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基于游戲化設計中交互體驗的愉悅性研究

2022-06-22 23:30:33胡璿
藝術科技 2022年5期

摘要:在網絡高速發展的今天,人們的娛樂方式逐漸從生理性娛樂發展到心理性娛樂,游戲設計也朝著提升用戶體驗的方向發展。文章從游戲化的用戶體驗出發,探討交互行為的可行性。

關鍵詞:游戲化設計;交互體驗;愉悅性設計

中圖分類號:TP391.4 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2022)05-00-03

近年來,人們的娛樂方式逐漸多樣化,從工作、教育等領域滲透到生活的方方面面,游戲化設計成為熱門。娛樂方式可以分為心理性娛樂與生理性娛樂。與生理性娛樂相比,心理性娛樂更能通過設計手段刺激用戶的反應,激發情景聯想,并產生共鳴。通過不斷擴大規模,游戲化的用戶體驗成為產品評估中的一項重要指標。在游戲化發展與用戶需求的共同壓力下,如何提升用戶在娛樂過程中的體驗是設計中永恒的討論點。

1 游戲化設計中的用戶動機

據周郁凱在《游戲化實戰》[1]一書中的爬梳,概括而言,游戲化設計就是將游戲中那些有趣、吸引人的元素巧妙運用于現實世界或生產活動等非游戲的情景中。最早將游戲玩法運用到工作中的案例來自查爾斯·庫然特的《不一樣的工作力》[2]一書,書中研究了游戲化元素對工作和實踐的影響。由于游戲的目的單純而又直接,唯一的目標就是給玩家帶來愉悅,因此在生活與實踐中運用游戲化元素,能夠使參與者在小的游戲情境中將愉悅感擴大到其他更大的情境中。目前,常見的游戲化設計有活動挑戰、積分體系、勛章和貼紙、排行榜、旅程地圖、限制條件等類型。

游戲化中的用戶行為動機,就是進入游戲中持續游戲體驗的驅動力。丹尼爾·平克在《驅動力》[3]一書中探討了真正的驅動力是目的、自主和專精。文章認為驅動力的形式分為多種,在常見的生活中,人們做出拿起杯子這個動作就屬于生理性的驅動,可能是口渴等生理現象引發。心理上的驅動則與用戶體驗的關聯更為密切,在某種程度上,可將心理性的動機分為外在動機與內在動機兩種。外在動機主要指用戶在操作中想要達成的目標、行為的具體目的或游戲獎勵。它的趣味性不一定夠強,但由于完成任務的壓力驅使,人們為了達成目標而做出重復性的游戲行為。內在動機則更享受任務本身,有些時候可能為了完成任務而付出金錢。例如,很多游戲會設置副本環節,多人組隊打敗“最終首領”獲得獎勵,開始大家會計算時間與傷害比,然而隨著時間的流逝,發現剩下的時間不足以打敗“最終首領”獲得獎勵,這個時候,有兩種辦法擺在面前:就此放棄或花費金錢來購買傷害值。玩家作出選擇的時候就需要考慮沉沒成本的問題。如果就此放棄,將浪費掉之前所有的時間,所以部分人會選擇花費一定金錢購買傷害值完成游戲。但內在動機不僅僅是單純的花費,玩家想要與朋友相處的游戲時間也屬于內在動機,這種心理感受并不需要物質的支撐。還有游戲過程中體驗到的故事性,也不需要付費。判斷是內在動機還是外在動機,可以嘗試將目標消失化,如將員工的績效考核取消,看看員工還是否愿意加班工作,如果答案是肯定的,就是內在動機,反之則是外在動機。

