錢斌
[摘 要]將以培養與提高學生的自我創新意識和創新操作能力為目標的創客教育,有效融入傳統的信息技術課堂教學中,有利于深化學生的活動體驗,提升教學活動的效果,培養學生思維的創新性。因此,以《初識Scratch》的教學為例,探討基于創客教育的小學Scratch課程教學模式構建策略。
[關鍵詞]創客教育;Scratch;教學模式;構建策略
[中圖分類號] G43[文獻標識碼] A[文章編號] 1007-9068(2022)21-0080-03
以培養與提高學生的自我創新意識和創新操作能力為目標的創客教育,受到越來越多教育專家和一線教師的關注與青睞,并被有效地融入傳統的信息技術課堂教學中。將創客教育與信息技術課堂教學相結合,不僅有效改善了傳統信息技術教學中以教師為中心的“填鴨式”教學模式,而且在深化學生學習活動體驗、提升課堂教學效果、培養學生的創新意識和創新操作能力等方面有重要的促進作用。當然,在信息技術教學中融入創客教育,需要教師轉變傳統的教學模式,基于創客教育的特點和價值,以深化學生活動體驗、提升教學活動效果為導向,構建與之相匹配的教學模式。
一、創客教育的內涵及運用于信息技術課程教學的意義
創客教育是創客文化快速傳播的結果,隨著創客文化被越來越多的人所認同,創客文化和教育的耦合得到加速,創客教育開始成為課程教育的一種有效方式。
1.創客教育內涵
創客教育以激發學生學習興趣為出發點,采用項目學習方式,借助數字化工具,鼓勵學生在學習過程中創造與分享,促進學生解決問題能力的發展,培養學生的合作能力與創造能力,體現素質教育理念。
2.創客教育運用于信息技術課程教學的意義
(1)優化師生關系
融入創客教育,學生與教師之間形成更加和諧的關系,教師回歸到主導者的角色定位,學生主體性得到尊重。同時,師生之間的關系更加多元化,既是引導者和被引導者,也是伙伴、朋友,師生之間的多重關系有助于開展信息技術課程教學活動。
(2)重構學習方式
創客教育對信息技術課程教學的顯性影響是引發學生學習方式的變革。創客教育具有生本化特點,需要突出學生的主體地位,給學生創造實踐的機會,讓學生在實踐中創造,實現學生學習方式質的變化。
(3)培養自學能力
創客教育的引入,引領信息技術課堂從傳統“填鴨式”教學轉向自主建構。學生圍繞項目開展自主學習和合作探究學習,獲得動手操作與體驗的機會,使動手操作能力得到較好的發展,思維也得以解放。在創造與分享的過程中,學生的自主學習能力和創新能力得到自然發展。
(4)優化教育生態
創客教育最大的作用在于為學生的信息技術學習提供了適宜的環境,讓學生得到真正的解放,可以根據自己的意愿,在教師的引導下開展自主學習、探究性學習。這樣可使學生的學習潛能得到最大限度的釋放,課程教學效率更高,使信息技術教學供給與學生需求達到高度和諧。
二、基于創客教育的Scratch課程教學模式構建策略
創客教育作為一種新型的教學方式,教學生態與傳統的信息技術教學體現差異性,顯現出自身的特質。基于創客教育的小學Scratch課程教學,應建立起與創客教育相協調的教學模式。下面以《初識Scratch》的教學為例,探討基于創客教育的Scratch課程教學模式構建策略。
1.借助作品,創設情境
創客文化倡導學生自主建構。如何引領學生自主建構,進行有效的創新活動,激發學生的創新意識是關鍵。激發學生的創新意識,需要主動對接小學生信息技術的認知特點,借助學生熟悉的生活情境,激發學生的學習興趣。情境創設時,還應基于創客教育,將教學情境與教學內容有機結合起來,借助學生熟悉的生活情境制作作品,為后續的教學活動展開進行較好的鋪墊。
例如,《初識Scratch》教學時,我利用學生熟悉的“打地鼠”游戲創設情境:“大家有沒有玩過‘打地鼠游戲?在游戲過程中一般會出現哪些動作?”然后,讓學生利用 Scratch 工具,打開“打地鼠”游戲進行簡單的操作,體驗“打地鼠”游戲。在學生體驗的基礎上,自然地引出本節課的教學內容。
