數字化趨勢創造了得天獨厚的“軟環境”。在2016年的《“十三五”國家戰略性新興產業發展規劃》中,數字創意產業首度被納入代表新一輪科技革命和產業變革方向的戰略性新興產業發展規劃;在2017年《國家“十三五”時期文化發展改革規劃綱要》中,“十三五”末文化產業成為國民經濟支柱性產業式全面實現文化發展改革的目標任務;2018年新華社瞭望智庫發布新時代互聯網六大趨勢:新文創必將成為文化產業重要力量;2019年《中國數字文化產業發展趨勢研究報告》和《國際數字創意產業前沿趨勢研究報告》中指出:我國數字文化產業即將成為國民經濟支柱型產業,新文創成為行業新引領。

(二)兒童交互式圖書的創作及出版特點

根據美國幼教協會在2012年發布的“技術對幼兒的立場聲明”中提到的內容:數字公民是數字素養的一個重要組成部分,培養幼兒的數字素養是有必要的。發達國家為了順應這一趨勢,開始針對教育信息化的進行改革,并實施了一系列舉措。同時,國內外基于智能電子設備平臺,針對兒童的交互式圖書產品也開始大量出現在市場之中。

數字技術的滲透式推廣和使用,塑造出基于閱讀方式、消費模式變遷的交互式圖書創作和出版的新模式,例如App繪本、電視動畫繪本以及AR繪本等。同時,數字化互動因素的嵌入,還讓傳統圖書中敘事情節之間的互動,發展演變成為利用音視頻、動漫動畫、網絡游戲等媒體形式實現讀者和閱讀器之間的即時互動。綜合考慮兒童的心理認知情況和行為能力,是優秀的兒童繪本設計需要重視的必要元素之一。

二、新文創思想在兒童交互式圖書設計中的運用

(一)建構IP的新模式

伴隨著時代的進步與發展,IP的概念越來越被大眾所熟知。對于小孩子而言,他們一旦喜歡上一部動畫片,那么他們就會被這一IP的所有衍生品所吸引,小到圖書、玩具,大到主題樂園等。

“互聯網+動漫”的混合模式為傳統動漫內容的持續推廣和商業化運作提供了嶄新的市場機遇,《熊出沒》便是這種背景中最具代表性的動畫IP。從IP誕生至2015年,“熊出沒”成功地打造了一條“動畫IP+電影+衍生品+主題公園”的獨特IP產業鏈,實現了全產業的共贏發展。

從“熊出沒”的成功經驗可以總結出兒童動畫IP在未來的發展中需要打開多元化的商業模式,強化衍生聯動性。2020年,山西省制作的系列電視動畫片《嘰哩與咕嚕》在央視首播,實現了山西省動畫片創作生產的一次新突破。這個作品的成功播出對山西省自制影視作品走向全國舞臺,打造三晉電視動畫片品牌具有重要意義。2021年,《嘰哩與咕嚕》攜手《功夫熊貓》東家美國NBC公司挺進北美市場,這是目前我國第一次,也是唯一的一個被NBC選中的中國動畫作品,這對于國產動畫走出去更是具有重要意義。

當代傳媒業和計算機技術的迅猛發展,為活潑好動的兒童提供了一種新穎而有效的學習模式一交互式體驗學習。《嘰哩與咕嚕》的同名衍生交互式圖書正在積極制作之中,它通過關注學齡前兒童與電子產品之間的相互作用,建立雙向多感官的信息互動,充分滿足兒童在閱讀過程中渴望的信息獲取和情感交流。

在新文創時代下,兒童lP的最顯著特點就是以IP為核心,實現全產業鏈的聯通,通過各行業企業的相互合作,實現規模化的發展。《嘰哩與咕嚕》率先出品能夠引導幼兒樹立正確價值觀的系列動畫影視作品,隨后繼續開發幼教產品、系列繪本、互動游戲、玩具等周邊教育產品,利用影視化的IP形式,不僅能讓受眾范圍變得更廣,也能最大范圍地輻射IP本身的影響力。《嘰哩與咕嚕》利用這種構建IP的模式,通過對IP本身以及周邊產品的聯動設計,建立起完整的產業鏈條,能逐步實現新文創思想下要求的文化價值與產業價值的相互賦能。