游戲方式在一定程度上反映了設計時的內在邏輯。設計師會針對不同的用戶動機去設計不同的游戲方式。目前,根據不同的用戶動機,游戲化設計可以分為兩種類型。一種是工具導向性設計,這種設計方式更理性,更具有效率。其設計法則簡單,用完既走,追求最短路徑解決問題。在交互設計理念上追求極簡。而另一種是體驗性導向設計,這種設計更加感性,也更具趣味性。這種模式通常會選擇在常規流程上增加觸點,如傳統餐飲業的服務流程是到店—點菜—上菜—吃飯—結賬—離店,而海底撈在此基礎流程上增加了多個觸點,增加了服務生與用戶溝通的次數與環節。對比海底撈的模式,如果整套流程優化想要達到明顯效果,可能需要巨大成本,但如果只是增加服務性的附加觸點,則可能更輕松地達到效果。相比工具導向性的極簡設計,因為用戶動機的不同,體驗性導向設計更適合做“加法”。

2 體驗專注度與優缺點

用戶在使用產品時,其專注度會影響整場體驗過程,如上課的時候認真聽一整節課與思路總是被打斷,前者對課程的反饋會更好。游戲化設計同理,玩家在游戲過程中根據信息引導,可以長時間游戲,達到沉浸式體驗,會對游戲的整體評估更好。玩家感受到掌控感也會提升沉浸式體驗,如果其操作可以馬上在游戲中得到反饋,就會更加積極,投入度會直線上升。例如,經典多人在線戰術競技類手游王者榮耀,個人自由操作性強,指尖交互反饋及時,玩家專注度極高,但會導致經常出現“游戲中,勿擾”的負面狀態。

在游戲化設計體驗的動機分析中,過度理由效應也會經常出現,就是其對獎勵的期望值取代了初始的內在動機。若在產品中只考慮獎勵期望,而不設置界限,便難以把握動機驅動的內核。例如,針對上班遲到行為,有的公司開始推出一種制度,“只要支付一定數額的金錢就可以被允許遲到”,后來發現,遲到的人數并沒有減少,反而緩慢增加。這就是過度理由效應,員工選擇遲到是因為正在進行的事務的價值高于遲到罰款,所以理所當然地選擇了代價更小的行為。后來公司將政策改為根據遲到時間確定罰款金額,效果就有顯著提升。

作為一種群體認同化符號,這些動機方式共同指向一個深層的觸發機制,即用戶愉悅性的觸發條件。

3 用戶愉悅性的觸發機制

用戶愉悅性概念由周郁凱在《游戲化實戰》中提出,后來被發展為好的設計的符號和象征。用戶體驗是唯一能夠觸發用戶情感的產品因素,游戲元素只是一種推動用戶行為的手段。在分析時,應該將用戶感受到的情感放到首位,進而考慮創造這些體驗要達到什么目標。換句話說,玩家在游戲中的交互體驗是塑造愉悅感的最佳方式,是幫助用戶愉悅性實現其價值內核認同的手段之一,也是以人為本的設計區分其他設計的一個特點。通過考察“愉悅性”,可以探求到其他情景中探求不到的“愉悅機制”方面的規律。例如,現在有些卡牌游戲,玩家在抽取想要的卡片時,不同質量的卡片會觸發不同等級的特效。相比原來的普通抽取式,關鍵抽取環節需要特殊的儀式感包裝互動,金光閃閃的光柱特效會使玩家進入刺激的心流狀態,產生愉悅性,用戶體驗感也會達到峰值。0C389076-15A3-49D2-9290-5BCA1A462425

在傳統游戲產業中,用戶體驗更多是生理性的觸發。例如,拳皇中的重復性動作,通過多次類似操作,能夠獲得打擊快感。隨著當前游戲產業的發展,逐漸衍生出各種心理性體驗設定。有高自由度的地圖,可以無限跳躍的人物,通過高自由度觸發玩家愉悅感,提升沉浸式體驗。玩家有時會發現剛開啟一個游戲時,第一把比賽通常很容易取得勝利,這就是設計中的開場白刺激。人們普遍更容易對第一次接觸的事物留下深刻印象,第一場比賽就獲得勝利,可以提高對游戲的整體評價。

