999精品在线视频,手机成人午夜在线视频,久久不卡国产精品无码,中日无码在线观看,成人av手机在线观看,日韩精品亚洲一区中文字幕,亚洲av无码人妻,四虎国产在线观看 ?

數字媒體時代的國外游戲文化研究述評

2022-04-07 10:54:55彭帆影彭體春
西昌學院學報(社會科學版) 2022年4期
關鍵詞:游戲文化研究

彭帆影,彭體春

(重慶科技學院宣傳部,重慶 401331)

目前全球經濟狀況不容樂觀,但游戲產業卻逆勢向上。據 Ampere Analysis[1]統計,從 2019 年到2021年,全球游戲市場的規模增加了26%,支出增加了390億美元。而根據Newzoo[2]的產業預測報告,預計在2022年度游戲稅收額度全球排名前十的國家和地區中,中國將再次高居榜首,中國的游戲玩家人數將超過7.4億人。中國高速發展的游戲產業及與之緊密關聯的文化現象,理應成為國內文化研究的熱點。但與國外將游戲研究(Game Studies)作為專門研究領域相比,國內的游戲文化研究成果總體上還比較有限,對國外游戲研究的引介也還有很大空間。

一、游戲文化研究的總體脈絡

最早的游戲可以追溯到公元前2600年,從古埃及貴族階層的賽內特棋,到古希臘的奧林匹克競技體育游戲、古羅馬士兵行軍途中的雇傭兵游戲,再到現代國際象棋的前身——古印度的查圖蘭加棋,以及傳說起源于堯舜時代的中國圍棋、博戲中的雙陸等,游戲幾乎與人類文明一樣源遠流長[3]。游戲蘊涵的文化意義,從古至今均是學術研究的重要內容。古埃及僧侶認為,棋類游戲為人們提供了窺探來世的機會,預言亡靈往生可能會遭遇的阻礙,警示不敬之人會面對悲慘命運。將棋子從棋盤上移走的規則教導人們死后如何逃出地獄、獲得重生。在他們看來,游戲的儀式性內蘊著宗教的寓言[4]。古希臘哲學家柏拉圖[5]認為,只有神才具有最高的嚴肅性,人類作為神的造物和玩物,應該遵從本心去做高尚的游戲。無論是揭示游戲的宗教儀式隱喻,還是將游戲作為神的理式的反映,研究者均將游戲視為人與未知世界的聯結。

近現代以來的研究者則將游戲作為人的本質,并將其擴展到了哲學、文學、語言學、文化研究等諸多領域。1795年,席勒提出著名的論斷: “人只有在他是一個完全的人的時候才游戲,當他游戲的時候他才是一個完全的人。”[6]后現代思想的先驅或代表人物承續席勒的觀點,將席勒關于游戲的概念發展為后現代思潮的重要基礎[7]。維特根斯坦[8]將游戲看作一些無法精確定義或縮小范圍的事物的范例,并由此建立他的語言哲學,索緒爾發現了國際象棋對語言學的啟發作用。胡伊青加[9]則認為人類的經濟活動和生活形態主要通過游戲發展,人的本質是 “游戲人” (homo ludens)。

1958年,美國核物理學家威廉姆·希金伯泰制作出第一個交互式模擬電腦游戲 “雙人網球” (Tennis for Two),開啟了可視化電子游戲的先河。隨后,電子游戲在20世紀70年代正式興起。數字技術的迅速發展,例如互聯網、智能電腦、智能手機等數字化技術和設備的發明和普及,為游戲的大規模流行提供了優越的技術環境。各類網絡游戲在全球范圍內以前所未有的速度被推廣,并成為流行文化的重要組成部分。關于游戲研究的主題、范疇也發生了重大的變化,學界對網絡游戲文化的研究方興未艾。

國內學界關于網絡游戲的研究成果大致有以下五類:一是研究網絡游戲與認知心理的關系。對網絡游戲的研究成為教育學、心理學或社會學研究的案例,例如關于青少年網絡游戲成癮現象的研究[10]。二是研究網絡游戲內容。主要通過內容分析,解讀游戲的主題和角色形象等,網絡游戲研究成為傳統文化等其他領域研究的案例,例如研究國產游戲中的傳統文化[11]、角色扮演類游戲中的女性角色形象[12]等。三是研究網絡游戲產業。網絡游戲研究成為媒介經營管理等領域的研究案例,例如研究網絡游戲的營銷傳播[13]、網絡游戲的虛擬消費[14]、網絡游戲的廣告傳播[15]、網絡游戲的直播產業[16]等。四是研究網絡游戲玩家。分析網絡游戲玩家的人際交往[17]、社會化行為[18]和身份認同[19][20]等。五是研究網絡游戲衍生出的游戲化現象。此類研究引入國外游戲化(gamification)理論,重新審視當下的傳播環境,進行了理論辨析和案例研究[21]-[23]。此外還有一些其他方面的研究,例如運用符號學理論探討網絡游戲審美和融媒體環境的關系[24],此處不一一列舉。

