羅明
中圖分類號:G841? ?文獻標識:A? ? ?文章編號:1009-9328(2022)03-110-02
摘? 要? 隨著智能手機的普及,移動籃球學習將成為未來發展的趨勢。但在當前,移動籃球學習是否被學生所接受將成為移動籃球學習項目實施的關鍵因素,因此,本文對高校大學生移動籃球學習的影響因素進行了研究。在評價模型基礎上,總結出影響大學生移動籃球學習的五個影響變量,并設計了問卷調查,對其調查結果數據進行分析。結果表明:感知趣味性、社群影響以及預期努力對手機移動籃球學習具有顯著的影響,而預設的自我學習管理對其影響不顯著。最后又通過多群組進行了分析,結果表明手機類型、年級以及性別對大學生移動學習的影響因素不具有調節的作用。
關鍵詞? 高校籃球? 大學生? 移動學習? 因素分析
隨著互聯網的融入,手機以其便利、快捷高效率等優點應用到生活中的每個角落。鑒于手機的普及、成本低以及隨時可獲得條件支持移動學習的特點。相對于其他的客戶端手機終端就有無可比擬的優越性。雖然手機具有無限的潛力,但仍然存在著一定的挑戰,比如手機屏幕尺寸小,續航短以及較低的網絡連接能力等缺陷,造成移動籃球課程學習要想普遍拓展仍然存在一定的困難,移動學習已經受到教育領域的廣泛關注。移動學習對教學領域具有廣泛的、可靠的應用,該方法能夠輔助決策者對引入新的技術接受移動籃球學習行為意愿的影響因素具有一定的指導意義。基于此,本文在前人研究的基礎之上,針對大學生移動學習的影響因素進行了探索和數據分析。
一、移動學習概述
關于移動學習的相關研究,我國移動籃球學習的研究相對較晚,研究成果相對于外國相比存在著一定的差距。在研究方法上缺乏一定的定量分析和拓展性,在眾多學者研究中,從2003年由Venkatesh等人總結技術接受領域內,將主要接觸的技術接受與采納模型進行總結比較,綜合提煉出了典型模型——UTAUT。經過實踐證明,UTAUT模型是一項新的技術模型在接受采納新技術方面具有較高的優越性,而將其應用到移動學習上卻較少。Hennington等人對學生籃球接受情況進行了分析,對學生信息管理系統具有重要的意義。Hsiu-Yuan Wang等人對能否接受移動互聯網技術的主要因素進行了調查,并針對性別對應影響進行了研究。
二、影響因素評價模型的建立
鑒于傳統方面的信息技術接受模型,針對移動籃球學習技術方面一定程度上并不能完全反映移動學習的影響因素,但是這些因素卻能影響到用戶的用量。綜合大學生用戶和移動籃球學習環境因素的多方面考慮,本文吸取了關鍵變量并且添加了“感知趣味性”、“自我學習管理”兩個變量,以此來更好的研究大學生移動籃球學習的影響因素。本文將“使用行為”去掉,針對“移動籃球學習行為意愿”與各個因素之間進行分析,同時也是在大學生移動籃球學習研究處于初級階段的一個綜合性的考慮。感知趣味性、自我學習管理、社群影響、預期努力以及預期績效是運用了移動籃球學習決定因素。本研究的對象都是自發行為,不存在強制使用的情況。該模型中,主要包括控制變量:手機的類型、年級和性別;自變量:感知趣味性、自我學習管理、社群影響、預期努力以及預期績效;因變量:移動籃球學習行為意愿。本文主要是通過統計方法探究自變量對因變量的作用以及控制變量之間的干擾性。
(一)測量維度與變量定義
大學生移動籃球學習的接受模型主要包含了感知趣味性、自我學習管理、社群影響、預期努力以及預期績效五個影響變量。
1.移動籃球學習行為意愿。在一定條件下,用戶預計自己在未來使用手機移動籃球學習的可能性為移動籃球學習行為意愿。在本文中主要是針對三個方面進行了設定,分別是:B11在條件允許的條件下使用手機學習籃球;B12愿意在今后經常使用手機進行籃球學習;B13預計將來會使用手機學習籃球。
2.感知趣味性。研究表明,針對感知趣味性對網絡的使用意愿具有顯著的影響。有人認為感知趣味性,主要包含是三個方面分別是:互動過程中的快樂感;交互過程中的引發求和以及注意力的集中交互。客戶在運用計算機系統的過程中,有快樂體驗的人更適合使用學習籃球的系統。感知趣味的測量維度分別是:CP1使用手機學習籃球加強課堂互動;CP2使用手機學習籃球引導去探索;CP3使用手機學習籃球激發學習興趣;CP4使用手機學習籃球加強學習樂趣。
3.自我學習管理。自我學習管理主要是指的一定程度上的自律并能完全自主的參與學習,預計一個人的自我學習管理水平能對運用移動籃球學習的行為意圖具有積極的影響。對于籃球學習的自我學習管理的測量維度主要分為:SM1獨自制定籃球學習計劃;SM2有效管理自己的籃球學習時間;SM3在籃球學習的過程中具有自律意識,能夠巧妙地將學習和娛樂有效地結合在一起;SM4在學習中是一個自主的人。