另外,在游戲中設置排行榜也十分常見。人們通常會抱著一種競爭心理,不自覺地與周圍人進行比較,排行榜的公布加劇了這種競爭心理,當所有玩家都可以看到第一名是誰時,對第一名位置的渴望就會增強。使玩家進行更多回合的較量,可以提升游戲的日常活躍度。另一種常見的設置是播報功能,當玩家達成一定成就時,系統會區域性播報玩家的昵稱和成就,多人看到播報,會讓成就感增強,玩家的行為受到夸贊,大腦分泌多巴胺,這種心理上的愉悅感容易使行為上癮,游戲體驗也會更好。在《游戲化設計》一書中也描述過類似觀點:“游戲化產品的一大特點,就是有目的地使用精神獎勵,為用戶創造具備挑戰困難、追求榮譽、樹立自尊等精神意義的體驗。”[4]

在多人在線戰術競技游戲中,玩家根據自己的技術發揮創造力是很重要的一點,在同樣的模擬空間中,利用同樣的角色技能,獲得不同的游戲效果,創造出屬于玩家自己的游戲技巧,在多次操縱中,每一次新的操作的完美釋放,都能瞬間增強玩家的愉悅感。還有一種方式較容易綁定用戶,即社交關系的綁定,在組隊打副本的時候,如果匹配到了一個相見恨晚的同伴,會激發玩家的社交屬性,下一次也會想要一起組隊。多種社交關系都能達到這一目的。

游戲中的拉長獎勵設計也非常巧妙,有一些獎勵并不能立即獲得,可能要求簽到幾天才能獲得,用戶開啟這種簽到方式時,就算當天不一定想玩游戲,也會登錄簽到,獲得簽到獎勵,為以后的游戲過程累積材料。游戲的體力模式也有異曲同工之處,在玩家操作開始進入狀態時,體力卻用光了,必須等幾個小時后體力回復才能繼續游戲。這種折磨休息式體驗,也是為了拉長用戶的游戲時長。每次剛體驗到樂趣就結束了,與在餐館吃到七分飽時覺得最好吃是一樣的道理。

特殊的是超出日常模式識別系統的一種玩法——抽獎系統,當用戶抽獎時,經常懷疑自己會不會是那個幸運兒,但結局一般都不是,然后游戲會設置一條保底系統,抽多少額定次數,百分百會獲得一些獎勵,導致玩家抽獎幾次企圖收手時,系統會提示再抽幾次就會獲得獎勵,從而繼續參與抽獎。這也算一種沉沒成本效益,如果應用不當,玩家每次都抽不到獎勵,會導致用戶體驗變差,積極性下降,從而流失客戶。

4 交互過程中不同角度的塑造

隨著手游數量的逐漸增多,游戲更新換代越來越快,新游戲層出不窮,為了使初次接觸游戲的玩家更簡易上手,很多游戲都推出了“新手教學”。這時的開場體驗往往決定著玩家是否會繼續玩此款游戲。老玩家通常可以跳過這一步,新手教學對其游戲評估不會產生影響。為了更有針對性地優化用戶使用方法,可以根據用戶忠誠度將用戶類型分為四個階段,即吸引階段、參與階段、塑造階段、忠實階段。

在吸引階段,用戶想要嘗試體驗的原因非常重要,這時需要對不同用戶的喜好進行前期挖掘。通過調研等方式為用戶畫像,分析用戶的年齡、性別、職業等因素,了解用戶的目標是什么,用戶達成目標的觸點是什么,并繪制用戶旅程圖把握住痛點與機會點,引發玩家共鳴。