(二)形式賦能的新體驗

新文創倡導系統運用動漫、影視、游戲等多元創意形態,讓大眾廣泛參與,實現文化傳播方式從單向灌輸到雙向互動的質的轉換,進而實現數字文化的動態發展。

1.聲畫結合式敘事思路:杉浦康平認為書籍設計應與電視、電影等影視作品一樣,具有戲劇性的流動。兒童交互式圖書雖然擺脫了紙質束縛,擁有更多樣的視覺呈現效果和形式,但仍不能改變的是其敘事思路的連貫。在建構學齡前兒童交互式圖書設計的諸多要素中,由于特殊的受眾群體,圖像圖像具有文字無法替代的作用,敘事思路的表達和闡述主要依靠圖形圖像的視覺傳遞和呈現來進行。

《嘰哩與咕嚕》交互式圖書利用數字媒體技術,將圖片和劇本以聲音、動畫和游戲等方式去進行呈現。比如由于兒童閱讀能力有限,加上注意力持續時間較短,所以聲畫融合的敘事方式更能引起他們的閱讀興趣,也能提高他們在閱讀時的專注力。

(1)視覺化刺激。與傳統紙質童書相對比,交互式圖書是一種連續的動態閱覽模式,畫面中角色動作的改變和背景的切換都能營造一種時空變換的氛圍感,從而產生強烈的視覺吸引力。在《嘰哩與咕嚕》一“種蛋糕”那一情節中,小鱷魚“咕嚕”在看到自己種下去的蛋糕消失了,而是出現一只大青蟲的時候,嚇得從土坑中跳了出來,而且咕嚕身體的顏色也從綠色變成了紅色。設計者利用這組對比色造成的視覺沖擊,凸顯出小咕嚕受到驚嚇后慌張情緒,如圖1。

(2)聽覺感官體驗。在對《嘰哩與咕嚕》的敘事方式進行設計時,考慮到兒童讀者的理解和接受能力都相對較弱的特點,敘事文本以簡短精煉為主,在音頻的處理上也多采用語速緩慢、音調自然而富有感情的表達方式,為敘事奠定合適的情感基調。同時,在閱讀過程中進行益智小游戲時,語音提醒、故事旁白、背景音樂等都通過利用豐富的聽覺感官體驗,為兒童營造出輕松愉悅的閱讀氛圍。

2.基于觸感的交互體驗:在交互式圖書的設計過程中,使其區別于傳統童書的最主要手段就是設置具有互動性的交互體驗,例如觸感。所謂觸感互動,指的是基于讀者觸摸、點擊、按壓、拖動等動作而產生的互動形式。兒童通過點擊觸摸屏幕,根據屏幕上出現的文字提示或者是語音提醒,與角色進行語言或動作上的互動交流,讓孩子們突破屏幕的局限,感受到“真實的存在”,擁有更深刻的體會和更強烈的參與感。正在從單向固定轉為雙向互動且可移動的傳播交互形式,不僅能解決傳統刻板的信息傳播與思維跳躍的信息接收者之間的矛盾,更在信息輸出與接收之間建立起了一種多重感官上的互動,滿足除了信息獲取之外的情感交流需求。

在《長不高的嘰哩》中,小獅子嘰哩和小鱷魚咕嚕在比較身高時,兒童只需要進行簡單的拖動,將嘰哩和咕嚕拖到地毯上,然后再拖動尺子,就可以得出比較結果;小嘰哩在森林里起的大霧中迷路了,根據語音指示,兒童用手指在屏幕上拖動,便可以看到趕跑大霧的動態效果;嘰哩晚上沉迷于唱歌而不睡覺的時候,兒童在畫面中出現的物品,找出錄音機并進行點擊播放后,就可以聽見為嘰哩播放的催眠曲。繪本作為兒童的睡前讀物,當閱讀到“睡覺”這一部分內容的時候,家長可以按照這個情節加以引導,讓兒童和故事中的“小嘰哩”一起聽著催眠曲進入睡眠。這種簡單的觸摸式操作能夠讓兒童更加清晰地理解動作與結果之間的對應關系,從而幫助他們在今后的日常生活中收獲更好的體驗感,如圖2、3。