這個環節利用學生熟悉的“打地鼠”游戲創設情境,讓信息技術教學內容與學生的生活緊密結合起來,較好地發揮生活情境具有親和力與直觀性等優勢,讓學生學習信息技術的畏懼心理得到較好的克服,并對信息技術學習產生極大的興趣。需要注意的是,作品設計時應體現出教師的制作創意,使作品成為實施創客教育的載體,為后面學生自主建構提供幫助、搭建支架,做到融趣味性和創意性為一體。作品選擇時,教師也可以基于學生創造力激發的需要,借助預習環節學生的作品創設教學情境,這樣不僅給學生創造展示預習成果的機會,還有效激發了學生主動預習的熱情,讓情境更具有親和力,更能激發學生創作的意愿。
2.搭建支架,理論建構
創客教育離不開理論,任何創造活動都離不開理論指導,只有進行有效的理論建構,夯實學生信息技術的理論基礎,創造活動才具有發生的可能性。那么,如何引導學生進行理論建構呢?在傳統的信息技術教學模式下,教師往往采用講解的方式,教學效果不顯著,學生興趣不濃,難以較好地指導學生開展創造性的實踐活動。融入創客教育,教師應基于信息技術教學系統,借助教材提供的作品搭建支架,引導學生自主進行理論建構,從而為創造活動的開展奠定基礎。
教學《初識Scratch》的導入環節,在引出“打地鼠”游戲作品后,我引導學生以作品為案例進行探究性學習,并布置了以下幾個學習任務:“舞臺區的角色有哪些?又是怎樣導入造型的?腳本區需要哪些功能指令?不同角色之間的腳本哪些地方不同?試著自己再寫出一些探究任務。”這個環節在引導學生進行理論建構時,打破傳統的常態化教學思維,借助教材提供的作品為案例,引導學生結合案例來展開探究性學習活動,充分體現學生的主體性,讓學生在案例支持下主動建構。探究性學習活動設計時,教師要基于自身的主導作用,給學生自主發展提供有力的支持。這里,圍繞案例設計層級化的問題引導學生進行探究,大大提高了學生的探究性學習效果。最后,教師基于學習任務搭建支架,給學生創造提出問題的機會,引導學生學會自己提出問題,讓學生在支架的幫助下自主設計探究任務,培養了學生的創新思維。通過用案例搭建支架,學生較好地完成了對角本區、控制區、角色區等學習任務的建構,完成創客教育所必需的理論建構。
3.二次建構,深化體驗
學習是一個不斷深化、不斷提升的過程。基于創客教育的小學信息技術教學,應基于學生的認知特點,在學生初步建構的基礎上,給學生創造二次建構的機會,讓學生在二次建構過程中深化學習體驗,從而使獲得的理論知識得以固化,為學生的創造性學習提供支持。
在學生完成對控制區、角本區、角色區和舞臺區等理論建構的基礎上,學生對各個區的功能獲得了理論層面的認識。如何更好地指導實踐是學生二次建構的重點。教師應給學生創造動手操作的機會,讓學生在動手操作中進一步消化與吸收獲得的理論。為此,我引導學生嘗試自己打開Scratch,動手做一做,感受不同區域的功能。在學生體驗的過程中,我給學生布置了一項任務:“結合自己的操作體驗,試著用簡潔的語言,也可以配合圖片,制作一份操作說明。”
通過這一環節的活動,學生在理論指導下有目的地進行操作,在操作過程中有意識地感受不同區域的不同功能,從而對不同區域功能的認識就更加深刻,能夠消除理論到實踐層面的距離,避免出現“眼熟手生”的現象。這樣,學生理論建構就經歷了從案例到理論,再從理論到操作反復循環的過程,理論建構自然而高效。教師布置的學習任務,除了能增強學生的學習目的,還給學生提供了一項創造性的學習任務,需要學生對實踐操作進行理性思考,根據操作體驗制作一份操作說明。學生在制作操作說明的過程中,需要熟練掌握操作技能并開動腦筋,這無疑給學生提供了一次創造性學習的機會。
4.發布任務,激發創造
在學生完成自主建構的基礎上,需要信息技術教學實現從理論到實踐的升級,引導學生利用理論進行創造性的學習活動。如何引導學生開展創造性學習活動,實施項目學習是一個較好的方法。教師可以基于信息技術教學內容提煉項目,并將項目任務發布出來,激發學生的創造愿望,讓學生在任務驅動下開展項目學習活動。
