摘要:電子競技近年來發展勢頭迅猛,電子競技不僅是新技術變革潮流中的產業新寵,而且逐漸成為大眾關注的經濟、社會、文化現象,電子競技選手成長故事見諸媒體的報道的文章也日益趨多。文章采用案例研究法,對近幾年媒體電子競技新聞報道的現狀、存在問題進行分析,提出抓住電競賽事熱點、謹慎選擇報道話題、進行多元化客觀陳述、傳遞電競正向價值等電競報道的基本守則,探討傳統媒體中電子競技報道的方法與要素,以期為媒體從業者挖掘更多題材、更具正能量的電競類新聞提供參考。
關鍵詞:傳統媒體;電子競技;新聞報道;現狀與問題;正向價值
中圖分類號:G212 文獻標志碼:A 文章編號:1674-8883(2022)08-0149-03
電子競技運動作為一項新興的體育項目,最早來自網絡游戲,具有較大的市場潛力和發展前景。國家體育總局對其定義為“利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動”[1]。參加電子競技運動,能夠鍛煉和提高參與者的思維能力、應變能力等能力,還可以培養他們的團隊協作能力與協作精神。20多年來,從游戲到競技,從競技到產業,從飽受“不務正業”的偏見,到新經濟發展的重要助推器,電子競技在曲折中一步步發展。2003年,國家體育總局宣布電子競技為第99個正式體育競賽項目,電競項目正式被傳統體育接納。2021年,電子競技被正式項目納入2022年杭州亞運會[2];電子競技員首次納入國家職業技能標準之內,相關部門發布了《電子競技員國家職業技能標準》[3]。此外,各個地方持續出臺政策扶持電競行業發展;多生態產業融入電競城市,為電競產業發展帶來新思路;2021年EDG戰隊奪得英雄聯盟全球總決賽冠軍獎杯。以上種種,都透露出中國電競行業蓬勃發展的信號[4]。
近年來電競行業的快速發展也給了傳統媒體更多的機會,浙報傳媒控股集團有限公司進軍電競領域,2013年收購了杭州邊鋒網絡技術有限公司與國內最大的游戲對戰平臺之一的浩方對戰平臺;與華奧星空共同舉辦全國電子競技大賽[5],旨在打造綠色、健康的電子競技聯賽品牌。2018年人民網投資了英雄聯盟二級聯賽的一家戰隊[6]。這一系列的舉動,不僅說明了傳統主流媒體對電競行業的認可,也進一步引導社會大眾更好地認知電子競技的價值,推動電競行業的健康發展。
一、傳統媒體電競報道現狀分析
傳統媒體主要是指報刊、戶外、通信、廣播、電視等傳統媒體。傳統媒體的主要特點是公信力比較強,在專業人才、傳播內容和大眾認可度等方面具有新媒體不可比擬的優勢。
(一)抓住風口、布局電競行業
隨著電子競技行業發展和影響力的不斷擴大,作為傳統的新聞媒體,近幾年抓住電電子競技產業的發展風口,布局電競行業,媒體人通過對各類電競賽事的報道,挖掘電競職業選手的成長故事,讓更多的大眾更清晰的了解電競行業、電競選手的艱辛,改變對電競就是玩游戲、“不務正業”、“玩物喪志”等刻板印象。2021年12月人民電競和王者榮耀聯手打造了“媒體杯”,其初衷也是希望媒體人更深入地了解電競,進而讓大眾看到更真實的電競報道[7]。
(二)從單一的負面報道到多元化的客觀陳述
電子競技發展至今,一直都存在著這樣那樣的偏見,電競行業更希望傳統媒體能夠給予更多的正向報道。從2017年英雄聯盟S7總決賽在中國武漢、廣州等地區舉辦,到2021年電競成為杭州亞運會的正式比賽項目,媒體開始發揮重要作用,包括新華社、人民網等媒體紛紛報道相關新聞,新聞范圍也從單一的負面報道到多元化的客觀陳述,如江蘇省揚子晚報近兩年多次報道了電子競技從業者成功背后的艱辛故事,將電子競技行業和從業者的真實一面客觀地呈現給讀者。
(三)對電競的競技不熟悉,報道不夠深入