4.社群影響。個體使用新技術主要是來自于社群的影響,針對社群影響中國大學生籃球學習的影響因素。本文設定了三個測量維度,分別是:SI1使用手機進行籃球學習得到老師的同意;SI2親朋好友使用手機學習籃球對自身的影響;SI3周圍的同學對使用手機學習籃球的推薦,影響我使用手機學習籃球。
5.預期努力。預期努力是使用手機學習籃球行為意向的一個關鍵性的因素,初期使用手機學習籃球主要取決于手機移動系統是否具有靈活被學生所接受。預期努力的測量維度分別為:EE1很快就能夠適應手機來學習籃球;EE2能夠輕松駕馭使用手機學習籃球;EE3在進行手機學習籃球的過程中從操作方面來將很容易。
6.預期績效。預期績效是使用移動籃球學習行為意愿最佳的一種預測指標。年齡和性別對預期績效具有一定的影響。在移動籃球學習的過程中,手機移動學習籃球能夠幫互學生快速靈活完成學習任務。本文選擇了四種預期績效的測量維度分別是:PE1使用手機能夠隨時獲取重要信息;PE2使用手機能夠將零散時間利用起來;PE3使用手機學習籃球能夠提高籃球成績;PE4使用手機學習籃球能夠提高學習籃球的效率。
(二)研究假設
研究假設是一種推測性和假定性解釋論斷,主要在研究的開始階段,按照研究者對問題的理解并結合前人的研究經驗,對所研究的問題提出暫時性的答案。根據當前大學生的使用手機學習籃球的特點,添加了手機類型的控制變量。對大學生用戶使用手機移動學習行為意愿具有積極的影響程度記為a,受手機類型、性別和年級的干擾記為b,感知趣味性記為W1,自我學習管理記為W2,社群影響記為W3,預期努力記為W4,預期績效記為W5。
三、評價模型驗證
本文主要是通過問卷調查的方法來收集研究數據,按照上述過程來建立個人基本信息,主要包含手機類型、年級以及性別,主要分析不同的手機類型、不同的性別以及不同的年級是否對大學生用戶使用手機移動籃球學習的行為意愿產生影響。主體部分主要包含影響大學生移動籃球學習行為意愿的五個變量,并設計了相應變量的測量項。
移動籃球學習行為意愿主要是從三個方面測量項組成,按照當前的手機籃球學習使用情況分為三種類型,針對用戶的移動籃球學習行為意愿進行分析,社群影響主要是從四種測量項組成,反映周圍不同的人群對用戶使用手機籃球學習的影響作用;針對個人設置了SI1老師,SI2家庭成員,SI3同學朋友是否應該使用手機學習的認知情況。自我學習管理主要是從大學生的SM1計劃制定水平,SM2時間管理,SM3自律性以及SM4自主性組成。EE1測量手機移動籃球學習的適應性;EE2移動手機籃球學習操作的熟練程度;EE3測量手機移動籃球學習的復雜程度。預期績效從四個不同的測量項組成來反映手機移動籃球學習的有用性。PE1測量手機移動籃球學習提供的內容方面;PE2測量手機移動籃球學習的相對優勢情況;PE3測量使用手機移動學習獲得成果的期望;PE4測量大學生用戶感知手機移動學習的效率期望。感知趣味性主要是反映大學生手機移動學習所帶來的快樂的狀態。
對保留具有鑒別力的題型進行因素分析,從而來檢驗量表的建構效度。問卷的檢驗結果為0.607,Bartlett球形度檢驗是412.332,p<0.001,證明結構的效度良好,項目間具有共同的因素,適合做探索性的分析。去掉3個選擇后,六個因素的題項基本是吻合的,最后通過Alpha的方法針對問卷信度進行了檢驗,最后得出了總體的a系數是0.832,表明信度較好,由此確定了問卷調查。W1a、W2a、W3a和W5a均通過假設,并且標準化的系數均在0.12~0.5之間。結果表明社群影響、感知趣味性、預期努力以及預期績效均對意愿產生顯著的影響。W4a沒有通過檢測,證明了自我學習管理行為對意愿的影響不顯著。經過上述分析,結果表明研究假設中的W1a、W2a、W3a和W5a均得到了數據驗證,與之相對應的其他結果均未通過檢驗。
四、結語
經過添加“自我學習管理”和“感知趣味性”兩個因素,構建了拓展模型以探討影響中國大學生移動籃球學習的行為意愿的因素。結果表明,社群影響、預期努力以及預期績效對手機移動籃球學習行為意愿具有顯著的影響。數據分析結果表明,“自我學習管理”因素對移動籃球學習行為意愿的影響作用并不顯著而“感知趣味性”對意愿行為具有顯著的作用。此研究對大學生籃球學習領域的適用性進行了拓展。
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