總體而言,國內學界未將網絡游戲研究作為專門的研究領域,通常是其他領域相關研究的例證。而國外學界則已經發展出專門的游戲研究理論,出現了眾多專門性較強的游戲學家(game scholars)。游戲研究成為跨計算機科學、美學、心理學、教育學、傳播學、社會學、人類學、經濟學、語言學等多學科的跨話語、綜合性研究領域,研究理論漸成體系,研究成果較為豐富,形成了若干研究范式。

二、國外網絡游戲文化的研究范式

國外游戲研究領域中,側重從文化視域進行研究的范式主要有三類:一是通過內容分析的方法研究游戲敘事,關注游戲的媒介或商品性質、游戲的機制設置、游戲主題設定等內容,探析游戲和社會現實的關系,認為游戲是社會現實的折射;二是以理論辨析和案例分析為主,研究現實世界中的游戲化,主要包括日常生活中應用游戲模式和機制的游戲化手段(gamification),以及更宏觀的社會文化中內蘊游戲玩樂性質的游戲化邏輯(ludification);三是通過實地調查、訪談等方式關注游戲玩家及其玩樂行為,分析他們如何解讀游戲的意義和如何通過游戲建構自己的身份認同。

(一)游戲折射社會現實

游戲雖然通常被認為是一個虛擬空間,但仍遵循著基于規則的秩序,隱喻著現實世界。賈斯伯·尤爾在游戲研究專著《半真實:真實規則與虛擬世界之間的視頻游戲》中分析了網絡游戲的六個特征并進行總結: “游戲是一個基于規則的系統,有著多變的和可量化的結果(outcomes),不同的結果被賦予不同的價值,玩家付出努力來影響結果,并且對結果產生情感上的依戀,同時,這些活動導致的(現實生活)后果(consequences)是可以協商的。”[8]他認為網絡游戲由真實的規則和虛構的世界組成,而游戲規則和游戲虛構之間的互動是網絡游戲最重要的特征之一。這種互動存在于游戲本身的設計、玩家感知和玩游戲的方式和人們討論游戲的方式,在這些互動中,虛擬空間和現實世界之間的界限變得模糊了。蓋洛威進一步認為,網絡游戲 “與信息時代的政治現實直接同步”[25],是 “我們當代生活的寓言”[26],是人們通過機器玩耍、參與社會化訓練的活動,也是創造新的游戲產品和促使游戲產業誕生的認知勞動。游戲中的設定、主題和人們的行為是現實的隱喻,投射著社會的現實存在。

許多學者關注網絡游戲在數字媒體時代所發生的媒介變革,認為網絡游戲及與之直接關聯的媒介變革對于刺激社會活力具有積極的作用。托夫勒[27]認為,工業時代的機械化流水線和大眾傳媒鼓勵嚴格的社會等級制度和階級劃分,大眾媒體傳播著由某種中央系統制作的圖像和信息,向人們注入所謂的大眾思想(mass mind),進而塑造工業生產體系所需要的標準化行為。大眾媒體由此延續社會壓迫和同質化,使社會呈現出普遍的去人格化特點。但是,網絡游戲的個性化則突破了以往媒介環境相對嚴格和固化的社會等級。數字媒體時代的人們不再屈從于機械化的節奏和例行公事,網絡游戲充分體現了第三次技術革命浪潮中傳播媒介的解放性特征。數字媒體技術構建了計算機化的社會新秩序,提供了處理信息的多樣化工具,賦予了用戶和消費者新的開放性和適應性。例如,微軟、索尼和任天堂等有線革命(wired revolutionaries)中的數字化先鋒企業,就宣稱人們可以通過這些公司提供的技術提高效率、解放尊嚴、實現 “自由” 。游戲中存在的連通性和互動性,還可以使來自世界各地的人們聚集在游戲里,通過游戲建立虛擬社區,利用多媒體創造自己的文化,使網絡游戲成為實現合作夢想的空間和硅谷式烏托邦[28]。大前研一[29]認為,網絡游戲至少從兩個方面改變了人們的現實處境。一是基于網絡游戲的連通性和互動性,人們通過游戲參與人際日常交流和感知全球經濟變化,減弱了社會孤立(social isolation)。二是人們通過游戲角色扮演重新審視世界的基本規則,通過操縱游戲圖像掌控自己在游戲中的處境,減輕了日本傳統社會中被動服從權威的文化壓力。媒介變革使網絡游戲與人們現實處境的關系變得更加緊密,由此不難理解,在全球化、跨國化的經濟邏輯和文化邏輯下,網絡游戲受到了普遍歡迎,成為青年亞文化的重要組成部分。