電競逐漸出圈,成為社會關注的新熱點和年輕人一種重要社交活動,各個行業雖然都積極參與電競活動,但對電競賽事之外的內容了解卻少之又少。媒體行業同樣對電競本身的競技內容、規則及選手情況都不是不太熟悉,也尚未充分認識到“電競”的正向價值,一些報道有失公正,一些報道走兩個極端:有的報道放大電競行業的發展弊端,給電競愛好者貼上“玩物喪志”的標簽,務求將電競趕盡殺絕;有些報道則一味地宣傳電競選手和主播的超高年薪,給涉世未深的年輕人不切實際的幻想。
二、傳統媒體電競報道存在問題
(一)困于傳統的認知,未能挖掘電競的競技價值
傳統媒體關于電子競技的報道顯示出簡化的現象,著眼于一些敏感詞,如“網癮和不務正業”,使公眾已經形成對電子競技的刻板印象。電競其實和傳統體育一樣,在比賽中同樣呈現出韌性、不服輸的斗志,團隊合作的意識、拼搏向上的精神。電子競技不等于電子游戲,應該成為所有人的共識。就傳統媒體而言,應該更多地將電競作為一項競技體育項目進行探討,在對電競進行報道時,注意挖掘其作為競技體育的競技精神與社會價值。
(二)報道的深度、廣度、高度不夠
與其他體育新聞報道相比較,電子競技的新聞報道在深度、廣度、高度方面都還不夠,媒體從業者與電競選手除了賽后采訪環節,幾乎沒有更多的交集。部分媒體從業者進行報道時,限于跨行業的限制,很難深入體驗電競本身的競技性及內在的價值,報道的深度、廣度、高度不夠[8]。要了解電子競技的文化及價值,媒體人必須先了解電子競技游戲本身內容及文化,然后通過研究電競產業對社會的貢獻、挖掘電競選手成長的故事,擴大大眾對電競的認可,更好地推動電競產業未來市場的發展。
三、傳統媒體對電競報道的基本守則
(一)有新聞性、豐富的新聞源
與其他體育賽事相比,電子競技項目的特征及吸引力是競技性、對抗性、技巧性,以及競賽結果的不確定性、懸念性,其賽事具有很強的新聞性。新聞報道價值第一要素體現在時效性上,要滿足人們迫切知曉比賽結果的心理需求。如2021年11月7日凌晨,英雄聯盟S11,中國LPL賽區戰隊EDG經過鏖戰,最終以3∶2戰勝韓國戰隊DK,斬獲2021年英雄聯盟全球總決賽冠軍,這一些都應該媒體報道的重點。同時,由于近年來電子競技產業利好不斷,也形成了較為豐富的新聞源,如電競入選亞運會正式比賽項目、電子競技員納入國家職業技能標準等,都是媒體人需要重點關注的新聞報道話題。
(二)謹慎選擇報道話題
目前國家相關政策對18歲以下未成年人游戲時間作出了嚴格的限制,國內主流電子競技聯賽均禁止未成年人參與。但由于歷史原因,仍有部分選手存在未成年時期就參賽的情況,媒體對這部分話題應持謹慎態度。除此之外,在正向報道中,不應提及電競選手受訪者從小就喜歡玩游戲之類的話題,避免給青少年傳遞不當的信息。在正向報道的人物選擇中,應盡量避免選擇高中或初中輟學打職業電競的人物,報道中不應提倡輟學參加職業電競這種行為,更不應提倡將電競凌駕于正常的學業之上。
(三)傳遞電競的正向價值
傳統媒體電競相關報道中,需要盡量避免使用“殺死”“擊殺”“打死”等有暴力傾向的詞語,應擇用“淘汰”“擊敗”等相對溫和的詞語。目前電子競技已經入選亞運會,在報道中,應符合奧林匹克精神——更快、更高、更強、更團結。國際奧委會主席巴赫曾反對電競入奧,當時他說,“奧運會不會接納一個提倡暴力的項目,這違背了奧林匹克的價值觀”。雖然現在態度有所改善,但在電競報道中,應仍注意避免使用暴力詞語,尤其要避免諸如“張三殺死了李四”這種詞句的出現,可以使用“張三使用的某角色擊敗了李四使用的某角色”,以更好地傳遞競技體育的正向價值。
(四)多元化的客觀陳述