在現有的技術條件下,交互式體驗產生的物質基礎、使用的客觀環境以及如何滿足用戶在生理和心理上的雙層需求,都是設計師在設計過程中需要著重考慮和引起重視的問題。但是由于學齡前兒童的認知能力尚且不足,如果采用較為復雜的觸覺操作會造成一種使用負擔,所以在進行《嘰哩與咕嚕》交互式圖書的觸覺設計時,多采用點擊或拖拽式簡單操作,簡化了兒童在閱讀過程中的認知負擔。

3.寓教于樂式游戲體驗:心理學領域和教育學領域的研究結果都表明:兒童可以在游戲中樹立科學的認知和積極的世界觀,游戲能夠發展兒童的高級思維技能并塑造兒童的分享和合作心理。因此,在游戲中賦予教育兒童的新屬性,讓游戲也能起到積極的教育作用,想必會得到不錯的反饋效果。

將游戲化思維運用到繪本設計中是一種有效的激勵體制,本質上是一種通過激發讀者興趣而引起閱讀、思考等行為的激勵方式。基于兒童的心理和健康發展,市場上的數字化兒童游戲大多帶有一定的成長促進目的,以啟蒙益智為主,在基礎教育上融入娛樂性。

由于《嘰哩與咕嚕》的受眾群體是學齡前兒童,他們的智力水平還較為低下,因此在設計作品中的交互小游戲時,宜采取簡單化的界面設計和難度較低的操作方式,這樣可以在一定程度上避免閱讀連貫性的喪失。在《長不高的嘰哩》中,嘰哩一覺睡到中午時,小羊糯米送來了果子派,接下來就進入制作果子派的互動小游戲:兒童通過左右搖晃手機來控制小糯米的方向,接到從屏幕上方掉落下來的水果,但是要注意躲避茄子和蘿卜。然后是小嘰哩的氣球游戲,兒童可以通過點擊屏幕的任意位置,讓小嘰哩的氣球飛起來,在這過程中需要注意躲避云朵和大樹。這種簡單的水平搖晃和多點觸控式的點擊動作可以有效地鍛煉兒童的控制力和專注力,如圖4、5。

在交互式圖書中,游戲是貫穿故事敘事、推動情節發展的重要部分,游戲的巧妙設置也能達到引導孩子培養良好習慣的教育目的。小朋友渴望自己像父母一樣高大挺拔是一種常見的現象,家長在對待他們想長高的愿望時要積極配合,那么怎么以一種兒童能夠快速清晰接受的方式告訴他們長高需要做什么呢?《嘰哩與咕嚕》交互式圖書利用游戲,為家長和兒童提供了一個趣味化的解答。當小咕嚕告訴小嘰哩,要好好睡覺、好好鍛煉、好好吃飯才能長高以后,會出現“飛行棋”的小游戲,通過游戲操作的彈框告訴嘰哩,選擇什么樣的運動和食物可以幫助長高,在運動之前進行熱身會保護身體健康。這些游戲都能在潛移默化中引導孩子健康飲食,勤加鍛煉,將在交互式圖書中或者游戲中接收到的正確價值觀,應用到日常生活中,從而真正地達到寓教于樂的效果和目的,如圖6。

根據《嘰哩與咕嚕》故事劇情的發展,在合適的時間節點巧妙且適度地設置一些互動小游戲,能夠讓兒童在讀懂圖書的同時,利用這種游戲參與感去有效地激發兒童的探索欲和好勝心。此外,在設計《嘰哩與咕嚕》的游戲體驗時,加入了一些比如在游戲通關之后,設置煙花、王冠等視覺設計,或者掌聲歡呼聲等音頻進行鼓勵,這種做法可以不經意地給予兒童以強烈的“做得好”的感覺,以鼓勵他們充滿期待地繼續閱讀。

三、對兒童交互式圖書發展的啟示和思考

(一)以滿足消費群體需求為主的設計策略

消費者的需求決定了設計師的設計方向,一款產品不僅需要滿足消費者在物質方面的需求,更要兼顧其在精神方面的需求。在一個主張設計倫理和人文關懷的時代,客觀存在的產品不再僅僅只是一種單純的物質形態,更成為了設計師與用戶之間情感交流的精神載體。以兒童為目標群眾的產品設計與普通的產品設計不同,兒童產品的購買者和使用者之間存在斷層差異一家長是購買者,兒童是使用者,所以在做這類產品的設計時,設計師需要同時考慮兒童和家長的不同需求,以便創造出最具價值的產品。