在參與階段,用戶開始學習游戲的玩法和工具的使用,如何使玩法易懂、工具順手,是提升用戶體驗的一個關鍵點。很多玩家會因為不理解游戲如何操作,上手太復雜而放棄玩這款游戲,這個時候可以增加一些慣性設置,在基礎的放置或者移動操作時,使用玩家習慣的操作模式,讓上手過程變得更簡潔。例如,槍擊類游戲通常將方向鍵設置在左手區域,打擊鍵設置在右手區域,其他游戲也可以借鑒這一設置方式,這屬于慣性記憶。還有視覺認知的傳統習慣,玩家會默認屏幕邊緣的按鍵是不太重要的,所以在設置時不能隨意打破這種認知,否則會讓玩家產生強烈的不習慣感。應將操作熱區放大,確保操作體驗流暢。讓玩家的注意力從學習技能轉變為理解玩法,簡單易懂對新手的留存率影響較大。對于初階玩家而言,如果在教學階段就讓玩家體驗到玩法中的爽點,那么留存率就會大大提高。

在塑造階段,用戶會為了實現目標重復日常行為。比如滿足社交需求,或者出于排行榜的激勵機制。這時用戶的專注度達到峰值。對于已經有一定游戲經驗的進階玩家來說,由于會重復日常行為,因此游戲中的舒適度非常重要。對于個性化的舒適程度,自定義設置可以滿足舒適需求。經過前面的幾個階段,用戶忠誠度會大幅提升。

在整體操作流程中,用戶與系統的溝通是交互性最強的時候,是提升用戶體驗的分析方式。

在與玩家聯機對戰的玩法中,玩家可以使用語音溝通功能。王者榮耀中增加了快捷語系統,該系統總結了對戰中的常用信息,讓玩家在激烈的比賽中只需要點擊兩個按鍵就可以發出想要向隊友傳達的信號。被玩家識別的觸點信號更多,用戶對界面的操作豐富度就越高[5]。不僅僅是語音溝通,圖像性溝通也會提升用戶體驗,在對局開始時,可以發出表情包讓隊友看到,提示隊友這是玩家,不是機器人。在單人離線玩法中,可以設置單人副本、離線天梯等環節。確定難度曲線,從簡單的關卡開始,一步步走向更難的關卡,并階段性地給出提示,確保玩家不會因為難度飆升而完全無法獲得勝利,進而影響游戲體驗。

5 結語

游戲化設計中的用戶體驗包含了不同維度的設計思維方式,憑借對其的分析,了解其價值,設計無論是賦能還是驅動,都需要明確最終目標是什么,最終服務于產品解決問題,提升游戲化體驗和口碑,為后續產品矩陣留下增長空間。體驗設計對大部分玩家來說是一種隱形的存在,不像角色、場景設計那么容易被感知,所以對用戶來說,舒適、愉悅的體驗就是好的體驗。

總體來說,用戶體驗的愉悅性,可以通過游戲化的元素,改造接觸模式、溝通方式和參與形式的過程,產生有吸引力的、持續的外在激勵,誘發參與者的內外激勵,能夠更有效地提升用戶的參與度,實現態度和行為的轉變,從而把握用戶的心理性需求,解決實際問題。游戲化設計不一定是對產品的錦上添花,而是能夠通過對用戶群體的理解去塑造和滿足需求,達到用戶所想的、更全局的、更整體的、更完善的體驗。

參考文獻:

[1] [美]周郁凱.游戲化實戰[M].楊國慶,譯.武漢:華中科技大學出版社,2017:65.

[2] [美]查爾斯·庫然特.不一樣的工作力[M].周鴻斌,譯.北京:北京航空航天大學出版社,2011:8.

[3] [美]丹尼爾·平克.驅動力[M].尹碧天,譯.北京:中國人民大學出版社,2012:2.

[4] [美]布萊恩·伯克.游戲化設計[M].劉騰,譯.武漢:華中科技大學出版社,2017:163.

[5] 徐穎.手機游戲交互界面的用戶體驗研究:針對女性用戶[J].設計,2019,32(17):44-46.

作者簡介:胡璿(1998—),女,湖北武漢人,碩士在讀,研究方向:數字媒體藝術設計研究與實踐。0C389076-15A3-49D2-9290-5BCA1A462425

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