網絡游戲伴隨著經濟全球化,有相當數量的研究者如克萊恩、戴爾-威瑟福德和德普特[30]等就認為,網絡游戲是后福特主義或數字資本主義的理想化商品。他們反對關于信息技術的夸張的樂觀主義,認為這只不過是技術決定論的新瓶裝舊酒。他們認為,互動性的網絡游戲空間的確能體現出年輕娛樂受眾的活力,游戲制作者也的確比以往更積極地認可和回應玩家對意義協商的參與,但是,無論數字精英(digerati)如何包裝,游戲也只是更靈活的生產模式中滿足更個性化需求的一種理想化商品。游戲玩家的角色從技術的使用者轉向消費者,他們在游戲中體現出的民主潛力不過是數字資本主義和游戲制作者們的合謀結果。盡管如此,研究者公認的是,游戲是一個自愿的、可控的、具有解放意義的空間,游戲的意義由游戲制作者和玩家在協商中共同構建。

(二)現實生活游戲化(gamification vs ludification)

如前所述,網絡游戲滿足人們理想化的現實期待。玩家可以自愿選擇玩或者不玩一個游戲,自主決定如何玩這個游戲,并且在大多數游戲中,游戲規則和可能產生的結果都是相對明確的,玩家因此獲得具有確定性的安全感,緩解現實中的系統性壓力。 “對很多玩家來說,網絡游戲是人們在日常生活之外所做的事情,意味著脫離日常生活,意味著安全感和超脫世俗。”[31]早期的媒介研究者放大了游戲與現實世界的距離,對游戲的娛樂性、玩樂性帶有較強的偏見: “自從法蘭克福學派時代以來,關于愉悅和快樂的議題一直是媒介政治經濟學家的眼中釘肉中刺。”[30]“對網絡游戲的研究探討在大眾文化研究領域都成了一種‘另類閱讀’”[3]。事實上,對大多數玩家來說,參與網絡游戲的重要目的就是享樂(enjoyment)。無論是在虛擬的網絡游戲世界,還是在真實的現實世界,更自由、更輕松地享受快樂是共同人性,因此,游戲并不總是保持著與現實世界的距離。國外的一些游戲學家認為,現實生活中充滿游戲化手段,甚至現實世界的社會文化生活的本質就是游戲化。

現實生活游戲化的國外研究成果主要有兩類,分別為gamification研究和ludification研究。近年來,國內學界對前者有所涉及,對后者則鮮少涉及。這兩個英文詞匯雖然都可以翻譯為 “游戲化” ,但根據國外相關研究成果來看,兩者的指向有明顯的差異。Gamification體現為在日常生活中,模仿網絡游戲的設計機制、利用游戲手段將系統性的任務游戲化,表面上紓解了日常生活和勞動的壓力,其實質是實現功利性極強的任務目標,被一些學者批評為實質上將資本主義的結構性壓迫隱藏起來。Gamification因此可以界定為是游戲化手段,或工具式的游戲化。ludification的詞根ludic來自拉丁語ludus,有游戲的含義,也有玩笑、戲謔、玩耍等含義,在國外相關研究成果中,這個詞通常與 “文化” 相連,體現為現實文化生活諸領域回歸游戲的玩樂、戲耍本質,有時甚至帶有反諷的文化邏輯,反映出現實世界文化機理的游戲化,不指向某種功利性的具體目標。Ludification因此可以界定為游戲化邏輯或文化上的游戲化。