1.兒童的用戶特征及產品設計偏好:人們在日常生活中經常用成年人的眼光去看待兒童,用成年人的思維方式去思考兒童,卻往往忽視了兒童發展的自身規律及其在發展過程中所具備的自主性。兒童階段的身體機能和心理需求都具有其特殊性,因此,在對兒童產品進行設計時,根據兒童進行針對性設計也是設計的重要方向之一。

(1)趣味導向。作為特殊人群的兒童,他們對所處環境和所接觸的每個事物都會表現出極為強烈的好奇心,并愿意去嘗試一切具有新鮮感的事物,正是因為如此,兒童的消費行為較于成年人具有更大的隨意性與不確定性,在消費需求上也更追求產品的新奇和趣味性,游戲就很好地滿足了他們的這一需求。

(2)情感導向。六歲以下的學齡前兒童在生理和心理上對于熟悉的人或物都容易產生一種依戀甚至是依賴情感。數字交互式圖書的設計不僅可以滿足親子間的互動與交流,也可以提供家長在工作繁忙時候的關懷,從而緩解兒童的孤獨感和焦慮感。

2.家長用戶特征及情感需求:眾所周知,兒童處于個體消費的依賴期,他們的消費方向與決定在很大程度上需要取決于家長的決策。

(1)安全導向。而對于家長而言,在對兒童產品進行選購時,“安全性”一定是他們在所有因素中首要且著重考慮的問題。產品的安全性原則首先要從設計要素上去進行考慮,在選材、造型和互動機制上全面考慮然后再進行設計。首先,在選材上,材料必然要選擇環保無害的;其次,產品的造型要圓滑,避免孩子在使用過程中受傷;再而產品的結構要堅固,因為孩子在幼兒時期雙手抓握能力較差,為了避免產品成為“一次性”,所以在結構上一定要堅固。由此可見,為了確保兒童的身心安全,兒童產品的設計者應由心出發,切切實實為兒童著想。無論是產品的結構,還是包裝材料,又或者是制造技術和方法,在設計過程中都需要仔細加以琢磨。

(2)啟蒙導向。好的兒童產品的使用者不僅僅是孩子,同時也包括家長。因此在設計前期,設計師做好產品定位,找到家長和兒童的共同頻率,才能做到有針對性地去設計一款好的兒童產品。較于上一輩,年輕家長對新生事物的接受能力更強,教育理念也更加先進,簡單的單向輸入式教育啟蒙不易讓孩子集中注意力。在設計中加入寓教于樂的形式,給予孩子更全面的啟蒙功能,更能成為家長在進行購買決策時候的首選。

(二)數字技術是兒童交互式圖書發展的驅動力

信息時代的來臨,數字技術也趨于完善,兒童在進行繪本閱讀時,不再只是單純地對紙質書籍進行翻閱,而是利用多種技術去調動身體的各個感官,然后去感知繪本中所傳遞的信息內容。

交互性慢慢成為了數字時代最為顯著的閱讀特征,以兒童為主體的圖書設計,不能只是單純地更換了紙質載體,而是要在信息傳達過程中體現數字技術的特有優勢,調度用戶的五感體驗,滿足其閱讀需求。

針對數字化的兒童交互式圖書而言,技術是設計過程中至關重要的一環,但是目前國內市場上存在很多只是將科技生硬地套用在圖書中,并未實現故事內容與數字技術的有機結合。數字技術是兒童交互式圖書發展的驅動力,加強內容與技術的相互融合對于兒童交互式圖書設計是一件刻不容緩的事情。

結語

新文創的出現是為了滿足人民日益增長的美好生活需要,現代人在文化需求上不再滿足于簡單的“視覺享受”,更追求“心靈感受”。社會的日益發展進步和居民消費結構的不斷變化,導致文化消費的地位和需求總量在消費比重中持續而穩定地提升,已然成為消費領域的熱點之一。