對電子競技這項運動,不宜過度拔高。對于大型國際賽事(如亞運),報道時可以參考該賽事下其他的賽事,不應將電子競技凌駕于其他傳統體育賽事之上。一些特殊群體,由于自身原因無法上學、參加正常工作,其中部分人員依靠當電競主播來養活自己,對于此類群體的報道,不必糾結于學業的問題,可以肯定“電子競技給予特殊人群職業的多元化選擇”,但應避免使用過度拔高的詞句。
四、傳統媒體對電競報道的實踐
(一)傾聽讀者的聲音
新媒體時代,傳統媒體需要審時度勢、轉型變革抓住新一代的讀者群體。當下電競已經成為年輕人的一種文化生活方式,電競類的話題無疑是傳統媒體捕捉新用戶、提升用戶黏度的一個渠道[9]。電競中的一些臺詞、音樂也在悄悄影響著年輕人的交流內容,豐富著媒體的表達方式。傳統媒體報道中使用一些源于電子競技而被熟知的詞,既可以拉近與讀者之間的距離,也能體現報道者的專業性,如“C位”“超神”“開黑”等。在賽場之外,傳統媒體可以多關注公眾在意的事情并及時跟進,例如上了大型平臺熱搜或者傳播數據極佳的線索;在報道兩隊比賽中,應充分考慮到兩支隊伍粉絲的感受,不應拔高或者貶低其中的一支隊伍;應該重視讀者的反饋[10],面對讀者的批評,需要做到有則改之、無則加勉,避免與讀者發生爭執。
(二)超越讀者的偏見
在讀者的認知中職業或許有高低,但在新聞工作者眼里,職業不應有高低貴賤。因此在報道中,應該避免使用存在職業歧視或者引讓人聯想職業歧視的表述,避免使用本身就自帶歧視含義的詞匯。在人物改行、跨行就業報道中,不應將職業進行對比。
不宜將職業選手的經濟狀況與愛情聯系起來,例如不宜使用“張三打電競比賽賺了幾百萬元,這讓他收獲了愛情”。在一些群眾眼中以及日常生活中,有錢確實能夠增加吸引異性的機會,但在媒體的報道中,不宜宣揚“拜金主義”,也不宜將金錢和愛情掛鉤。
(三)媒體人應更主動、更深入地了解電競
從相關研究的角度來看,傳統媒體先前關于電子競技的報道也顯示出簡化的特征,著眼于一些敏感詞,如網癮和不務正業。要了解電子競技的文化,必須首先了解游戲本身的內容生產的文化[11]。
以玩家熟悉的MOBA游戲“英雄聯盟”為例,其游戲角色和英雄皮膚的生產都有世界各國獨特文化的印記,每位英雄人物都有其特定的文化背景,游戲中包括了許多精彩的故事,人物有血有肉。“英雄聯盟”不僅僅是簡單的游戲,而且還考驗著玩家的情商和智商,鍛煉人的策略制定、臨場決策等能力。媒體人應更主動、更深入地了解電競,向整個社會傳遞出電子競技的正向價值[12]。
(四)更多挖掘報道電競選手背后的故事
注重團隊協作,跨時空、強互動、提抗壓,不受地域限制,在挫折中磨礪,在競技中成長,實現自我價值,電子競技是競技層面的體育項目,集體育、教育、文化于一體的新興產業,受到“Z世代”的追捧。傳統媒體通過對電競選手取得的成績以及背后的成長故事的采訪報道,可以給年輕受眾群體以更多的正面引導,讓大眾全面認識電競行業,扭轉社會對電競的偏見。
五、結語
龐大的用戶群體、緊密的產業連接、密集的政策加持激發出電子競技的巨大潛力。有分析人士認為,電子競技不僅是新技術變革潮流里的產業新寵,而且已成為引人矚目的經濟、社會、文化現象。
傳統媒體對電競的關注及比賽賽事、電競選手故事的報道,不僅是傳統媒體本身對電子競技運動的一種認可,同時也是向社會傳播電競體育的正向價值,引導大眾正確認識電競項目、職業選手和電競產業,尤其是從電競+傳統體育、電競+科學技術等方向做更多的結合,助力中國電競產業健康、良性發展。
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作者簡介?姜天圣,本科,助理記者,研究方向:電子競技體育新聞撰寫與報道。