具體而言,工具式的游戲化(gamification)充分運用游戲進度的節奏把控、即時滿足的獎懲機制和可量化的排位機制等網絡游戲設計者用以增強玩家黏性的游戲手段,例如類似游戲血條的工作進度圖、用于表現工作階段性榮譽的動畫勛章、學習成績或工作業績的動態排行榜、工作學習運動的積分兌獎活動等,激勵人們在游戲式的環境中努力達成工作、學習、運動目標。德特丁[32]等人指出,在這種游戲化中,網絡游戲中的機制和模式被應用到工作、學習、運動等日常生活場景中,表面上消解了 “嚴肅、無聊、艱苦” 的活動給人們帶來的壓力,但同時也消解了游戲的自愿原則和娛樂性質,即時的滿足不再成為一種享受。雷[33]的研究成果則表明,工具式的游戲化是帶有扮演性質的 “玩樂勞動” (play labor),他將其稱為 “playbor” 。在這種勞動里,游戲失去了其本真(innocence),變成 “資本主義醒著的每一刻都在為之努力的殖民的一部分” 。雷的研究已經將工具式的游戲化與意識形態聯系。富克斯[34]則進一步明確指出,工具式的游戲化就是21世紀的意識形態,因為它嵌入了一種無意識的動力程序(unconscious motivational processes)。在這種程序中,相較于被理性說服或強迫支配,人們更愿意在游戲化的無意識中 “快樂” 地勞動,經濟、教育、文化和政治許多事務因此運行得更加順暢。

文化的游戲化(ludification of culture)理論最早由荷蘭烏特勒支大學媒介理論研究的主席教授喬斯特·雷森斯[35]于2006年提出。他認為,網絡游戲在全球的流行是一個突出的例證,表明 “玩樂” (playfulness)逐漸成為文化的關鍵屬性。網絡游戲的玩樂性質不僅表現在游戲領域,還體現在 “那些曾經被認為與游戲相反的領域”[7]。追求 “玩樂” 的游戲進入了傳統意義上被認為較為嚴肅的教育、政治、軍事等領域。例如,2010年荷蘭新聞媒體刊登了一幅漫畫,一位政客被描繪成一個滑稽的木偶師,他的政治舞臺被簡化為游樂場。此后,這類將嚴肅的政治主題進行詼諧和玩樂化表達的方式,在現實生活中屢見不鮮。戰爭領域中,無人機的大量使用,使戰斗行為變得如同操縱游戲機一般具有玩樂性。諸如此類,在戲謔、玩樂的游戲化方式中,現實生活中曾視為嚴肅、莊重的文化現象和主題被消解,游戲的本真在現實世界的文化邏輯中回歸。與工具式的游戲化不同,在文化的游戲化中,工作與游戲的區別是模糊的。迪佩爾和菲澤克[36]引入物理學中的干擾模型闡釋文化游戲化理論。在干擾模型中,工作和游戲既可以被分開理解,也可以產生疊加和交互。如果人們的工作不是功利性的現實目標,而是來于對玩樂的需要,那么就可以在游戲式的工作中獲得樂趣,獲得樂趣的游戲行為本身就成為工作。正如游戲開發工程師,既通過游戲開展工作,也在工作中享受游戲的樂趣。文化的游戲化,使工作或勞動出現了新的更有創造性和玩樂性的形式。

(三)游戲玩家的身份認同

如前所述,網絡游戲既是虛擬空間,也與現實世界緊密關聯。網絡游戲的參與者如何在這種虛擬世界與現實世界的模糊邊界中認知自己的相對存在、定位自己的社會角色,是國內學界關于游戲的文化研究中的重點,也是國外學界極為關注的研究命題。

游戲玩家的身份構成豐富、復雜,他們在游戲中沉浸式的豐富體驗也提供了關于游戲與身份關系的第一手參考數據,但早期針對游戲玩家的身份認同研究中,游戲玩家的身份依然被少部分人代表,以至于成為刻板印象。例如,對于網絡游戲文化的研究較少關注游戲玩家的第一人稱視角[8],玩家對游戲的主觀認知和解讀沒有被充分、全面地關照,其根源在于網絡游戲文化的話語權被壟斷。

“網絡游戲的設計建立在極度重視獎勵能力和努力的基礎上。優異的價值(merit)是游戲內部代碼的關鍵,并且有效地成為一種核心意識形態,決定了游戲的制作和玩法。……網絡游戲為玩家提供了一種愿景,即如果你足夠努力、足夠優秀,你就能走上一條通往權力、財富和無限資源的直接道路。”[37]但是,這種樂觀的愿景只針對玩家中的一部分人,還有相當一部分人被排除在外。