消費者的需求決定了設計的方向,也就是設計師在創作時必然要回歸日常生活,關注普通消費者的生活,為他們的需求去進行設計。

新文創下的設計既要立足于消費者的使用需要,也要追求創新,不斷滿足他們的文化需求。兒童交互式圖書作為一種文化產品,既滿足了兒童在趣味性和互動性的渴望,同時也實現了家長對于教育意義的需求。當兒童在閱讀中體會到了快樂,那他就更容易接收并理解新的信息和知識,反過來這些收獲又將會再次提升快樂的層次,從而達到寓教于樂的較高境界。

兒童IP的建構需要更多不同行業的人員加入,充分利用新文創的互聯網趨勢,把握當下社會最新消費群體的深層需求,靈活運用不同技術,設計出圍繞IP與科技進行開發的文化創意產品,并將其打造成文化生態鏈,從而實現商業價值與產業價值、科技含量與文化內容的高度統一。

1862501705330

猜你喜歡
寓教于樂兒童
兒童美術教育瑣談201
兒童美術教育瑣談198
兒童劇《馬蘭花》的藝術審美魅力
戲劇之家(2016年23期)2016-12-20 21:53:38
“寓教于樂”
祖國(2016年20期)2016-12-12 21:07:28
運用多媒體教學手段優化語文課堂
亞太教育(2016年31期)2016-12-12 19:38:28
“寓教于樂”理念在初中英語課堂中的有效應用
資治文摘(2016年7期)2016-11-23 02:17:52
論如何打造高效的高中英語課堂教學
考試周刊(2016年77期)2016-10-09 11:29:02
留守兒童
雜文選刊(2016年7期)2016-08-02 08:39:56
六一兒童
“六·一”——我們過年啦!
主站蜘蛛池模板: 国产精品流白浆在线观看| 一区二区三区成人| 国产欧美日韩综合在线第一| 亚洲熟女中文字幕男人总站| 制服丝袜 91视频| 久久国产精品无码hdav| 亚洲无码免费黄色网址| 在线精品自拍| 99精品福利视频| 国产精品蜜芽在线观看| 国产剧情国内精品原创| 亚洲欧美人成人让影院| 国产三区二区| 国产清纯在线一区二区WWW| 国产综合网站| 老色鬼久久亚洲AV综合| 国产乱子伦手机在线| 51国产偷自视频区视频手机观看| 亚洲欧洲日韩久久狠狠爱| 国产精品女人呻吟在线观看| 91精品啪在线观看国产60岁| 国产拍在线| 波多野结衣在线se| 国产玖玖玖精品视频| 欧美在线中文字幕| 色亚洲成人| 国产精品青青| 欧美成人免费午夜全| 国产簧片免费在线播放| 色综合中文| 美女内射视频WWW网站午夜| 国产永久免费视频m3u8| www中文字幕在线观看| 凹凸精品免费精品视频| 日韩在线中文| 亚洲精品成人片在线观看| 真实国产乱子伦视频| 亚洲精品制服丝袜二区| 国产精品毛片一区视频播| 亚洲中文字幕av无码区| 日韩欧美国产另类| 欧美不卡视频一区发布| 国产免费自拍视频| 国产高清又黄又嫩的免费视频网站| 欧美成人A视频| 欧美色99| 亚洲国产第一区二区香蕉| 欧美第一页在线| 亚洲成人网在线观看| 美女亚洲一区| 欧洲免费精品视频在线| 亚洲欧美日韩中文字幕在线| av手机版在线播放| 另类欧美日韩| 国产成在线观看免费视频| 少妇露出福利视频| 欧洲日本亚洲中文字幕| 国产精品一老牛影视频| Jizz国产色系免费| 亚洲国产精品无码久久一线| 日韩黄色大片免费看| 丁香亚洲综合五月天婷婷| 日本不卡免费高清视频| 国产精品白浆在线播放| 国产亚洲视频中文字幕视频 | 另类综合视频| 精品1区2区3区| 国产精品亚洲专区一区| 国产美女视频黄a视频全免费网站| 国产永久无码观看在线| 国产亚洲精品无码专| 国产对白刺激真实精品91| 99视频精品在线观看| 中文字幕在线一区二区在线| 91丝袜美腿高跟国产极品老师| 在线日本国产成人免费的| 午夜视频免费一区二区在线看| 伊人色综合久久天天| 亚洲天堂网视频| 亚洲男人天堂2020| 91探花在线观看国产最新| 欧美日韩国产一级|