在學生完成二次建構的基礎上,根據“打地鼠”游戲中的角色,我發布一個新的項目任務“會翻跟頭的地鼠”,要求學生根據提供的地鼠角色,給地鼠編寫活動的腳本。學生在完成學習任務之前,先圍繞項目任務制訂項目實施方案,包括地鼠腳本活動設計、項目任務實施的程序等。方案制訂時,我鼓勵學生進行適當的創新,融入自己的個性化思考。
這個環節借助項目學習方式,使信息技術教學獲得較好的抓手,引導學生在項目學習過程中學會運用信息技術知識來開展創造活動。項目學習設計時,教師注重引導學生制訂項目方案,符合創客教育的一般程序,使學生學習活動的目的性更強,項目學習更加有序,體現出創造性活動的嚴謹性和科學性。項目任務設計時,除了考慮信息技術的教學內容,教師還應基于學生的主體性,從學生感興趣的內容中提煉出有價值的項目任務。如此,才能使項目學習任務緊緊圍繞信息技術課堂教學目標,又與學情保持高度的一致性,給學生的創造性學習活動提供動力支持。
5.小組合作,完成項目
項目學習采用怎樣的活動形式呢?創客教育倡導合作,培養學生團結協作的精神;再從項目學習的特點分析,項目學習難度相對較大,學習任務有機融合在項目中,具有很強的復雜性。鑒于以上思考,項目學習適宜采用小組合作探究學習的方式,讓學生在合作探究學習的過程中進行創造。
圍繞“會翻跟頭的地鼠”項目學習,我引導學生根據小組學習的需要對學習任務進行分解,形成嚴謹的任務體系。通過小組探究性學習,項目學習任務得到較好的分解,形成涵蓋角色導入、角色確定、造型導入、造型設計、角色變化、顏色選擇等具體的操作環節。然后我放手讓學生開展學習活動,這樣活動就顯得容易多了。
小組合作探究能較好地培養學生團結協作的能力,讓學生在合作探究的過程中學會與他人合作;通過任務分解,將相對復雜的項目變得簡單起來,化繁為簡、化難為易,為學生的創造性學習提供有力的支持。運用小組合作學習方式時,教師應把握好小組合作探究的時機,先給學生創造自主學習的機會,在學生充分思考和體驗的基礎上,再引導學生進行小組探究活動。探究活動只有建立在學生自主學習的基礎上,才能取得實效,才能實現自主學習和合作學習的深度融合。
6.展示作品,分享創意
小學生正處于信息技術學習的發展階段,這一階段除了奠定學生信息技術學習的基礎,培養學生信息技術的學習興趣、創造意識和學習自信心也是教師的重要任務。如何達到這一目標呢?教師應給學生創造作品展示的機會,讓學生在展示過程中進行較好的互動,實現創意分享。
例如,教學《初識Scratch》一課時,在學生完成任務后,我要求學生將作品保存下來。展示環節,各個小組選派一名代表,一邊展示,一邊對作品的創意進行解說,我則給學生進行必要的引導。如引導學生從創作思路、作品創意等方面進行解說,同時給學生創造交流學習的機會。最后,基于互聯網搭建的平臺,我鼓勵學生將作品投放到網絡空間,讓學生利用網絡進行展示。
通過作品展示和創意分享,學生的創意得到匯集,不同的創意帶給他人以啟發。教師的引導又使分享朝著預定的目標發展,讓學生的解說更加精準,學生的自信心也得到了較好的培育。互聯網的運用,進一步拓展了學生創意分享的平臺,讓學生的創作借助互聯網得到有效的傳播,打破了線下分享時間與空間的限制,使學生的展示更自由、靈活。
7.創意點評,歸納總結
教師還應給學生足夠點評的機會。通過點評,引導學生對信息技術學習進行總結和反思,從而使碎片化的知識得以整合,并應用于創造性的實踐環境。
例如,教學《初識Scratch》一課時,結合學生的作品展示和分享,我組織學生針對不同小組的作品進行點評,主要包括作品創意和不足之處。在學生點評的基礎上,各個小組再結合自己的作品和存在的問題進行二次完善。通過點評,給學生創造互相借鑒的機會,培養學生精益求精的思想。
總之,小學是培養學生創新意識和創造能力的重要時期。教師應主動對接時代人才發展需求,在小學信息技術教學中融入創客教育,讓學生獲得創造的機會,讓信息技術課堂創意飛揚。
(責編 韋淑紅)