國際游戲開發者協會(International Game Developers Association)于2015年發布的開發者滿意度調查報告[38]顯示,游戲開發者中有75%為男性,76%為白人。這份報告指出,游戲產業人員的典型肖像是一個32歲左右、擁有大學學歷、住在北美、沒有孩子的白人男性。由此可見,網絡游戲文化話語權主要來自年輕人、受教育水平較高的人群、以美國為首的發達國家人群、白人、男性群體。游戲學家肖[39]指出,關于玩家身份的刻板印象將部分玩家排除在游戲話語之外,例如女性玩家、中老年玩家、非異性戀玩家、非西方玩家和非 “鐵桿” 玩家(hardcore gamers)但也玩游戲的人。

在關于游戲玩家身份認同的研究中,性別研究又是國外學界關注的重點。2014年,在美國發生了一系列名為 “玩家門(#GamerGate)” 的事件,隨后在全球引起媒體和傳媒學界的廣泛關注。在 “玩家門” 事件中,幾位女性游戲開發者、政治家、媒體評論人遭遇了大規模的網絡暴力和騷擾。由于這些暴力和騷擾主要基于性和性別問題,學者因此將這一事件概括為: “女性在游戲界對傳統男權至上問題的發聲與男性對之的捍衛。”[40]游戲玩家的性別身份問題更加直接地暴露在游戲研究者面前。類似問題在網絡游戲領域大量存在,對其進行關注并深入討論,在國外游戲學界產生了較為豐碩的研究成果。這些成果主要揭示了如下兩方面的文化現象。

一方面,網絡游戲世界的話語權由男性玩家主導,網絡游戲成為了男性主導(male-dominated)或男性友好型(male-friendly)空間[41]。網絡游戲被認為是科技類產業及相關文化的典型范例,而科技類產業和文化中存在一些典型的文化刻板印象,包括但不僅限于,認為男性擁有更高水平的技術技能和智力潛力,甚至 “技術” 這個概念也被想象為具有男性氣質(masculinity)。隨著數字技術成為強有力的塑造社會形態的影響因子之一,現實世界關于技術的性別話語權力結構,也從線下世界轉移到了包括網絡游戲在內的線上世界。傳統的霸權式男性氣質(hegemonic masculinity)的含義隨之發生變化,納入了新的要素,以適應在這個新領域發展所必需的特征。馬薩納里[42]就將 “極客文化” (geek culture)與 “男性氣質” (masculinity)這兩個概念融合,創造了 “極客男性氣質” (geek masculinity)這一新概念。她認為,包括網絡游戲玩家在內的極客通常被認為具有專家式技能(expertise)、職業化的知識儲備、聰慧的個人氣質和智力潛能等特征,但這些特征在極客文化中被特別賦予男性,成為了 “極客男性氣質” 。盡管 “極客男性氣質” 可能與傳統男性氣質有細微差異,比如認為極客不擅長或者對體育運動不感興趣。在網絡游戲等互聯網空間,由于 “極客男性氣質” 的普遍存在及其在科技相關的文化圈層中的影響力,男性玩家在很大程度上成為網絡游戲等互聯網領域的話語掌權者,網絡游戲因之成為男性占據優勢的空間。

另一方面,女性玩家在網絡游戲中產生了更大的孤獨感和更強烈的焦慮感。麥克林恩和格里菲斯[41]采取調查、訪談等研究方法,研究發現很多女性玩家參加網絡游戲時的積極貢獻往往被忽視和不信任,她們為此采取的一些應對措施,又反過來強化了女性玩家在游戲社區或社群中的被孤立狀況。比如,她們隱瞞自己的真實性別,在個人資料中設置性別為男、使用男性形象的游戲化身、男性更常用的游戲昵稱、使用變聲器隱藏自己的女性嗓音等。或者,她們選擇獨自玩游戲。 “女性玩家幾乎已經接受了她們應該單獨玩游戲的想法,并且似乎產生了一個共識,即女性應該放棄與其他人一起玩游戲并在游戲中獲得社會支持。” 更有甚者,當女性玩家感到無力應對游戲帶來的負面情緒時,她們可能放棄繼續玩游戲,以減輕心理負擔。這種放棄式的抵抗又反過來使女性玩家在網絡游戲社群的話語中進一步失聲。與之相反,馬蒂[43]等人通過案例式的實證研究發現,由于一部分男性玩家會策略性地假扮女性,以尋求其他玩家的支持和幫助,進一步固化了網絡游戲文化中關于女性玩家的消極形象和弱勢角色。這些男性玩家在游戲中的策略,無關乎他們對自己性別身份的認知,性別身份成為了一種功利性手段。

三、結語

網絡游戲是一種相對新生和活力愈顯的媒介形態,也是文化研究中一個具體面向的載體。網絡游戲文化是當前數字化環境中技術與人的新型關系的表征,是介于社會現實和虛構幻想之間的話語空間。探究網絡游戲文化并構建相關的理論體系,有助于人們理解日常生活中隨處暗示著、但又巧妙地隱藏起來的文化隱喻,這些隱喻提醒我們重新審視那些無意識的常識性經驗,并在這種審視中重新定位自身的相對存在。網絡游戲就像一面鏡子,映照著人們的社會文化生活,但它并不像鏡子那樣忠實被動地反射所有現實細節,而是經過有意識地重塑的微縮景觀;也并不像鏡子有堅硬的玻璃表面,嚴格地區分真實與虛構的邊界,而是動態地、交互性地與現實彼此影響。國內學界對網絡游戲文化的研究已經提供了豐富的研究案例,引入了多樣的研究話語。國外學界的游戲研究起步更早,形成了不斷繼承、發展、批評、創新、豐富的理論體系。利用國外游戲研究的豐碩成果,化用國外游戲文化研究的相關范式,充分運用國內網絡游戲領域的豐富案例,深入討論具有中國特色的網絡游戲文化相關問題,產生與中國正走上世界網絡游戲產業浪尖這一地位相匹配的研究成果,國內的網絡游戲文化研究前景可期。

猜你喜歡
游戲文化研究
FMS與YBT相關性的實證研究
以文化人 自然生成
年味里的“虎文化”
金橋(2022年2期)2022-03-02 05:42:50
遼代千人邑研究述論
視錯覺在平面設計中的應用與研究
科技傳播(2019年22期)2020-01-14 03:06:54
EMA伺服控制系統研究
誰遠誰近?
數獨游戲
瘋狂的游戲
飛碟探索(2016年11期)2016-11-14 19:34:47
爆笑游戲
主站蜘蛛池模板: 67194亚洲无码| 亚洲第一黄片大全| 欧美激情第一区| 天堂网国产| 国产精选自拍| 免费观看成人久久网免费观看| 日韩午夜福利在线观看| 天堂中文在线资源| 人妻中文字幕无码久久一区| 亚洲无码熟妇人妻AV在线| 国产又粗又猛又爽视频| 午夜无码一区二区三区| 国产视频一二三区| 欧美三级不卡在线观看视频| 免费看一级毛片波多结衣| 久久国语对白| 欧美爱爱网| 99re经典视频在线| 天天综合网色中文字幕| 国产91精选在线观看| 欧美在线视频a| 国产在线自在拍91精品黑人| 久久精品aⅴ无码中文字幕| 尤物精品视频一区二区三区| 啪啪国产视频| 免费无码一区二区| 无码中文字幕加勒比高清| 国产精品人莉莉成在线播放| 人妻21p大胆| 亚洲另类色| 找国产毛片看| 国产一区二区免费播放| 任我操在线视频| 欧美第二区| 五月天久久综合| 一级毛片在线播放| 看看一级毛片| 欧美一区二区丝袜高跟鞋| 麻豆精选在线| 国产va在线观看| 77777亚洲午夜久久多人| 国产精品七七在线播放| 国产亚洲现在一区二区中文| 白丝美女办公室高潮喷水视频| 国产青青草视频| 久久人人97超碰人人澡爱香蕉 | 久久综合伊人 六十路| 在线欧美a| 伊人久久综在合线亚洲91| 国产精品思思热在线| 狠狠亚洲婷婷综合色香| 大陆精大陆国产国语精品1024| 午夜福利在线观看入口| 国产精品久久久久鬼色| 在线观看无码av免费不卡网站 | 午夜影院a级片| 欧美日韩午夜| 欧美午夜在线播放| 国产激情无码一区二区免费| 亚洲人视频在线观看| 国产免费自拍视频| 国产高清自拍视频| 亚洲欧美自拍视频| 欧美狠狠干| 毛片免费观看视频| 日本在线免费网站| 三上悠亚在线精品二区| 中国特黄美女一级视频| 国产欧美在线观看精品一区污| 欧美19综合中文字幕| 久久国产免费观看| 欧洲极品无码一区二区三区| 天堂网亚洲综合在线| 亚洲高清无在码在线无弹窗| 国产男女免费完整版视频| 国产一级裸网站| 久久99热66这里只有精品一| 内射人妻无码色AV天堂| 在线观看无码a∨| 欧洲亚洲一区| 国产精品三区四区| 国产第一页亚洲|